Diese Seite sammelt elf Regelvorschläge, die Lücken im Spielmodus Initiative schließen sollen, und 23 kleinere Widersprüche auf den Kampfseiten. Jeder Vorschlag nennt die Zielseite und die Stelle, an der er eingefügt werden soll. Die Regeltexte stehen in Codeblöcken, damit das Markup unverändert bleibt und direkt in die Zielseite kopiert werden kann.
Der Kern aller Vorschläge ist ein klarer Zeitverlauf jeder Handlung. Sie wird zu Beginn angesagt und gewürfelt, endet nach ihrer VZ und eine Bewegung verläuft gleichmäßig dazwischen. Darauf bauen Gelegenheitsangriff, Bereithalten, Sichtfenster und die Abschnitte langer Handlungen auf.
Annahmen der Vorschläge. Die Initiative-Sperre im Duell bleibt als gewolltes „Vor und Nach“ erhalten und wird nur erklärt. Die Lichtstufe am Ziel geht auch in die Auslöseprobe beim Bereithalten ein.
So arbeiten wir die Seite ab. In der Übersicht den Status pflegen (offen, übernommen, geändert, verworfen) und eintragen, wer sich darum kümmert. Entscheidungen und Änderungswünsche kommen in die Zeile „Notizen“ unter dem jeweiligen Vorschlag. Ist ein Punkt in die Zielseite übernommen, steht er in der Übersicht auf „übernommen“.
| Nr. | Vorschlag | Zielseite | Status | Bearbeiter |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Zeitstrahl-Grundsatz | Initiative & Verzögerung | offen | |
| 2 | Lineare Bewegung | Initiative & Verzögerung | offen | |
| 3 | Gelegenheitsangriff | Handlungen im Kampf | offen | |
| 4 | Abwarten / Bereithalten | Handlungen im Kampf | offen | |
| 5 | Sichtfenster im Fernkampf | Fernkampf | offen | |
| 6 | Überraschung & Hinterhalt | Initiative & Verzögerung | offen | |
| 7 | Lange Handlungen in Abschnitten | Initiative & Verzögerung | offen | |
| 8 | Sich Orientieren | Handlungen im Kampf | offen | |
| 9 | Vor und Nach | Initiative & Verzögerung | offen | |
| 10 | Verzögerung senken | Handlungen im Kampf | offen | |
| 11 | Fremde INI verschieben | Handlungen im Kampf | offen | |
| A | Anhang, 23 kleine Widersprüche | mehrere | offen |
Eine Handlung wird zu Beginn angesagt und gewürfelt, wirkt ab dann und kann bis zu ihrem Ende abgewehrt werden. Gleicher INI heißt gleichzeitig. Endet eine Handlung genau auf dem INI des Reagierenden, darf er noch reagieren.
Wo. Initiative & Verzögerung. Teil A direkt unter der Überschrift „Verzögerung“ vor dem ersten Absatz. Teil B nach dem Beispiel „Reaktion“, vor „Verwendung eines Initiative-Bretts“.
Teil A
**Initiativpunkte.** Zeit wird im Spielmodus Initiative in Initiativpunkten (IP) gemessen. 4 IP sind etwa eine Sekunde. Die Verzögerung (VZ) gibt an, wie viele IP eine Handlung dauert.
Teil B
**Dauer einer Handlung.** Eine Handlung beginnt auf dem INI, auf dem sie angesagt wird, und endet auf INI + VZ. Angesagt und gewürfelt wird zu Beginn. Ihr Ergebnis steht damit fest, es kann aber bis zu ihrem Ende durch eine Reaktion verhindert werden. **Reagieren.** Auf eine Handlung darf reagiert werden, solange sie nicht beendet ist, wenn der Zeiger den INI des Reagierenden erreicht. Endet sie genau auf seinem INI, darf er noch reagieren. Die Reaktion beginnt auf seinem INI, danach gilt wie immer: ''Neuer INI = alter INI + VZ der Reaktion''. Ist der INI einer Figur verdeckt, sagt die Spielleitung an, ob eine Reaktion noch möglich ist. **Gleichstand.** Erreichen im Laufe des Kampfes mehrere Figuren denselben INI, handeln sie gleichzeitig. Die Figur mit dem geringeren Initiative-Vorteil sagt zuerst an, bei Gleichheit legt die Spielleitung die Reihenfolge der Ansage fest. Gewürfelt wird gemeinsam, und alle Handlungen wirken. Wer gleichzeitig selbst eine Handlung beginnt, kann auf eine gleichzeitig beginnende Handlung nicht reagieren: Zwei gleichzeitige Attacken gegeneinander treffen beide, sofern sie gelingen. **Dasselbe Feld.** Wollen zwei Figuren gleichzeitig dasselbe Feld betreten, entscheidet eine vergleichende Probe [Beweglichkeit + Gewandtheit]. Der Verlierer bleibt auf dem letzten freien Feld seines Weges stehen.
Notizen.
Eine Bewegung verläuft gleichmäßig über ihre VZ. So lässt sich zu jedem INI sagen, wo eine Figur steht. Am Tisch wird sie trotzdem sofort aufs Ziel gesetzt, ein Marker auf dem Startfeld zeigt, bis wann der Weg noch belegt ist.
Wo. Initiative & Verzögerung, direkt nach dem Zeitstrahl-Grundsatz (Teil B). Auf Handlungen im Kampf unter „Bewegen“ nach dem ersten Absatz einen Verweis setzen.
**Bewegung im Zeitstrahl.** Eine Bewegung verläuft gleichmäßig über ihre gesamte VZ. Nach der Hälfte der VZ ist die Hälfte der Strecke zurückgelegt. Wo eine Figur zu einem bestimmten INI steht, ergibt sich daraus: ''Zurückgelegte Meter = Strecke × (aktueller INI − Beginn der Bewegung) ÷ VZ'' (abgerundet) Bei einer einfachen Bewegung mit GS 6 und VZ 6 ist das ein Meter je IP. **Am Tisch.** Die Figur wird zu Beginn der Bewegung sofort auf ihr Zielfeld gesetzt. Auf das Startfeld kommt ein Marker, zum Beispiel ein Würfel, der den INI zeigt, auf dem die Bewegung endet. Bis der Zeiger diesen INI erreicht, ist der Weg dazwischen noch „belegt“: Richtet jemand in dieser Zeit eine Handlung gegen die Figur, steht sie auf dem Feld des Weges, das sich aus der Formel ergibt. Erreicht der Zeiger das Ende der Bewegung, wird der Marker entfernt. **Bewegung mit anderer Handlung.** Bei einer kombinierten Bewegung (z.B. Attacke & Bewegung) wird die Handlung zu Beginn angesagt und gewürfelt, sie wirkt aber erst dort, wo die Bewegung endet. Wer unterwegs eine fremde Waffenreichweite durchquert, kann einen Gelegenheitsangriff auslösen.
Warum so. Bisher steht die Figur mit Beginn der Bewegung schon am Ziel, als wäre sie dorthin gesprungen. Mit dem Marker bleibt das am Tisch genauso einfach, aber Vorbeilaufen, Abfangen und Sichtfenster werden möglich.
Notizen.
Wer die Waffenreichweite eines Gegners verlässt oder durchquert, kann eine Attacke kassieren. Damit kostet das Lösen aus dem Nahkampf etwas, und Flankenläufe durch fremde Reichweiten werden riskant.
Wo. Handlungen im Kampf, Abschnitt „Reaktionen“. In die Liste am Abschnittsanfang aufnehmen und als neuen Unterabschnitt nach „Parade & Abwehr (Reaktion)“ einfügen.
### Gelegenheitsangriff (Reaktion) Wer sich durch die Reichweite deiner Nahkampfwaffe bewegt oder sie verlässt, gibt sich eine Blöße. Du kannst ihn attackieren, auch wenn du nicht die Initiative hast. **Auslöser.** Eine Bewegung, die * in deiner Waffenreichweite beginnt und außerhalb endet (Lösen), oder * durch deine Waffenreichweite führt, ohne dort zu enden (Vorbeilaufen). Keinen Gelegenheitsangriff lösen aus: der freie Meter nach einer Attacke oder Parade, ein Ausweichen, Rückzug decken und eine Bewegung, die mit einer Attacke gegen dich verbunden ist. **Geordneter Rückzug.** Wer sich mit höchstens halber GS rückwärts bewegt und dem Gegner zugewandt bleibt, löst den Gelegenheitsangriff nur mit − II Nachteil aus. ^ Art | Reaktion – VZ: Waffe | ^ Probe | je nach Waffe | ^ Voraussetzungen | Du hast eine Nahkampfwaffe in der Hand und den Gegner wahrgenommen. Seine Bewegung ist noch nicht beendet, wenn deine INI erreicht ist. Je Bewegung eines Gegners nur ein Gelegenheitsangriff. | ^ Möglichkeiten | Schaden erhöhen | Verteidigung erschweren | Verzögerung senken | ^ Nachteile & Mali | − II gegen einen geordneten Rückzug | ^ Vorteile & Boni | + I gegen eine Figur in maximaler Bewegung | ^ Erfolg & Glück | Der Gegner kann wie gegen jede Attacke parieren oder ausweichen, sofern seine eigene Bewegung vor dem Ende deiner Attacke endet. |
Hinweis. Die Zeitbedingung ist bewusst dieselbe wie bei jeder Reaktion. Es zählt das Ende der Bewegung und nicht der Moment, in dem der Gegner die Reichweite verlässt. Sonst würde der Angriff fast nie ausgelöst, weil man eine Reichweite meist schon im ersten IP verlässt.
Achtung beim Einfügen. Die Überschrift ist im Markdown-Stil geschrieben. Im Wiki wird daraus ==== Gelegenheitsangriff (Reaktion) ==== passend zu den übrigen Unterabschnitten.
Notizen.
Wer die Initiative hat, darf eine Handlung für einen genannten Auslöser zurückhalten. Tritt der Auslöser ein, entscheidet eine Auslöseprobe über die Reaktionszeit (4 IP − EG). Damit decken wir Speerwall, Türsteher und Lauerschuss mit einer einzigen Regel ab.
Wo. Handlungen im Kampf, Abschnitt „Kämpfen“. In die Liste aufnehmen und als neuen Unterabschnitt nach „Zielen“ einfügen.
### Bereithalten Wenn du die Initiative hast, kannst du eine Handlung zurückhalten, bis etwas Bestimmtes geschieht. Du nennst einen Auslöser, den deine Figur wahrnehmen kann, und eine Handlung: „Sobald einer durch die Tür kommt, steche ich zu.“ – „Sobald er die Gassenmündung betritt, schieße ich.“ Das Ziel darf offen bleiben („der Erste, der …“). **Marker.** Dein Marker verlässt den Zeitstrahl und liegt neben dem Initiative-Brett, bis du handelst. **Auslösen.** Tritt der Auslöser ein, würfelst du die Auslöseprobe. Aus ihr ergibt sich die Reaktionszeit. Deine Handlung beginnt auf dem INI, auf dem der Auslöser eintritt, plus Reaktionszeit, und dauert dann ihre normale VZ. **Vorrang.** Ist dein Auslöser die Handlung eines anderen, sagt dieser seine Handlung an, würfelt sie aber erst, wenn feststeht, ob deine Handlung vor dem Ende seiner beginnt. Ist das so, wird deine zuerst gewürfelt und wirkt zuerst. Trifft dein Speer den Angreifer, bevor dessen Anlauf endet, gehen seine Wunden schon in seine Attacke ein, und wer dabei umgestoßen wird, führt seine Handlung nicht mehr aus. **Reagieren während des Bereithaltens.** Solange du bereithältst, gilt dein INI als der aktuelle Zeitpunkt. Du kannst also auf jede Handlung gegen dich reagieren. Damit endet das Bereithalten, und du rückst vom aktuellen Zeitpunkt aus um die VZ der Reaktion vor. **Beenden ohne Auslöser.** Du kannst das Bereithalten jederzeit aufgeben, wenn der Zeiger an einem INI hält. Dein Marker kommt dann auf den aktuellen INI + 4. ^ Art | Aktion – VZ: 0 für die Ansage, danach VZ der bereitgehaltenen Handlung | ^ Probe | Auslöseprobe [Wahrnehmung + Vorteil auf Initiative], Nachteil durch Sicht auf den Auslöser (Lichtstufe + Sichtbehinderung + Blendung, vgl. [[spielregeln:grundregeln:licht_sicht|Licht & Sicht]]) | ^ Voraussetzungen | Die bereitgehaltene Handlung ist vorbereitet: Waffe in der Hand, Schuss- oder Feuerwaffe geladen. | ^ Möglichkeiten | Verzögerung senken (auf die bereitgehaltene Handlung) | ^ Nachteile & Mali | Bogen nicht gespannt gehalten: Reaktionszeit + 2 IP. Wurfwaffe: + 1 IP. Einen gespannten Bogen kann man 24 IP (6 Sekunden) halten, danach kostet jede weitere angefangenen 24 IP eine körperliche Erschöpfung. | ^ Vorteile & Boni | Ein Schuss oder Wurf auf eine vorher anvisierte Stelle gilt als gezielt (+ I wie [[#zielen|Zielen]], nicht zusätzlich). | ^ Erfolg & Glück | Reaktionszeit = 4 IP − EG, mindestens 1 IP | ^ Misserfolg & Pech | Reaktionszeit = 4 IP + MG. Bei Pech löst du zu früh aus oder verreißt: Die Handlung beginnt sofort mit − II, oder die Spielleitung lässt den Auslöser verstreichen. | **Lauern.** Bereithalten ist auch außerhalb des Spielmodus Initiative möglich, etwa im Hinterhalt. Tritt der Auslöser ein, ruft die Spielleitung „Initiative!“, und die bereitgehaltene Handlung ist der Erstschlag (vgl. [[spielregeln:kampf_bewegung:initiative#ueberraschung_hinterhalt|Überraschung & Hinterhalt]]). Wie lange ein Ziel sichtbar ist, regelt das [[spielregeln:kampf_bewegung:fernkampf#sichtfenster|Sichtfenster]].
Hinweis. Die 4 IP Grundwert entsprechen einer Sekunde. Bei typischen Proben mit 0 bis III EG liegt die Reaktionszeit zwischen 4 und 1 IP. Wachsamkeit lohnt sich also, ist aber kein Freifahrtschein.
Achtung beim Einfügen. Überschrift im Wiki als ==== Bereithalten ==== setzen.
Notizen.
Wie lange ein Ziel sichtbar ist, ergibt sich aus der Strecke und der Gangart in IP je Meter. Der Lauerschuss gelingt, wenn die Reaktionszeit aus dem Bereithalten in dieses Fenster passt. Im letzten IP ist das Ziel schon halb verdeckt.
Wo. Fernkampf, neuer Abschnitt „Sichtfenster“ nach dem zweiten Abschnitt „Sicht zum Ziel“, vor „Handlungen im Fernkampf“.
## Sichtfenster Manches Ziel ist nur einen Augenblick zu sehen: in der Gassenmündung, im Fensterbogen, in der Lücke zwischen zwei Wagen. Wie lange, ist das Sichtfenster in IP. **Länge des Fensters.** Außerhalb des Spielmodus Initiative bestimmt die Spielleitung das Fenster aus der Strecke, die das Ziel im Sichtfeld zurücklegt, und seiner Gangart: ^ Gangart des Ziels | IP je Meter im Sichtfeld | Beispiel: 2 Meter Gassenmündung | | schlendern | 4 | 8 IP | | gehen | 3 | 6 IP | | eilen | 2 | 4 IP | | laufen | 1 | 2 IP | | rennen | ½ | 1 IP | Im Spielmodus Initiative ergibt sich das Fenster aus der [[spielregeln:kampf_bewegung:initiative#bewegung_im_zeitstrahl|Bewegung im Zeitstrahl]]. **Schießen ins Fenster.** Wer auf das Fenster [[spielregeln:kampf_bewegung:aktionen_reaktionen#bereithalten|bereithält]], schießt nach der Reaktionszeit: * Reaktionszeit kürzer als das Fenster: Der Schuss fällt normal. * Reaktionszeit gleich dem Fenster (letzter IP): Das Ziel ist schon halb verdeckt (GK − I, vgl. [[#groessenklasse_deckung_des_ziels|Deckung]]). * Reaktionszeit länger als das Fenster: Das Ziel ist verschwunden. Wer will, hält weiter bereit. **Das richtige Ziel.** Lauert man auf eine bestimmte Person, muss der Sichtnachteil die Detailstufe //Wer// zulassen (höchstens − II, vgl. [[spielregeln:grundregeln:licht_sicht#was_man_erkennt|Was man erkennt]]). Sonst schießt man auf Verdacht, und die Spielleitung entscheidet, wer getroffen wird. **Gesehen werden.** Das Ziel hat dasselbe Fenster, um den Schützen zu bemerken: eine vergleichende Probe [Wahrnehmung + Sinnesschärfe] gegen [Intuition + Heimlichkeit (Verbergen)], mit den Nachteilen aus [[spielregeln:grundregeln:licht_sicht|Licht & Sicht]] am Schützen (beachte „Der helle Hintergrund“). Bemerkt es ihn nicht, ist es ahnungslos: Es kann nicht ausweichen, und der Schuss ist ein Erstschlag. #### Beispiel: Lauern in der Gasse Silja lauert mit gespannter Armbrust in einer düsteren Gasse. Sechs Meter vor ihr kreuzt eine 2 Meter breite Straße, der Tag ist bedeckt (− I am Ziel). Ihr Ziel geht vorbei: Das Fenster ist 6 IP lang. Silja würfelt die Auslöseprobe mit − I für das Licht und schafft II EG: Reaktionszeit 2 IP, der Schuss fällt mitten im Fenster. Auf den Schuss erhält sie − I für das Licht und + I für den vorgezielten Punkt, insgesamt ± 0. Wäre das Ziel gerannt, wäre das Fenster nur 1 IP lang gewesen – Silja hätte die Auslöseprobe mit III EG schaffen müssen, und auch dann wäre das Ziel im letzten IP schon halb verdeckt gewesen.
Hinweis. Die Auslöseprobe trägt hier den Lichtnachteil, und der Schuss trägt ihn noch einmal. Wird das zu hart, lassen wir die Lichtstufe aus der Auslöseprobe heraus.
Nebenbei beantwortet der Abschnitt einen Teil der offenen Frage, welche Erkennungsstufe man zum Schießen braucht. Auf eine bestimmte Person braucht man Wer. Für Schüsse auf irgendein Ziel ist die Frage weiter offen. FOLGT DEMNÄCHST
Achtung beim Einfügen. Überschriften im Wiki als ===== Sichtfenster ===== und === Beispiel: Lauern in der Gasse === setzen.
Notizen.
Statt pauschal − II gibt es drei Zustände, nämlich kampfbereit, überrascht und ahnungslos. Wer ahnungslos ist, kann auf den Erstschlag nicht reagieren. Wer überrascht ist, handelt nie vor den Angreifern. Dazu kommt eine kurze Regel für Angriffe in den Rücken.
Wo. Initiative & Verzögerung, ersetzt im Abschnitt „Initiative“ den Absatz „Überrascht. Wann immer die Figuren keinen Kampf erwarten …“.
==== Überraschung & Hinterhalt ==== Nicht jeder Kampf beginnt für alle gleich. Zu Beginn legt die Spielleitung fest, in welchem Zustand jede Figur ist: ^ Zustand | Lage | Folge | | kampfbereit | Die Figur rechnet mit einem Kampf. | normale Initiative-Probe | | überrascht | Die Figur rechnet nicht mit einem Kampf, bemerkt aber seinen Beginn (Gebrüll, gezogene Waffen in Sichtweite). | Initiative-Probe − II. Ihr INI kann nicht niedriger sein als der niedrigste INI der Angreifer. Nach einem Erstschlag gilt diese Grenze nicht. | | ahnungslos | Die Figur nimmt den Angreifer nicht wahr (Hinterhalt, aus dem Dunkel, von hinten, Lauerschuss). | Sie kann auf den Erstschlag nicht reagieren und gilt danach als überrascht. | Ob eine Figur einen verborgenen Angreifer wahrnimmt, entscheidet eine vergleichende Probe [Wahrnehmung + Sinnesschärfe] gegen [Intuition + Heimlichkeit (Verbergen)], mit den Nachteilen aus [[spielregeln:grundregeln:licht_sicht|Licht & Sicht]]. **Erstschlag.** Sind Figuren ahnungslos, führt der Angreifer seine erste Handlung aus, bevor Initiative gewürfelt wird. Sie beginnt auf INI 0. Danach ruft die Spielleitung „Initiative!“. Alle würfeln, der Angreifer addiert die VZ seines Erstschlags auf seinen gewürfelten INI. Greifen mehrere aus dem Hinterhalt an, führt jeder seinen Erstschlag auf INI 0 aus, gleichzeitig. **Angriff in den Rücken.** Auch mitten im Kampf kann man ahnungslos sein: Wer von einem Gegner angegriffen wird, den er nicht wahrnimmt, kann auf diesen Angriff nicht reagieren. Steht eine Figur mit einem Gegner im Nahkampf und wird von einem anderen aus ihrem Rücken angegriffen, kann sie reagieren, erhält aber − II auf Parade und Ausweichen.
Beispiel für die Regel
**Beispiel „Hinterhalt“:** Zwei Halsabschneider lauern Brakk in einer Toreinfahrt auf. Brakk bemerkt sie nicht und ist ahnungslos. Beide schlagen auf INI 0 zu, Brakk kann nicht parieren. Dann ruft die Spielleitung „Initiative!“. Die Halsabschneider würfeln INI − 1 und 1 und addieren die VZ ihrer Knüppel (7): Sie stehen bei 6 und 8. Brakk ist jetzt überrascht und würfelt mit − II einen INI von 3. Er handelt bei 3 als Erster – nach zwei Treffern.
Hinweis. Die Mindestgrenze für Überraschte verhindert, dass ein guter Wurf den Angreifern die Initiative nimmt. Der Erstschlag macht einen Hinterhalt so tödlich, wie er sein sollte, ohne dass jemand eine Runde aussetzt.
Notizen.
Jede Handlung mit mehr als 6 VZ läuft in Abschnitten zu höchstens 6 VZ. Attacke, Parade, Ausweichen und Bewegung sind davon ausgenommen. Nach jedem Abschnitt ist die Figur wieder am Zug, kann reagieren oder etwas anderes tun, und der Fortschritt bleibt erhalten. Eine eigene Abbruchregel braucht es damit nicht.
Wo. Initiative & Verzögerung, nach „Bewegung im Zeitstrahl“. Auf Handlungen im Kampf beim Abschnitt „Proben“ (unter „Anderes“) und bei „Schusswaffe laden“ einen Verweis setzen.
**Lange Handlungen.** Handlungen mit einer VZ über 6 werden in Abschnitte von 6 VZ geteilt, der letzte Abschnitt trägt den Rest. Das gilt zum Beispiel für das Laden, längere Zauber, Proben im Kampf, Durchatmen oder den Griff in den Rucksack. Attacke, Parade, Ausweichen und Bewegungen werden nie geteilt. Nach jedem Abschnitt ist die Figur wieder am Zug. Sie führt den nächsten Abschnitt aus oder tut etwas anderes. Zwischen den Abschnitten kann sie wie jede andere Figur reagieren, denn ihr INI liegt höchstens 6 VZ voraus. **Fortschritt.** Der erreichte Fortschritt wird notiert (z.B. „Laden 12/20“). Er bleibt erhalten, wenn die Figur dazwischen etwas anderes tut, und sie kann später dort weitermachen. Er geht verloren, wenn * die Figur den benötigten Gegenstand loslassen oder fallen lassen muss, * sie eine Wunde erleidet und die Handlung Ruhe verlangt (Feinarbeit, Mechanismen), oder * sie einen Zauber unterbricht, denn die Stimme setzt ab (vgl. [[spielregeln:magie_mystik:start|Magie & Mystik]]). **Probe und Beschleunigen.** Gehört zur Handlung eine Probe, wird sie mit dem ersten Abschnitt gewürfelt. [[spielregeln:kampf_bewegung:aktionen_reaktionen#verzoegerung_senken|Verzögerung senken]] wirkt auf die gesamte VZ, bevor sie geteilt wird.
Beispiel für die Regel
**Beispiel „Lange Handlung“:** Brakk lädt bei INI 10 seine Armbrust (VZ Laden 20). Er ist bei INI 16, 22 und 28 wieder am Zug und bei INI 30 fertig. Bei INI 19 greift ihn ein Ghul an (VZ 8, Ende bei 27). Brakk steht bei 22 und darf reagieren: Er lässt die Armbrust nicht fallen und weicht aus. Danach steht er bei 28 und lädt die letzten 8 VZ zu Ende, der Fortschritt von 12 bleibt erhalten.
Offene Frage. Nicht jeder Zauber sollte unterbrechbar sein. Ob Magie & Mystik das so übernimmt oder Ritualgrade eigene Regeln bekommen, legen wir dort fest. Der Vorschlag hier lässt Zauber bei Unterbrechung verfallen. FOLGT DEMNÄCHST
Notizen.
Orientieren ist nur noch nötig, wenn eine Figur in einen laufenden Kampf hineinkommt oder den Überblick verloren hat. Zielwechsel kosten nichts extra. Die VZ hat eine Untergrenze von 2 und steigt bei Misserfolg.
Wo. Handlungen im Kampf, ersetzt den Abschnitt „Sich Orientieren“ bis vor sein Beispiel. Das Beispiel mit Thorgam bleibt.
### Sich Orientieren Wer neu in einen laufenden Kampf kommt oder den Überblick verloren hat, muss sich erst orientieren, bevor er etwas anderes tun kann. Das ist nötig, * wenn eine Figur zu einem laufenden Kampf hinzukommt, * wenn sie mindestens 6 VZ lang keine Sicht auf das Kampfgeschehen hatte (Blendung ab − III, Rauch, ein anderer Raum), oder * wenn sie umgestoßen wurde und wieder aufgestanden ist. Ein neues Ziel anzugreifen oder die Art der Handlung zu wechseln, erfordert kein Orientieren. ^ Art | Aktion – VZ: 6 | ^ Probe | [Wahrnehmung + Vorteil auf Initiative] | ^ Voraussetzungen | | ^ Möglichkeiten | Verzögerung senken | ^ Nachteile & Mali | Nachteile durch Sicht (vgl. [[spielregeln:grundregeln:licht_sicht|Licht & Sicht]]) | ^ Vorteile & Boni | | ^ Erfolg & Glück | Pro EG sinkt die VZ um 1, höchstens auf 2. Die Figur wird entsprechend in die Initiative eingegliedert. | ^ Misserfolg & Pech | Pro MG steigt die VZ um 1. |
Hinweis. Ohne Untergrenze konnte die VZ bei hohem Initiative-Vorteil auf 0 oder darunter fallen. Die bisherige Formulierung „die Art ihrer Aktion wechseln“ hätte wörtlich jeden Wechsel zwischen Angriff, Bewegung und Laden bestraft.
Achtung beim Einfügen. Überschrift im Wiki als ==== Sich Orientieren ==== setzen.
Notizen.
Bei gleicher Waffen-VZ bleibt der Abstand zwischen Angreifer und Verteidiger nach jeder Parade gleich. Wer pariert, kommt nie selbst zum Zug. Das bleibt so, wird aber erklärt, zusammen mit den vier Wegen aus dem „Nach“.
Wo. Initiative & Verzögerung, direkt nach dem Beispiel „Reaktion“, vor dem Zeitstrahl-Grundsatz (Teil B).
**Vor und Nach.** Wer pariert, rückt von seinem eigenen INI aus vor. Der Abstand zwischen Angreifer und Verteidiger ändert sich deshalb bei jedem Schlagabtausch um ''VZ der Parade − VZ der Attacke''. Haben beide Waffen dieselbe VZ, bleibt er gleich: Der Angreifer bleibt //im Vor//, der Verteidiger //im Nach//. Solange der Verteidiger jede Attacke pariert, kommt er nicht selbst zum Zug. Aus dem Nach kommt man heraus, indem man * die Parade beschleunigt ([[spielregeln:kampf_bewegung:aktionen_reaktionen#verzoegerung_senken|Verzögerung senken]]): Sinkt die VZ der Parade um mehr als den Abstand, ist man vor dem Angreifer wieder am Zug, * ausweicht statt pariert (VZ 6): Gegen schwerere Waffen schrumpft der Abstand mit jedem Ausweichen, * einen Treffer in Kauf nimmt: Wer nicht reagiert, rückt nicht vor und ist auf seinem INI am Zug, oder * dem Angreifer eine Finte (orange Würfel) schlägt, die seine nächste Attacke verschlechtert. **Beispiel „Vor und Nach“:** Brakk und ein Söldner kämpfen mit Schwertern (VZ 8). Der Söldner steht bei INI 9, Brakk bei 12. ^ INI | Söldner | Brakk | Abstand | | 9 | Attacke (endet 17), weiter auf 17 | pariert, weiter auf 20 | 3 | | 17 | Attacke (endet 25), weiter auf 25 | pariert, weiter auf 28 | 3 | Brakk ist im Nach. Bei der nächsten Attacke pariert er mit − IV, um die VZ seiner Parade von 8 auf 4 zu senken. Gelingt die Parade, steht er bei 32, der Söldner bei 33. Brakk hat das Vor.
Bitte am Tisch testen. Der Abstand lässt sich nur um die halbe Parade-VZ verkürzen. Ab einem Abstand von der halben Waffen-VZ (hier 4) reicht eine einzelne beschleunigte Parade deshalb nur für Gleichstand, dann greifen beide gleichzeitig an. Das passt eigentlich, sollte aber einmal durchgespielt werden.
Notizen.
Gelbe Kampfwürfel und „Verzögerung senken“ werden eine Regel. Je Punkt gibt es − I, bei Misserfolg gilt die alte VZ und der Nachteil wandert in die nächste Handlung. Dazu kommen einheitliche Untergrenzen, eine Probe für Handlungen ohne eigene Probe und eine Regel für VZ 0.
Wo. Handlungen im Kampf. Teil A ersetzt den Abschnitt „Gelbe Kampfwürfel: Die schnelle Aktion“ samt Hinweis. Teil B ersetzt den Abschnitt „Verzögerung senken“.
Teil A
### Gelbe Kampfwürfel: Die schnelle Aktion Mit gelben Kampfwürfeln führst du eine Handlung schneller aus. Es gelten die Regeln unter [[#verzoegerung_senken|Verzögerung senken]]: Jeder gelbe Würfel ist ein Nachteil − I und senkt bei Erfolg die VZ um 1.
Teil B
### Verzögerung senken **Handlungen beschleunigen.** Jede Handlung lässt sich beschleunigen. Für jeden Punkt, um den ihre VZ sinken soll, nimmst du einen gelben Kampfwürfel als Nachteil − I in die Probe. * **Erfolg:** Die VZ sinkt um die Zahl der gelben Würfel. * **Misserfolg:** Es gilt die ursprüngliche VZ. Die gelben Würfel gehen als rote Würfel in deine nächste Handlung ein. **Handlungen ohne Probe.** Hat eine Handlung keine eigene Probe (z.B. einfache Bewegung, Gegenstand fallen lassen), würfelst du für das Beschleunigen eine: [Beweglichkeit + Gewandtheit] für Bewegungen, [Geschick + Fingerfertigkeit] für Handgriffe. **Grenzen.** Diese Grenzen gelten nach allen Senkungen, auch durch Kampfstile und Erfolgsgrade: * Eine Handlung kann höchstens auf die Hälfte ihrer VZ beschleunigt werden, aufgerundet. * Attacke, Parade, Abwehr und Ausweichen haben mindestens VZ 3. * Jede andere Handlung hat mindestens VZ 1. **Augenblickliche Handlungen.** Handlungen mit VZ 0 (z.B. Faktenwissen abrufen, einen Ruf ausstoßen) gehen nur zusammen mit einer anderen Handlung, höchstens eine je Handlung.
Hinweis. Bisher fehlte bei den gelben Würfeln die Folge eines Misserfolgs, und bei „Verzögerung senken“ fehlte die Untergrenze. Ohne die Regel für VZ 0 könnte man beliebig viele augenblickliche Handlungen hintereinander ausführen, weil der INI nicht weiterrückt.
Achtung beim Einfügen. Überschriften im Wiki als === Gelbe Kampfwürfel: Die schnelle Aktion === und === Verzögerung senken === setzen.
Notizen.
Eine Handlung verschiebt den INI einer anderen Figur nur, wenn sie gelingt oder wenn ein Verbündeter zustimmt. Wer zusätzliche VZ erhält, rückt immer von seinem eigenen INI aus vor.
Wo. Handlungen im Kampf. Teil A als Absatz direkt unter „Aktionen & Reaktionen“. Teil B und C ersetzen die Tabellen von „Gegner umstoßen“ und „Rückzug decken“. Den Schildstoß auf Kampfstile und Fernkampf an Teil B anpassen, also „VZ: Bewegung“ wird zu „VZ: 6, Wirkung wie Gegner umstoßen“.
Teil A
**Fremde Verzögerung.** Eine Handlung kann einer anderen Figur nur dann VZ aufzwingen, wenn sie gelingt, oder wenn ein Verbündeter zustimmt. Wer so VZ erhält, rückt von seinem eigenen INI aus vor.
Teil B, Gegner umstoßen
^ Art | Aktion – VZ: 6 | ^ Probe | vergleichende Probe [Stärke + Kraftakt] | ^ Voraussetzungen | Das Ziel steht auf einem benachbarten Feld. | ^ Möglichkeiten | Verzögerung senken | ^ Nachteile & Mali | | ^ Vorteile & Boni | Verwendest du einen Schild, gibt er dir Vorteile entsprechend dem Rang in der Fähigkeit Kampf mit Schild. | ^ Erfolg & Glück | Das Ziel wird EG ÷ 2 Meter weggestoßen (mindestens einen Meter) und taumelt: Sein INI wächst um die EG, höchstens um 6. Zusätzlich muss es eine Probe auf [Beweglichkeit + Gewandtheit (Fallen & Abrollen)] − EG ablegen. Misslingt sie, liegt es. | ^ Misserfolg & Pech | Das Ziel bleibt stehen, sein INI ändert sich nicht. |
Teil C, Rückzug decken
^ Art | Aktion – VZ: 6 (beide) | ^ Probe | [Beweglichkeit + Gewandtheit] − II (Gemeinschaftsprobe) | ^ Voraussetzungen | Der Verbündete steht auf einem benachbarten Feld, stimmt zu und ist nicht in einer anderen Handlung gebunden. | ^ Möglichkeiten | Verzögerung senken | ^ Nachteile & Mali | | ^ Vorteile & Boni | | ^ Erfolg & Glück | Beide tauschen die Felder, beide rücken um 6 VZ vor. Der Platzwechsel löst keinen Gelegenheitsangriff aus. | ^ Misserfolg & Pech | Beide bleiben stehen. Nur wer die Handlung begonnen hat, rückt um 6 VZ vor. |
Hinweis. Das Taumeln nach EG nutzt die Grad-Leiter statt pauschal 6 VZ. Ein knapper Stoß kostet das Ziel einen Moment, ein wuchtiger fast eine volle Handlung.
Notizen.
23 Stellen auf den Kampfseiten widersprechen sich oder sind unvollständig. Kurze Korrekturen stehen direkt in der Tabelle, längere als Codeblöcke darunter. Bei Nr. 5 und 6 ist noch eine Entscheidung nötig, ein Vorschlag steht jeweils dabei.
| Nr. | Seite, Stelle | Problem | Korrektur | Status |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Fernkampf, „Größenklasse & Deckung“ | „Deckung und Hocke oder Liegen werden nicht addiert“ widerspricht dem Beschluss. | „Deckung und Hocke oder Liegen werden addiert. Bemessen wird die Deckung an der Figur, wie sie gerade ist.“ | offen |
| 2 | Fernkampf, Kurzreferenz | Hocke und Liegen stehen im GK-Delta und als eigene Zeilen, dadurch wird doppelt gezählt. | Zeilen „Ziel in der Hocke“ und „Ziel liegt“ ersetzen durch „Ziel hockt / liegt, GK − I / − II (im GK-Delta, nicht zusätzlich)“. | offen |
| 3 | Handlungen und Fernkampf, „Sich zu Boden werfen“, „In die Hocke gehen“ (beide) | Als „Fernkampfangriffe erhalten − II“ formuliert statt über die GK. | „Die GK der Figur sinkt für Fernkampfangriffe um zwei Stufen (Hocke eine Stufe), nicht auf unmittelbare Entfernung.“ | offen |
| 4 | Fernkampf, „Ausweichen (Reaktion)“ | VZ „Bewegung“ statt 6. | „VZ 6“ | offen |
| 5 | Fernkampf, „Ausweichen (Reaktion)“ | Probe mit Beweglichkeit, Handlungen nutzt für Fernkampf-Ausweichen Intuition. | Entscheidung nötig. Vorschlag Nahkampf [Beweglichkeit + Gewandtheit (Ausweichen)], Fernkampf [Intuition + Gewandtheit (Ausweichen)], Fernkampf-Seite angleichen. | offen |
| 6 | Handlungen, „Ausweichen von Fernkampfangriffen“ | Schleuderwaffe − V als eigene Klasse, überall sonst zählen Schleudern als Schusswaffe (− VI). | Entscheidung nötig. Vorschlag eigene Klasse Schleuderwaffe überall (Ausweichen − V, Schildabwehr − IV) und in den Waffenarten von Fernkampf ergänzen. | offen |
| 7 | Fernkampf, „Entfernung des Ziels“ | Abrunden(E ÷ RW) gibt bei genau 8 m mit fern (8) schon − I, laut Band-Regel gilt bis 8 m ± 0. | Formel Nachteil = Aufrunden(Entfernung ÷ Reichweite) − 1. Satz „Bis zur Reichweite kein Nachteil, je weiteres angefangenes Band − I.“ | offen |
| 8 | Handlungen, Ausweichen-Tabelle „Vorteile“ und Beispiel Cirr | „Für jedes Vielfache …“ und „abgerundet“ passen nicht zu Nr. 7. | „Du erhältst so viele Vorteile, wie der Schütze Nachteile durch die Entfernung erhält.“ Beispiel bleibt (30 m, fern (12), − II bzw. + II). | offen |
| 9 | Licht & Sicht und Fernkampf, „Blendung“ | „je Handlung“ gegen „je Handlung (6 VZ), höchstens zwei Stufen“. | Beide Seiten „Die Blendung sinkt um I je 6 VZ, bis sie aufgehoben ist.“ Den Satz mit „maximal zwei Stufen“ streichen oder klären, was gemeint war. | offen |
| 10 | Fernkampf, zweiter Abschnitt „Sicht zum Ziel“, Wetter-Tabelle | Doppelt zur Sichtbehinderung in Licht & Sicht, mit anderen Werten (Nebel − II statt − I). | Tabelle streichen, stattdessen „Wetter zählt als Sichtbehinderung (vgl. Licht & Sicht).“ | offen |
| 11 | Fernkampf, „Bewegung des Ziels“, Absatz „Maximale Bewegung“ | Unklar, ob + I zur Bewegungstabelle hinzukommt oder sie ersetzt. | „Dieser Vorteil ersetzt den Wert aus der Tabelle.“ | offen |
| 12 | Kampfstile und Fernkampf, „Kampf mit Schild“ | Schildparade und Fernkampfparade heißen „Aktion“, Schildstoß heißt „Bewegung“. | „Schildparade (Reaktion)“, „Fernkampfparade (Reaktion)“, „Schildstoß (Aktion)“. | offen |
| 13 | Handlungen, „Orange Kampfwürfel“ | Text spricht von weißen Würfeln, offenbar aus „Weiße Kampfwürfel“ kopiert. | Neuer Text siehe Codeblock unten. | offen |
| 14 | Handlungen, „Weiße Kampfwürfel“ | „Der Vorteil durch die Finte“, gemeint ist die verbessernde Aktion. | „Der Vorteil durch die verbessernde Aktion …“ | offen |
| 15 | Handlungen, „Verbündete decken“ | Art, VZ, Probe und Voraussetzungen fehlen. | Tabelle siehe Codeblock unten. | offen |
| 16 | Handlungen, „Sich Sammeln“ und „Gegenstand aufheben“ | „Art“ fehlt, bei Sich Sammeln ist unklar, welche Nachteile abgeschüttelt werden. | Art jeweils „Aktion – VZ …“. Bei Sich Sammeln unter „Erfolg & Glück“ „Alle roten Würfel aus misslungenen Handlungen und gegnerischen Finten entfallen.“ | offen |
| 17 | Handlungen, „Reaktionen“, erster Absatz | „Voraussetzung ist, dass die Reaktion beginnt, bevor die Aktion abgeschlossen ist“ widerspricht dem Grenzfall aus Vorschlag 1. | „Voraussetzung ist, dass die Aktion nicht beendet ist, wenn deine INI erreicht ist (vgl. Initiative & Verzögerung).“ | offen |
| 18 | Handlungen, „Parade & Abwehr“ | Zwischenüberschrift „Attacke & Bewegung.“, und der Satz „Eventuell erhältst Du … Diese“ bricht ab. | „Parade & Bewegung.“ Satz enden lassen mit „… durch die Kampfwürfel der Attacke. Diese legt dir die Spielleitung hin.“ | offen |
| 19 | Handlungen, „Schusswaffe laden“ | Steht zweimal auf der Seite. | Zweites Vorkommen nach „Schießen & Werfen“ streichen. | offen |
| 20 | Handlungen und Fernkampf, „Schießen & Werfen“ | Keine Tabelle, Art, VZ und Probe fehlen. | Tabelle mit „Art: Aktion – VZ: Waffe“, „Probe: je nach Waffe“, „Möglichkeiten: Schaden erhöhen, Verteidigung erschweren, Verzögerung senken“. | offen |
| 21 | Fernkampf, gesamte Seite | Doppelte Abschnitte (Bewegung des Ziels, Sicht zum Ziel, Laden, Ausweichen, Zielen, Kampfstil Schusswaffe) und eine leere Überschrift „Übersicht“. | Jeweils das erste Vorkommen streichen, die jüngere Fassung behalten, Überschrift „Übersicht“ löschen. | offen |
| 22 | Handlungen und Fernkampf, Links | Anker #bewegung_aktion existiert nicht, spielregeln:regeneration#wunden führt vermutlich ins Leere. | #kombinierte_bewegung bzw. spielregeln:kampf_bewegung:schaden_regeneration#wunden (bitte prüfen). | offen |
| 23 | Handlungen, „Verfolgungsjagden“ | „Runde“, „halbe Runde“, „ganze Runde“ im nicht rundenbasierten System, den meisten Handlungen fehlt die VZ. | „Runde“ ersetzen und VZ ergänzen, siehe Tabelle unten. | offen |
### Orange Kampfwürfel: Die verschlechternde Aktion Mit einer Finte bringst du den Gegner in eine schlechtere Lage. Du nimmst orange Kampfwürfel als Nachteil in deine Attacke oder Parade. Gelingt sie, muss die Figur, gegen die sich deine Handlung richtet (bei einer Parade: der Angreifer), die orangen Würfel als rote Würfel in ihre nächste Handlung nehmen – auch wenn diese eine Reaktion ist. Eine Finte gelingt nur, wenn die Gegnerin oder der Gegner auf deine Attacke reagiert (Parade, Abwehr oder Ausweichen) oder du auf ihre Attacke reagierst. Finten dürfen nicht genutzt werden, um in der nächsten Handlung eine weitere Finte zu schlagen.
^ Art | Reaktion – VZ: Waffe | ^ Probe | Parade je nach Waffe, − II | ^ Voraussetzungen | Der Verbündete steht auf einem benachbarten Feld, der Angreifer ist in deiner Waffenreichweite. Die Attacke ist nicht beendet, wenn deine INI erreicht ist. | ^ Möglichkeiten | eigener Vorteil | gegnerischer Nachteil | Verzögerung senken | ^ Nachteile & Mali | − II | ^ Vorteile & Boni | Stab, Lanze oder Schild: + I | ^ Erfolg & Glück | Der Verbündete nimmt keinen Schaden. Sein INI ändert sich nicht. |
| Handlung | VZ | Bisheriger Text |
|---|---|---|
| Hindernis überspringen | 6 | 6 |
| Hindernis überklettern | 12 | 6 (der Text sagt, es dauert länger als Springen) |
| Sprung auf erhöhtes Niveau | 12 | fehlt |
| Hindernis unterlaufen, überqueren, umgehen | 6 | fehlt |
| Hindernis hinter sich werfen | 6 | fehlt |
| In der Menge untertauchen, In dunkler Ecke verstecken | 6 | fehlt |
| Abkürzung nehmen, Finte / Richtungswechsel | 6 | fehlt |
| Verfolger abschütteln | 12 | „eine ganze Runde“ |
| Schnell verkleiden | 12 | fehlt |
| Spur lesen / Lage einschätzen | 6 | „eine halbe Runde Tempo“ |
| Abschneiden / Vorausdenken | 6 | fehlt |
| Alarm / Verstärkung rufen | 12, mit vorbereitetem Signal 2 | „eine Runde aktiver Verfolgung“ |
| Erschöpfung ausnutzen | 6 | fehlt |
Bei „Strecke machen“ wird „einer längeren Jagd über mehrere Runden“ zu „einer längeren Jagd“.
Notizen zum Anhang.