====== Mischdomänen ====== Manche Domänen liegen zwischen zwei Energien, weil ihre Wirkung erst aus deren Zusammentreffen entsteht. Ghen formt Materie, Branjur liest Gedächtnis; was keine der beiden allein leisten kann, ist der Gegenstand dieser Domänen. Für Mischdomänen gelten zwei Zusätze. Erstens werden sie wie jede andere Fähigkeit gelernt — die Mischung ist eine Aussage über die Welt, keine Anforderung an den Charakterbau. Zweitens gilt jeweils die strengste Elternenergie. Für Handwerk und Reise ist das ohne Folgen, weil weder Ghen noch Branjur verstauben; eine Mischdomäne mit Dhargass-Anteil täte es. ===== Domänen ===== ==== Handwerk ==== Der Staub liegt in jedem Ding und hat gesehen, wie es entstand. Ghen kann Materie formen, Branjur kann Gedächtnis auslesen — erst zusammen ergibt sich, was diese Domäne ausmacht: einen Gegenstand in die Form zurückbringen, an die der Staub sich erinnert. Effektfamilien: //Das ganze Ding//, //Die geführte Hand//, //Der bleibende Halt//, //Das Werk kennen//. [[spielregeln:magie_mystik:mischdomaenen:handwerk|Zur Domäne Handwerk]] ==== Reise ==== Der Staub liegt auf jeder Straße und hat jeden gesehen, der sie ging. Ghen kennt den Grund, Branjur kennt die Gehenden — zusammen ergibt sich eine Domäne, die weder Erde noch Hellsicht leisten kann: Der Weg selbst wird befragt. Effektfamilien: //Der erinnerte Weg//, //Der lange Schritt//, //Der sichere Grund//, //Die unbehelligte Straße//. [[spielregeln:magie_mystik:mischdomaenen:reise|Zur Domäne Reise]] ---- [[spielregeln:magie_mystik:start|Zurück zu Magie und Mystik]]