====== Regeln für Kreaturen ====== //Ein Wolf pariert nicht. Eine Wespe hat keine Wunden. Und niemand möchte für ein Rattenrudel dreißig Würfe machen.// Kreaturen folgen denselben [[spielregeln:grundregeln:proben|Grundregeln]] wie Figuren — aber die Spielleitung führt oft ein Dutzend von ihnen gleichzeitig. Damit der [[spielregeln:kampf_bewegung:start|Spielmodus: Initiative]] flüssig bleibt, werden für Kreaturen einige Werte **vereinfacht** angegeben. Alle Vereinfachungen sind so gebaut, dass sie das Ergebnis der vollen Regel im Mittel treffen — sie kosten Genauigkeit, aber keine Fairness. Diese Seite beschreibt die Vereinfachungen. Regeln für mehrere Kreaturen auf einmal finden sich unter [[spielwelt:widrigkeiten_widersacher:schwaerme_gruppen|Schwärme & Gruppen]]. ===== Größenklasse von Kreaturen ===== Die [[spielregeln:grundregeln:attribute#groessenklasse|Größenklasse]] (GK) der Abstammungen kennt nur drei Stufen. Kreaturen reichen von der Biene bis zur Riesenkröte, daher wird die Skala nach unten und oben verlängert. ^ GK ^ Bezeichnung ^ Beispiel ^ Körperkraft (KK) ^ | + IV | gigantisch | Riesenkröte, adulter Höhlenkäfer | 8 und mehr | | + III | sehr riesig | Großer Steintroll | 6 | | + II | riesig | Königspavian, adulte Panzerschabe | 5 | | + I | groß | Oger, Grinder, Pferd | 4 | | ± 0 | mittelgroß | Mensch, Zwerg, Schwarzwolf | 3 | | - I | klein | Gnom, Wicht, Wolf | 2 | | - II | sehr klein | Hund, Höhlenratte | 1 | | - III | winzig | Katze, Raubkröte | ½ | | - IV | sehr winzig | Ratte, Raubwespe | ¼ | | - V | extrem winzig | Maus, Biene, Käfer | 1/16 | **Geschwächte und starke Vertreter.** Der angegebene KK-Wert ist der Durchschnitt. Für ausgehungerte, kranke oder junge Tiere wird er halbiert, für besonders große, starke oder gut gepanzerte Vertreter anderthalbfach genommen. ===== Größenklasse & Angriff ===== Die Größenklasse wirkt im Kampf **niemals absolut, sondern immer als Unterschied** zwischen Angreifer und Ziel. Ein Oger schlägt anders nach einer Ratte als eine Katze. ''GK-Delta = Größenklasse des Angreifers − Größenklasse des Ziels'' Je Stufe Unterschied wird der Angriff um einen Grad erschwert, wenn das Ziel kleiner ist — und um einen Grad erleichtert, wenn es größer ist. ^ GK-Delta ^ Verhältnis ^ Angriff ^ | - 5 | Ziel fünf Klassen größer | + V | | - 4 | Ziel vier Klassen größer | + IV | | - 3 | Ziel drei Klassen größer | + III | | - 2 | Ziel zwei Klassen größer | + II | | - 1 | Ziel eine Klasse größer | + I | | ± 0 | gleich groß | ± 0 | | + 1 | Ziel eine Klasse kleiner | - I | | + 2 | Ziel zwei Klassen kleiner | - II | | + 3 | Ziel drei Klassen kleiner | - III | | + 4 | Ziel vier Klassen kleiner | - IV | | + 5 | Ziel fünf Klassen kleiner | - V | **Beispiel aus Sicht eines mittelgroßen Angreifers.** Ein Mensch greift an: Wolf (klein) − I, Hund (sehr klein) − II, Katze (winzig) − III, Ratte (sehr winzig) − IV, Maus (extrem winzig) − V. **Beispiel aus anderer Sicht.** Derselbe Wolf ist für einen Oger (groß) mit − II ein schwierigeres Ziel, für einen Gnom (klein) mit ± 0 ein leichteres. Und der Wolf selbst greift den Oger mit + I an. ===== Vereinfachte Körperkraft — Kreaturen ohne Wunden ===== Bei kleinen Kreaturen lohnt es nicht, Wunden zu zählen. Ein Tritt trifft die Ratte, oder er trifft sie nicht. Für alle Kreaturen der Größenklasse **- II und kleiner** wird deshalb eine //vereinfachte Körperkraft// angegeben. Sie wird mit einer Tilde geschrieben, z. B. ''KK ~ 12'', und ersetzt die Regeln für Wunden und Erschöpfung vollständig. * **Vereinfachte Körperkraft = 5 × Körperkraft + Schutz** * Erleidet die Kreatur in **einem** Angriff mindestens so viel Schaden, ist sie sofort kampfunfähig oder tot. * Erleidet sie weniger, passiert nichts. Es wird nichts notiert, nichts abgezogen. * Erleidet sie ein Vielfaches davon, sterben entsprechend viele Kreaturen (relevant bei [[spielwelt:widrigkeiten_widersacher:schwaerme_gruppen|Gruppen]]). ^ GK ^ Bezeichnung ^ KK ^ vereinfachte KK (geschwächt / normal / stark) ^ | - II | sehr klein | 1 | 3 / **5** / 8 | | - III | winzig | ½ | 1 / **3** / 4 | | - IV | sehr winzig | ¼ | 1 / **2** / 3 | | - V | extrem winzig | 1/16 | — / **1** / 2 | Der Schutz der Kreatur (Fell, Chitin, Schuppen) wird **zusätzlich** addiert. Ein sehr kleines Tier mit dickem Fell (Schutz 4) hat also ''KK ~ 9''. ===== Vereinfachte Initiative ===== Um den Initiative-Wurf zu sparen, wird bei Kreaturen ein fester Zielwert **und** der daraus folgende feste Initiative-Wert angegeben. Die Spielleitung kann würfeln — oder den festen Wert nehmen und sofort weiterspielen. Vorteile auf die Initiative entfallen dabei. **Schreibweise:** ''Initiative: 24 ( → - 3)'' ^ Zielwert der Initiative ^ fester INI ^ | bis 12 | ± 0 | | 13 – 16 | - 1 | | 17 – 20 | - 2 | | 21 – 24 | - 3 | | 25 – 28 | - 4 | | 29 – 32 | - 5 | //Die Tabelle bildet den Erwartungswert des Wurfes ab: Der feste Wert entspricht dem gerundeten mittleren Erfolgsgrad einer Probe auf den angegebenen Zielwert.// ===== Vereinfachte Verteidigung ===== Die meisten Kreaturen parieren nicht — sie weichen aus, huschen weg oder verlassen sich schlicht auf ihren Panzer. Um den zweiten Würfelwurf zu sparen, wird dieses Verhalten **auf das GK-Delta addiert**. Das Ergebnis ist der gesamte Nachteil auf die Attacke; die Kreatur reagiert dafür überhaupt nicht mehr und verbraucht auch keine Verzögerung. ''Nachteil auf die Attacke = GK-Delta + Zuschlag aus dem Verhalten'' ^ Verhalten der Kreatur ^ langsam ^ schnell ^ ^ reagiert nicht aktiv | + II | + I | ^ reagiert aktiv | ± 0 | - I | * **reagiert nicht aktiv, langsam** — Brummkäfer, Panzerassel, großer Steintroll * **reagiert nicht aktiv, schnell** — Bienen, Wespen, Mäuse, Ratten * **reagiert aktiv, langsam** — Kugelschabe, satte Riesenkröte * **reagiert aktiv, schnell** — Wölfe, Hunde, Katzen, Nebelkatzen Der Zuschlag ist ein **Ausgleich**, kein zweiter Größenwert: Ein träges Tier ist leichter zu treffen, als seine Größe vermuten lässt, ein flinkes schwerer. ^ Beispiel ^ GK des Ziels ^ Angreifer ^ GK-Delta ^ Verhalten ^ Attacke ^ | Brummkäfer | - V | Mensch | - V | + II | **- III** | | Ratte | - IV | Mensch | - IV | + I | **- III** | | Wolf | - I | Mensch | - I | - I | **- II** | | Wolf | - I | Oger | - II | - I | **- III** | | Panzerschabe (adult) | + II | Mensch | + II | + II | **+ IV** | | Großer Steintroll | + III | Mensch | + III | + II | **+ V** | **Aktive Verteidigung bleibt möglich.** Kreaturen, die tatsächlich parieren oder gezielt ausweichen (Trolle, bewaffnete Humanoide, Ghule), erhalten wie Figuren einen Verteidigungswert mit eigener Verzögerung. Im Eintrag steht dann ''Verteidigung: aktiv (siehe Parade), sonst passiv − I''. Angegeben ist dabei nur der Verhaltens-Zuschlag — das GK-Delta kommt am Tisch hinzu, weil es vom Angreifer abhängt. Die Spielleitung entscheidet je Situation: Die passive Variante spart Zeit, die aktive kostet die Kreatur Verzögerung und schützt besser. ===== Immunitäten, Resistenzen & Anfälligkeiten ===== ^ Eigenschaft ^ Wirkung ^ | Immunität | kein Schaden, kein Effekt | | Resistenz | halber Schaden bzw. Effekt | | Anfälligkeit | doppelter Schaden bzw. Effekt | Anfälligkeiten sind fast immer die Schwachstelle, über die eine unterlegene Gruppe eine Kreatur doch noch bezwingt. Sie sollten deshalb über [[spielregeln:grundregeln:fertigkeiten|Tierkunde]] oder Wildniskunde erfahrbar sein und nicht nur im Kampf entdeckt werden. ===== Furcht & Aura ===== Fast jede Kreatur, vom räudigen Köter bis zum Erzdämon, wirkt bedrohlich, wenn man ihr gegenübersteht. Das drückt das Merkmal **Furchteinflößend** aus. Es wirkt entweder aktiv — durch Knurren, Kläffen, Fauchen, Heulen — oder passiv durch die pure Präsenz. * ''Furchteinflößend (Aktion)'' — die Kreatur setzt es als Aktion ein und verbraucht dafür Verzögerung. * ''Furchteinflößend (Aura)'' — es wirkt dauerhaft, sobald man der Kreatur gegenübersteht. **Mechanismus.** Der angegebene Grad ist der Nachteil auf die Probe ''[Wille + Zähigkeit (Widerstand)]''. Je Misserfolgsgrad erleidet die Figur **1W6 geistige Erschöpfung**. ^ Grad ^ Beispiel ^ | I | Schläger, räudiger Köter, Wolf | | II | Rudelführer, Schwarzwolf, Ritter | | III | kleines Monster, minderer Dämon, Teufel | | IV | Ghul, Vettel, hoher Vampir | | V | Erzdämon | ===== Besondere Angriffe von Kreaturen ===== ==== Anspringen ==== Die Kreatur springt ihr Ziel an, um es zu Boden zu reißen. Das Ziel muss **ausweichen** oder einen **Kraftakt** bestehen, sonst liegt es. Ist die Kreatur mindestens eine Größenklasse größer als das Ziel, hilft nur noch Ausweichen. ==== Ergreifen & Festbeißen ==== Viele Kreaturen packen ihr Opfer oder beißen sich in ihm fest. - Der Angriff muss **unpariert** treffen (Attacke + I). - Ab dann verursacht die Kreatur mit jeder weiteren Aktion Schaden, **ohne erneut zu attackieren**. Dieser Schaden kann nicht pariert werden, wird aber **halbiert**, da ihm die Wucht fehlt. - Befreien: jede Aktion eine vergleichende Probe auf ''[Stärke + Kraftakt]''. ==== Wegstoßen ==== Der Angreifer muss in schneller Bewegung sein. Zuerst eine Probe ''[Beweglichkeit + Ausweichen] + II'' des Ziels, dann eine vergleichende Probe auf ''[Stärke + Kraftakt]'', bei der der Angreifer + 1 Bonus erhält. Wer weggestoßen wird, landet je nach Größenunterschied entfernt: ^ Größenunterschied ^ Entfernung ^ | Angreifer eine Klasse kleiner | 1 Schritt | | gleich groß | 1W2 Schritt | | Angreifer eine Klasse größer | 1W4 Schritt | | Angreifer zwei Klassen größer | 1W6 Schritt | ==== Überrennen ==== //folgt// ===== Krankheiten durch Kreaturen ===== Bisse, Klauen und Kot vieler Kreaturen übertragen Krankheiten (vgl. [[spielwelt:bibliothek:leid_siechtum|Leid & Siechtum]]). Nach jeder Wunde durch eine entsprechende Kreatur wird verdeckt gewürfelt: ^ Kreatur ^ Chance auf Infektion ^ mögliche Krankheiten ^ | Wildes Tier | 20 % | einfache Infektion | | Bestie | 40 % | einfache Infektion, schwere Infektion | | Dämonisches & Geisterhaftes | 40 % | einfache Infektion, schwere Infektion | Der Ansteckungsgrad der jeweiligen Krankheit ist im Eintrag der Kreatur angegeben. ===== Schema eines Kreatureneintrags ===== Jede Kreatur wird nach demselben Schema dargestellt. So findet die Spielleitung jeden Wert immer an derselben Stelle. ====== Name der Kreatur ====== //Ein bis zwei Sätze Stimmung — was man sieht, hört, riecht.// ===== Beschreibung ===== Fließtext: Aussehen, Lebensraum, Verhalten, Nutzen und Gefahr. ===== Mechanismen ===== ==== Name (Größenklasse: klein) ==== ^ Initiative: | 24 ( → - 3) ^ Geschwindigkeit: | 7 | ^ Körperkraft: | ~ 12 ^ Schutz: | — | ^ Angriff: | 22 (Biss) — VZ 6 (1W10) ||| ^ Verteidigung: | passiv - I (aktiv & schnell) ||| ==== Merkmale & Fähigkeiten ==== * Furchteinflößend I (Aura) * Geruchssinn V, Gehör III ==== Informationen & Beute ==== [Verstand + Tiere & Pflanzen (Tierkunde)] ≥: * I: ... * II: ... [Geschick + Jagen] ≥: * I: Fell — 3 $ **Hinweise zum Schema** * **Körperkraft** mit Tilde (''~ 12'') bedeutet //vereinfachte Körperkraft// — die Kreatur erleidet keine Wunden. * **Verteidigung** ist entweder ''passiv'' — dann steht dort nur der **Verhaltens-Zuschlag**, zu dem am Tisch das GK-Delta addiert wird — oder ''aktiv'' mit eigenem Zielwert und eigener Verzögerung. Der Zuschlag wird nie mit dem Delta verrechnet im Eintrag notiert, weil er sonst nur für mittelgroße Angreifer stimmt. * Der **Angriff** enthält Zielwert, Art, Verzögerung und Schaden in einer Zeile. * **Informationen** werden nach Erfolgsgraden gestaffelt. Ein Misserfolg (''< 0'') darf ruhig einen verbreiteten Aberglauben liefern — er ist falsch, aber die Figur glaubt ihn.