====== Domäne Wasser ====== //Energie [[spielregeln:magie_mystik:ghen|Ghen]]// Wasser ist für den Staub bequeme Arbeit: viel Bewegung, wenig Struktur. Erschaffen kann er es nicht. Jeder Tropfen, den ein Zauber liefert, war vorher Feuchte in der Luft oder im Boden. In der Lehmwüste Keit versagt deshalb fast diese ganze Domäne, und die Torkwai halten Wasserpriester für Betrüger. ===== Die stillen Gebete ===== **Nur Mystik, Grad 0 bis II.** Diese Gebete greifen nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Der Bittende erhält je Erfolgsgrad eine Zeile, höchstens bis zum erbetenen Grad; welche es werden, entscheidet die Spielleitung. Sie wählt die Form immer so, dass sie auch natürlich erklärbar bleibt, und sagt nicht an, dass etwas geschehen ist. Für den Magier ist keine dieser Zeilen erreichbar. ^ Grad ^ Wirkung ^ | 0 | Erschöpfung durch Durst oder Nässe fällt heute nicht an. | | I | Der Erfolgsgrad zählt als Vorteil auf die Probe einer anderen Person beim Schwimmen, Furten oder Bootfahren. | | I | Eine Probe auf Seefahrt oder Schwimmen darf wiederholt werden. | | II | Ein Patzer beim Übersetzen, Ankern oder Schwimmen wird zu einem gewöhnlichen Misserfolg. | | II | Eine Zufallsbegegnung auf dem Wasser fällt aus. Nur die Spielleitung würfelt, und sie sagt nichts. | ===== Wasser bewegen ===== **Zauberdauer:** Spruch. //Der Staub schiebt, wirbelt und lenkt. Wasser bergauf zu treiben kostet nichts extra — es fließt nicht von selbst, es wird geschoben.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | I | III | Eine Strömung von wenigen Schritt. Ein Boot löst sich, ein Treibgut kommt heran, ein Ertrinkender wird ans Ufer getragen. | | II | IV | Ein Boot fährt eine Stunde ohne Ruder, auch gegen die Strömung. | | III | V | Eine Woge wirft einen Stehenden um: Probe auf Stärke oder stürzen, 1W6 Schadenspunkte, erschöpfend. | | V | VII | Ein Fluss ändert für eine Stunde seinen Lauf. Mühlen stehen still, Furten verschwinden, ein Graben füllt sich. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: doppelte Menge +I, doppelte Reichweite +I, die Strömung hält ohne weiteres Sprechen an +I. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen, höchstens bis zum erbetenen Grad. **Fehlfunktion.** Die Strömung kehrt sich um und zieht den Wirkenden hinein. ===== Wasser binden und lösen ===== **Zauberdauer:** Spruch. //Der Staub bremst oder beschleunigt die Bewegung der Teilchen. Gefrieren und Auftauen sind derselbe Befehl mit umgekehrtem Vorzeichen.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | I | III | Ein Eimer gefriert oder taut. Ein Wasserschlauch bleibt bei Frost flüssig, ein Krug Wein wird kalt. | | II | IV | Eine Eisfläche von 5 Schritt trägt einen Menschen — oder gibt unter einem nach, der darauf steht. | | III | V | Ein Wasserlauf von 10 Schritt friert zu. Wer darin steht, sitzt fest wie in der Domäne Erde. | | IV | VI | Nebel steigt über 50 Schritt auf. Die Sicht sinkt auf wenige Schritt, Fernkampf ist unmöglich. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: doppelte Fläche +I, die Wirkung hält über die Szene hinaus je Verdopplung +I. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Wie lange das Eis trägt, weiß man erst, wenn man darauf steht. **Fehlfunktion.** Das Eis bildet sich am Wirkenden. Eine Hand friert an dem fest, was sie hält: 1W6 Schadenspunkte, erschöpfend. ===== Wasser sammeln ===== **Zauberdauer:** Ritual. //Der Staub zieht Feuchte aus Luft und Boden zusammen. In trockener Luft steigt jeder Grad dieser Familie um zwei, über Salzwasser und im Sumpf sinkt er um einen.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | 0 | III | Ein Becher Trinkwasser. | | I | III | Ein Eimer, oder die Wasserschläuche einer ganzen Gruppe. | | III | V | Eine Zisterne, ein Trog für eine Karawane. | | V | VII | Regen über einem Feld. Die Wolke muss vorhanden sein. Nur als Gemeinschaftszauber. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: die zehnfache Menge +I, das Wasser ist zugleich trinkbar rein +I — sonst gehört das zur Domäne Reinigung. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Ob das Wasser rein ist, entscheidet der Wurf, und wer darauf wettet, sollte es abkochen. **Fehlfunktion.** Der Staub zieht die Feuchte aus dem Nächststehenden: 1W6 Schadenspunkte, erschöpfend, und rasender Durst. ===== Wasser trennen ===== **Zauberdauer:** Ritual. //Wasser wird beiseitegeschoben und dort gehalten. Der wirkungsvollste Zauber dieser Domäne, weil ihn jeder sieht und niemand vergisst.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | II | IV | Das Wasser wird aus der Lunge eines Ertrunkenen gezogen. Vorteil II auf die Probe, ihn zu stabilisieren. | | III | V | Eine Furt von 10 Schritt liegt trocken, solange der Wirkende weiterspricht. | | IV | VI | Ein trockener Weg durch einen Fluss, für die Dauer einer Szene und ohne weiteres Sprechen. | | VI | VIII | Ein Hafenbecken, eine Sturmflut, ein geflutetes Gewölbe. Nur als Gemeinschaftszauber. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: doppelte Breite +I, der Grund bleibt zusätzlich begehbar statt schlammig +I. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Ob der Weg bis zum letzten Nachzügler hält, steht nicht in der Hand des Bittenden. **Fehlfunktion.** Das Wasser weicht in die falsche Richtung und schlägt über dem Wirkenden zusammen. ---- [[spielregeln:magie_mystik:ghen:erde|Erde]], **Wasser**, [[spielregeln:magie_mystik:ghen:luft|Luft]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:feuer|Feuer]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:leben|Leben]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:wachstum|Wachstum]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:heilung|Heilung]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:schutz|Schutz]] [[spielregeln:magie_mystik:ghen|Energie Ghen]] · [[spielregeln:magie_mystik:start|Magie und Mystik]]