====== Domäne Handwerk ====== //[[spielregeln:magie_mystik:mischdomaenen|Mischdomäne]] der Energien Ghen + Branjur// Der Staub liegt in jedem Ding und hat gesehen, wie es entstand. Ghen kann Materie formen, Branjur kann Gedächtnis auslesen — erst zusammen ergibt sich, was diese Domäne ausmacht: einen Gegenstand in die Form zurückbringen, an die der Staub sich erinnert. Daraus folgt die Grenze dieser ganzen Domäne. Was der Staub vergessen hat, lässt sich nicht reparieren. Funde aus der vergessenen Zeit und alles, was aus Ylthas stammt, sind von keinem Kwestpriester der Welt zu flicken. Das ist keine Ermessensfrage der Spielleitung, sondern die Regel. ===== Die stillen Gebete ===== **Nur Mystik, Grad 0 bis II.** Diese Gebete greifen nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Der Bittende erhält je Erfolgsgrad eine Zeile, höchstens bis zum erbetenen Grad; welche es werden, entscheidet die Spielleitung. Sie wählt die Form immer so, dass sie auch natürlich erklärbar bleibt, und sagt nicht an, dass etwas geschehen ist. Für den Magier ist keine dieser Zeilen erreichbar. ^ Grad ^ Wirkung ^ | 0 | Naht, Riemen, Nagel oder Radnabe halten heute. Niemand bemerkt etwas, außer dass nichts kaputtgeht. | | I | Der Erfolgsgrad zählt als Vorteil auf die Handwerksprobe einer anderen Person. Der Meister sagt hinterher, er habe eben einen guten Tag gehabt. | | I | Eine Probe auf Handwerk darf wiederholt werden. | | II | Ein Patzer bei einer Handwerksprobe wird zu einem gewöhnlichen Misserfolg. | | II | Das Werkzeug, das gerade fehlt, findet sich. Nur die Spielleitung würfelt, und sie sagt nichts. | ===== Das ganze Ding ===== **Zauberdauer:** Ritual. //Der Staub liest an den unversehrten Stellen ab, wie das Ganze auszusehen hat, und stellt den Zustand wieder her. Er baut nicht neu, er erinnert sich.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | I | III | Ein Gegenstand gewinnt eine Zustandsstufe zurück. Kerben verschwinden, Risse schließen sich, Rost fällt ab. | | II | IV | Zwei Zustandsstufen, oder ein zerbrochener Gegenstand wird wieder ganz. Die Bruchlinie bleibt als feine graue Naht sichtbar. | | III | V | Auch ohne alle Teile. Fehlende Stücke werden aus umgebendem Material nachgebaut; das Ersetzte bleibt grau und ist im Gegenlicht zu erkennen. | | IV | VI | Ein Gegenstand wird aus Scherben rekonstruiert, die niemand mehr zuordnen kann — vorausgesetzt, der Staub am Fundort kennt ihn noch. | | VI | VII | Ein Bauwerk: ein eingestürztes Gewölbe, eine gebrochene Brücke, ein Stadttor. Nur als Gemeinschaftszauber. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: jeder weitere Gegenstand +I, nahtlose Ausführung ohne graue Naht +I. Über die ursprüngliche Güte hinaus geht nichts; wer ein schlechtes Schwert repariert, hat ein schlechtes Schwert. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad ein weiterer Gegenstand oder die Nahtlosigkeit. Bei einer Kiste voll Bruch entscheidet der Wurf, was ganz wird. **Fehlfunktion.** Der Staub findet zwei Erinnerungen und mischt sie. Der Gegenstand wird vollständig und falsch: ein Schwert mit der Parierstange eines fremden, ein Schloss, in das der eigene Schlüssel nicht mehr passt. ===== Die geführte Hand ===== **Zauberdauer:** Spruch. //Der Staub führt die Hand über eine Bewegung, die er tausendfach gesehen hat. Der Wirkende lernt dabei nichts.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | I | III | Vorteil I auf die nächste Handwerksprobe. | | II | IV | Vorteil II, und die veranschlagte Arbeitszeit halbiert sich. | | III | V | Der Wirkende arbeitet eine ganze Nacht in Trance durch, ohne Erschöpfung. Er bemerkt nichts um sich her; Proben auf Wahrnehmung misslingen in dieser Zeit automatisch. | | IV | VI | Die Trance überträgt sich auf weitere Arbeitende. Eine Werkstatt, in der niemand spricht und alle dasselbe tun. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: jeder weitere Arbeitende +I, Wachheit während der Trance +II. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad ein weiterer Arbeitender. Wer in die Trance gerät und wer nicht, entscheidet die Spielleitung. **Fehlfunktion.** Die Hand wird geführt, aber nach einer fremden Erinnerung. Das Werk gerät fehlerfrei und vollkommen falsch, und der Wirkende merkt es erst am Morgen. ===== Der bleibende Halt ===== **Zauberdauer:** Vers. //Der Staub hält zusammen, was auseinanderstrebt. Die einfachste und meistgewirkte Familie der Domäne, und die einzige, die auch ein Laie in seinem Gebet erreicht.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | 0 | III | Ein einzelnes Teil hält bis zum nächsten Morgen, gleich wie belastet: Naht, Riemen, Nagel, Radnabe, Seil. | | I | III | Eine ganze Ausrüstung. Zustandsverschlechterung durch Gebrauch, Nässe, Sand und Frost setzt für einen Tag aus. | | II | IV | Eine Waffe oder Rüstung verliert für die Dauer der Szene keine Zustandsstufe, auch nicht durch Zauber, die Material zerlegen. | | IV | V | Ein Bauwerk, ein Wagen oder ein Schiff für einen Monat. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: jeder weitere Gegenstand +I, jede Verdopplung der Dauer +I. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad ein weiterer Gegenstand oder eine Verdopplung der Dauer. **Fehlfunktion.** Der Halt greift zu fest. Was zusammengehalten wurde, lässt sich nicht mehr öffnen, lösen oder ausziehen, bis die Wirkung von selbst endet. Bei einer Rüstung ist das ein ernstes Problem. ===== Das Werk kennen ===== **Zauberdauer:** Spruch. //Der Staub im Gegenstand wird befragt statt bewegt. Der reine Branjur-Anteil dieser Domäne.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | 0 | III | Was ist das, und wozu dient es? Auch bei Dingen, für die es kein Wort mehr gibt. | | I | III | Woraus besteht es, wie gut ist es gearbeitet, in welchem Zustand ist es? | | II | IV | Wo sitzt der Fehler? Vorteil auf die Reparatur oder auf einen gezielten Angriff gegen den Gegenstand. | | III | V | Wie geht es auf? Schlösser, Fallen, Mechanismen, ein doppelter Boden. | | IV | VI | Wer hat es gemacht, wann und wo? Der Staub kennt die Hand des Meisters, weil er ihr zugesehen hat. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: jede weitere Auskunft +I, Untersuchung ohne Berührung +II. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad eine weitere Auskunft. Welche Frage beantwortet wird, entscheidet die Spielleitung, und es ist selten die gestellte. **Fehlfunktion.** Die Auskunft ist vollständig, präzise und betrifft einen anderen Gegenstand. ---- **Handwerk**, [[spielregeln:magie_mystik:mischdomaenen:reise|Reise]] [[spielregeln:magie_mystik:mischdomaenen|Mischdomänen]] · [[spielregeln:magie_mystik:start|Magie und Mystik]]