Eine Figur besteht aus Abstammung, Kultur und Profession. Diese Einzelteile bilden ein Grundgerüst, das anschließend mit Charakterpunkten (CP) nach eigenen Vorlieben ausgebaut werden kann. Bevor mit der Charaktererschaffung begonnen wird, sollte die grobe Idee mit dem Spielleitung abgesprochen werden. Nur er kann entscheiden, ob Abstammung, Kultur und Profession sinnvoll kombinierbar sind.
Ebenso legt die Spielleitung mit seinen Spielenden gemeinsam fest, wie viele Charakterpunkte zur Erschaffung verwendet werden sollen. Je mehr Punkte ein Spieler zur Verfügung hat, um seine Figur zu erschaffen, desto epischer wird das anschließende Rollenspiel. Wir empfehlen 100 Charakterpunkte. Für epische Figuren können auch 250 Punkte verwendet werden, für den Bauern von Nebenan reichen 0 Punkte.
| Niveau: | niedrig | standard | hoch | episch |
|---|---|---|---|---|
| Charakterpunkte: | 50 | 100 | 150 | 250 |
Ablauf der Erschaffung. Bevor mit der Erschaffung einer Figur begonnen werden kann, müssen folgende Entscheidungen getroffen werden:
Die Erschaffung selbst erfolgt dann nach folgenden Schritten:
Die gewählte Abstammung gibt die Grundwerte der Attribute vor, bestehend aus Attributwert und Veranlagung. Diese werden notiert. Kulturen und Professionen können Attribute mit „+ 1 | +“ erhöhen oder „- 1 | -“ senken. Der Attributwert wird folglich erhöht oder gesenkt und auch die Veranlagung entsprechend verändert.
| Attributwert | Veranlagung | |
|---|---|---|
| Abstammung: | 11 | ++ |
| Kultur: | - 1 | - |
| Profession: | ||
| Gesamt: | 10 | + |
Die Werte für Geistes-, Körper- und Seelenkraft werden aus je zwei Attributen berechnet. Hinzu kommt eventuell ein Modifikator durch die Größenklasse, oder besondere Merkmale.
Geisteskraft = (Wille + Wille + Magie) / 10
Körperkraft = (Konstitution + Konstitution +Stärke) / 10
Seelenkraft = (Charisma + Charisma +Mystik) / 10
Die gewählte Profession bringt eine gewisse Menge an Fertigkeiten, bestehend aus Fertigkeitswerten und Veranlagungen mit sich. Die Veranlagungen der Fertigkeiten von Abstammung, Kultur und Profession werden einfach addiert.
| Fertigkeitswert | Veranlagung | |
|---|---|---|
| Abstammung: | - | |
| Kultur: | - | |
| Profession: | 3 | + |
| Gesamt: | 3 | - |
Das Ergebnis sind wird als Startwert notiert.
Die Fähigkeiten können aus der Menge an Fähigkeiten von Abstammung, Kultur und Profession gewählt werden. Eventuell verpflichtende Fähigkeiten sind dabei unterstrichen dargestellt. Sie müssen gewählt werden. Eine Fähigkeiten darf nicht durch Abstammung, Volk oder Profession mehrfach gewählt werden. Es muss dann eine andere Fähigkeit aus dem Pool von Abstammung, Kultur oder Profession gewählt werden.
Die Fähigkeitensränge der Figur sind vorgegeben. Die Veranlagungen der Fähigkeiten von Abstammung, Kultur und Profession werden einfach addiert.
| Fähigkeitsrang | Veranlagung | |
|---|---|---|
| Abstammung: | + | |
| Kultur: | o | |
| Profession: | I | + |
| Gesamt: | I | ++ |
Die Ausrüstung wird durch die Profession vorgegeben.
Steht das Grundgerüst aus Attributen, Fertigkeiten und Merkmalen, darf die Figur mit der festgelegten Anzahl an Erfahrungspunkten nach eigenen Vorstellungen geformt werden. Auch hier gilt, dass alle Schritte des Charakters-Ausbaus mit der Spielleitung abgestimmt sein sollten. Eventuell übrige CP verfallen zu Spielbeginn nicht. Sie dürfen übernommen werden.
Es stehen folgende Möglichkeiten zur Verfügung:
Durch die Charakterpunkte besteht die Möglichkeit, die Startwerte einzelner Attribute zu verändern. Die Attributwerte lassen sich erhöhen und senken. Hierbei wird die Steigerungskostentabelle verwendet. Kein Attributwert darf um mehr als 2 Punkte erhöht oder gesenkt werden. Durch das Senken von Attributen gewinnt man nur die Hälfte der Punkte aus der Steigerungskostentabelle zurück.
Du kannst deine Fertigkeiten vor Spielbeginn verbessern. Hierfür gilt aber ein Höchstwert von 5 Punkten. Sollten die Fertigkeiten deiner Profession diese Höchstwerte zu Spielbeginn überschreiten, ist das zulässig. Du darfst nur nichts über die Höchstwerte hinaus verbessern. Es gilt die Steigerungskostentabelle.
Du kannst zusätzliche Fertigkeiten wählen. Die Fertigkeiten sollten stimmig sein, also zur Hintergrundgeschichte deiner Figur passen. Es gilt die Steigerungskostentabelle und der oben genannte Höchstwert von 5.
Du kannst dir zusätzliche Merkmale oder Charakterzüge auswählen. Hierzu musst du eventuelle Voraussetzungen erfüllen.
Es wird empfohlen, höchstens zwei Merkmale zu wählen.
Du kannst Dir zusätzliche Fähigkeiten auswählen. Hierzu musst Du eventuelle Voraussetzungen erfüllen. Es empfiehlt sich hierbei auf den Fähigkeiten-Pool von Kultur und Profession zurückzugreifen. Dies ist aber kein Muss, wenn die Spielleitung zustimmt. Typische Fähigkeiten sind z.B. weitere Sprachen. Dieser Schritt sollte unbedingt mit der Spielgruppe abgestimmt werden, da es sein kann, dass von der Spielleitung bestimmte Fähigkeiten vorgesehen sind.
Durch die Charakterpunkte besteht die Möglichkeit, die Startwerte einzelner Attribute zu verändern. Die Attributwerte lassen sich erhöhen und senken. Hierbei wird die Steigerungskostentabelle verwendet. Kein Attributwert darf um mehr als 2 Punkte erhöht oder gesenkt werden. Durch das Senken von Attributen gewinnt man nur die Hälfte der Punkte aus der Steigerungskostentabelle zurück.
Du kannst deine Fertigkeiten vor Spielbeginn verbessern. Hierfür gilt aber ein Höchstwert von 5 Punkten. Sollten die Fertigkeiten deiner Profession diese Höchstwerte zu Spielbeginn überschreiten, ist das zulässig. Du darfst nur nichts über die Höchstwerte hinaus verbessern. Es gilt die Steigerungskostentabelle.
Du kannst zusätzliche Fertigkeiten wählen. Die Fertigkeiten sollten stimmig sein, also zur Hintergrundgeschichte deiner Figur passen. Es gilt die Steigerungskostentabelle und der oben genannte Höchstwert von 5.
Du kannst dir zusätzliche Merkmale auswählen. Hierzu musst du eventuelle Voraussetzungen erfüllen. An dieser Stelle empfehlen wir höchstens zwei dieser Merkmale zu wählen.
Du kannst Dir zusätzliche Fähigkeiten auswählen. Hierzu musst Du eventuelle Voraussetzungen erfüllen. Typische Fähigkeiten sind z.B. weitere Sprachen.
Zusätzliche Ausrüstung darf mit dem Vermögen zu Spielbeginn vorher gekauft werden.