====== Domäne Wachstum ====== //Energie [[spielregeln:magie_mystik:ghen|Ghen]]// Pflanzen sind für den Staub das dankbarste Material: einfach gebaut, wiederholt in ihren Formen, ohne Nervensystem, das man versehentlich zerstören könnte. Ein Wachstumsbefehl ist deshalb billig und selbst für schwache Wirkende erreichbar. Er verlangt nur, dass etwas da ist, das wachsen kann. Aus nichts wächst nichts, und der Boden gibt nur, was er hat — ein Acker, den man dreimal treibt, ist im vierten Jahr tot. ===== Die stillen Gebete ===== **Nur Mystik, Grad 0 bis II.** Diese Gebete greifen nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Der Bittende erhält je Erfolgsgrad eine Zeile, höchstens bis zum erbetenen Grad; welche es werden, entscheidet die Spielleitung. Sie wählt die Form immer so, dass sie auch natürlich erklärbar bleibt, und sagt nicht an, dass etwas geschehen ist. Für den Magier ist keine dieser Zeilen erreichbar. ^ Grad ^ Wirkung ^ | 0 | Erschöpfung durch Hunger fällt heute nicht an. Die Beeren am Weg reichen. | | I | Der Erfolgsgrad zählt als Vorteil auf die Probe einer anderen Person auf Tiere und Pflanzen oder auf Landwirtschaft. | | I | Eine Probe auf Überlebenskunst beim Sammeln darf wiederholt werden. | | II | Ein Patzer bei einer Probe auf Jagen oder Überlebenskunst wird zu einem gewöhnlichen Misserfolg. | | II | Eine Zufallsbegegnung im Wald fällt aus. Nur die Spielleitung würfelt, und sie sagt nichts. | ===== Treiben ===== **Zauberdauer:** Ritual. //Der Staub treibt eine Pflanze durch ihren Jahreslauf. Der Boden wird dabei ausgesaugt, als hätte er ein volles Jahr getragen. Auf Stein, in Salz und in gefrorener Erde wirkt nichts.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | I | III | Der Treibruf. Aus einem Samen wird binnen weniger Herzschläge eine tragende Pflanze mit reifer Frucht. An dieser Stelle wächst danach eine Saison lang nichts mehr. | | II | IV | Ein ganzes Beet, ein Strauchwerk, eine Hecke. | | III | V | Das grüne Jahr. Ein Feld von 100 Schritt im Geviert wird durch die Saison begleitet: Fäule bleibt fern, die Wurzeln gehen tiefer, schlechtes Wetter wird ausgeglichen. Eine Ernte, die ausgefallen wäre, kommt ein. | | V | VII | Die Felder eines ganzen Dorfes. Nur als Gemeinschaftszauber — und nach drei so getriebenen Jahren in Folge braucht der Boden eine Generation. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: doppelte Fläche +I, eine um die Hälfte reichere Ernte +I, der Boden wird geschont +II. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Um einen geschonten Boden zu bitten, ist teuer, und die meisten Dörfer bitten stattdessen um mehr Korn. **Fehlfunktion.** Der Trieb hält nicht an. Die Pflanze schießt auf, wird holzig, splittert und geht ein. Der Boden bleibt trotzdem ausgezehrt. ===== Greifen ===== **Zauberdauer:** Vers. //Gras, Wurzeln, Ranken und Gestrüpp schießen hoch und schlingen sich fest. Befreien kostet eine Handlung und eine Probe auf Stärke und Kraftakt gegen den Zielwert des Wirkenden. Auf gepflastertem Boden, blankem Fels und über gefrorenem Grund wirkungslos.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | II | IV | Wurzelgriff. Ein Ziel bis 20 Schritt ist festgesetzt. | | III | V | Bis zu fünf Ziele im Umkreis von 5 Schritt. | | IV | VI | Ein Dickicht von 10 Schritt wächst zu und versperrt einen Weg für die Szene. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, die Ranken tragen Dornen und fügen 1W6 erschöpfend zu +I. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad ein weiteres Ziel oder die Dornen. **Fehlfunktion.** Der Befehl erreicht den Boden unter dem Wirkenden. Er steht selbst fest. ===== Holz formen ===== **Zauberdauer:** Ritual. //Lebendes oder frisch geschlagenes Holz wächst in eine gewünschte Richtung. Das Holz muss noch Saft führen — trockenes Bauholz, Möbel und Kohle rühren sich nicht. Was wächst, ist knorrig und ungefüge, aber tragfähig.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | II | IV | Der lebende Balken. Ein Setzling wird zur Sperre, ein Stab zum Balken, ein Riss im Schiffsrumpf wächst zu. | | III | V | Ein Unterstand, eine Leiter, eine Brücke über einen Bach, ein verschlossenes Tor. | | IV | VI | Ein Palisadenring um ein Lager, aus dem, was am Waldrand steht. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: doppelte Menge +I, die Form lässt sich grob steuern +I, das Holz härtet zusätzlich aus +I. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Ohne Steuerung wächst, was der Baum für richtig hält. **Fehlfunktion.** Das Holz wächst in die falsche Richtung, mitten durch das, woran es lehnt. Boot, Wand oder Wagen nehmen Schaden. ===== Fell und Haar ===== **Zauberdauer:** Spruch. //Haar wächst dicht und schnell. Bei Mensch wie Tier bedeutet das Schutz gegen Kälte. Was diese Familie nicht kann, ist Haar entfernen.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | I | III | Fellwuchs. Das Ziel gilt eine Stufe wärmer gekleidet, als es ist, und übersteht eine Nacht im Freien, die es sonst nicht überstanden hätte. | | II | IV | Eine ganze Herde, oder eine Gruppe von zehn Personen. | | II | IV | Bart, Haupthaar und Brauen wachsen um Jahre. Nützlicher, als es klingt, wenn man als jemand anderes durch ein Tor will. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, jede weitere Stufe Kälteschutz +I, höchstens drei. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad ein weiteres Ziel oder eine weitere Stufe. **Fehlfunktion.** Der Wuchs greift auf alles über. Das Ziel ist binnen weniger Herzschläge am ganzen Körper behaart, Handflächen und Gesicht eingeschlossen, und muss sich freischneiden. ===== Übermaß ===== **Zauberdauer:** Vers. //Der Wachstumsbefehl wird ohne Halt gegeben. Von der Kirche Ghens als Frevel geführt, weil er Wachstum verschwendet — was die Landpriester nicht davon abhält.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | III | V | Pflanzen im Umkreis von 5 Schritt schwellen weit über das an, was sie tragen können. Stämme bersten, Ranken schießen zu Gewirr auf, Früchte platzen. Wer darin steht, erleidet 1W6 Schadenspunkte, verletzend, und der Bereich ist unpassierbar. | | IV | VI | Umkreis 15 Schritt. Ein Weg wird gesperrt, eine Hecke zur Mauer, ein Ackerstück zur Falle. | | VI | VIII | Ein Waldstück wächst zu und bleibt so. Nur als Gemeinschaftszauber, und der Boden erholt sich nie mehr. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: doppelter Umkreis +I, benannte Personen bleiben ausgenommen +I. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Ohne Ausnahme fängt das Gewirr die eigene Gruppe mit. **Fehlfunktion.** Der Befehl findet keine Pflanze und sucht sich anderes Wachstum. Der Wirkende erleidet ein Geschwür an der Stelle, die er zuletzt berührt hat: 2W6 Schadenspunkte, verletzend, und nur die Domäne Reinigung nimmt es wieder fort. ---- [[spielregeln:magie_mystik:ghen:erde|Erde]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:wasser|Wasser]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:luft|Luft]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:feuer|Feuer]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:leben|Leben]], **Wachstum**, [[spielregeln:magie_mystik:ghen:heilung|Heilung]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:schutz|Schutz]] [[spielregeln:magie_mystik:ghen|Energie Ghen]] · [[spielregeln:magie_mystik:start|Magie und Mystik]]