====== Magie und Mystik ====== Jeder Zauber ist ein Befehl an den Staub. Die Formel ist keine Beschwörung, sondern eine Tonfolge in der Sprache der Elfen, die der Staub als Anweisung versteht und ausführt. Den Magiern ist das nicht bewusst; für sie ist die Wirkung Magie. Mystiker sprechen dieselben Anweisungen als Gebet und glauben, eine Gottheit erhöre sie. Tatsächlich hört ein Wesen zu, das sich vollständig mit dem Staub verbunden hat, und gibt den Befehl weiter. Die Wirkung ist in beiden Fällen dieselbe. ===== Wie dieser Katalog zu lesen ist ===== Jede Domäne besteht aus drei bis fünf Effektfamilien. Eine Familie ist keine Liste von Zaubern, sondern eine Leiter: dieselbe Wirkung, in Stufen, deren Preis in Graden angegeben ist. Der Grad einer Sprosse ist der Preis der Wirkung. Was Magier und Mystiker unterscheidet, ist nicht dieser Preis, sondern der Zeitpunkt, an dem über den Umfang entschieden wird. * **Der Magier** legt vor dem Wurf alles fest: welche Sprossen, welche Erweiterungen, wie viele Ziele, wie lange. Will er ein zweites Ziel, steigt sein Zaubergrad um I, und zwar bevor er würfelt. Gelingt die Probe, erhält er genau das Angesagte; überschüssige Erfolgsgrade verpuffen. Sein Risiko ist die Fehlkalkulation. * **Der Mystiker** sagt nur an, auf welchem Grad er bittet. Was die Bitte umfasst, entscheidet der Wurf: Je Erfolgsgrad wird eine weitere Sprosse oder Erweiterung freigeschaltet, höchstens bis zum erbetenen Grad. Ob das zweite Ziel eingeschlossen war, erfährt er erst hinterher. Deshalb liest sich dieselbe Leiter von zwei Seiten. Für den Magier ist sie eine Preisliste, für den Mystiker eine Liste dessen, was seine Höhere Macht überhaupt tun kann. Die beiden Gradspalten geben denselben Effekt zu zwei Preisen: In der Welt zu wirken kostet den Mystiker ein bis zwei Grade mehr als den Magier. Unterhalb von Grad III greift Mystik nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Diese Gebete führt jede Domäne unter //Die stillen Gebete// gesondert auf. Sie sind für den Magier nicht erreichbar — er kann Licht machen, aber er kann niemandem Glück verschaffen. ===== Die Probe ===== ^ Größe ^ Rechnung ^ | Zielwert | Magie oder Mystik (Attribut) + Fertigkeit + Fokus + Ort | | Nachteil | Zaubergrad − Fähigkeitsgrad + Wunden, je Grad ein W6 | | Erfolgswert | Zielwert − W20 − Schwierigkeitswürfel + Fähigkeitswürfel | | Erfolgsgrad | Erfolgswert geteilt durch vier | | Preis | Schadenspunkte in Höhe des vollen Zaubergrades: geistig bei Magie, seelisch bei Mystik | | Patzer | Natürliche 20 oder Erfolgswert unter null | Die Fertigkeit ist bei Magie die Zauberschule, bei Mystik die Höhere Macht. Das Potenzial ist in beiden Fällen die Fähigkeit und liefert die Fähigkeitswürfel. ===== Zeit, Stimme und Ort ===== Zaubern kostet nichts als Zeit. Die Zauberdauer steht bei jeder Familie als Kategorie: **Vers**, **Spruch**, **Ritual** (zehn Minuten) oder **Zeremonie** (eine Stunde). Eine Formel muss laut und vollständig gesprochen werden — geflüstert ein Grad leichter, gerufen ein Grad schwerer, dafür hört es jeder. Wer stumm, geknebelt, gewürgt oder unter Wasser ist, kann nicht wirken. Der einzige begrenzende Faktor ist die Menge des Staubes. In der Finsternis, in staubigen Ruinen und im Freien bei Wind fällt jeder Zauber einen Grad leichter aus. In versiegelten Gewölben, tiefen Stollen und den Hallen der Tusal ist es umgekehrt. ===== Was kein Zauber vermag ===== Der Staub ist den Naturgesetzen unterworfen. Kein Zauber und kein Gebet manipuliert Zeit, Raum oder Schwerkraft. Es gibt keine Portale, keine Teleportation, kein Schweben und keine Levitation. Wo eine Wirkung nach solchem aussieht, arbeitet der Staub in Wahrheit an Muskeln, Nerven, Gewebe, Molekülen oder Licht. Echte Prophetie gibt es ebenso wenig: Der Staub zeichnet auf, er sagt nicht voraus. ===== Die fünf Energien ===== Die Energien stehen nicht auf der Fertigkeitsebene, sondern als Etikett an der Domäne. Eine Domäne kann von mehreren Höheren Mächten vergeben werden; welche das sind, steht noch nicht fest. ^ Energie ^ Domänen ^ | [[spielregeln:magie_mystik:sor|Sor]] | [[spielregeln:magie_mystik:sor:licht|Licht]], [[spielregeln:magie_mystik:sor:wahrheit|Wahrheit]], [[spielregeln:magie_mystik:sor:reinigung|Reinigung]] | | [[spielregeln:magie_mystik:ghen|Ghen]] | [[spielregeln:magie_mystik:ghen:erde|Erde]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:wasser|Wasser]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:luft|Luft]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:feuer|Feuer]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:leben|Leben]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:wachstum|Wachstum]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:heilung|Heilung]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:schutz|Schutz]] | | [[spielregeln:magie_mystik:branjur|Branjur]] | [[spielregeln:magie_mystik:branjur:wissen|Wissen]], [[spielregeln:magie_mystik:branjur:erinnerung|Erinnerung]], [[spielregeln:magie_mystik:branjur:ruhe|Ruhe]], [[spielregeln:magie_mystik:branjur:hellsicht|Hellsicht]] | | [[spielregeln:magie_mystik:dundar|Dundar]] | [[spielregeln:magie_mystik:dundar:krieg|Krieg]], [[spielregeln:magie_mystik:dundar:mut|Mut]], [[spielregeln:magie_mystik:dundar:leidenschaft|Leidenschaft]], [[spielregeln:magie_mystik:dundar:bindung|Bindung]] | | [[spielregeln:magie_mystik:dhargass|Dhargass]] | [[spielregeln:magie_mystik:dhargass:finsternis|Finsternis]], [[spielregeln:magie_mystik:dhargass:heimlichkeit|Heimlichkeit]], [[spielregeln:magie_mystik:dhargass:luege|Lüge]], [[spielregeln:magie_mystik:dhargass:verfluchen|Verfluchen]] | | [[spielregeln:magie_mystik:mischdomaenen|Mischdomänen]] | [[spielregeln:magie_mystik:mischdomaenen:handwerk|Handwerk]], [[spielregeln:magie_mystik:mischdomaenen:reise|Reise]] | Welche Höhere Macht welche Domänen vergibt, steht unter [[spielregeln:magie_mystik:maechte|Zuordnung zu Höheren Mächten]]. Schaden aus einer Domäne der Energie Dhargass verstaubt: Er heilt nicht von selbst ab, sondern nur durch Ghen-Heilung, Sor-Reinigung oder lange Ruhe an einem hellen Ort. Dafür sind Dhargass-Zauber einen Grad billiger als die gleichwertige Wirkung einer anderen Energie.