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Fertigkeiten der Gruppe Kampf

Die Gruppe Kampf enthält alle im Nah- und Fernkampf relevanten Fertigkeiten.

Bei Proben auf Fertigkeiten aus dieser Gruppe gilt die Behinderung durch Rüstung und Gepäck als Malus (vgl. Boni & Mali auf Proben).

Armbrust

Das Laden, Reinigen und Benutzen von Armbrüsten (vgl. Armbrüste).

Bogen

Das Spannen, Zielen und Schießen mit Bögen aller Art (vgl. Bögen).

Feuerwaffe

Das Laden, Zielen und Abfeuern von Pistolen, Arkebusen und anderen Feuerwaffen (vgl. Feuerwaffen).

Klingenwaffe

Das Führen von Schwertern, Säbeln und anderen Klingenwaffen im Kampf (vgl. Klingenwaffen).

Messer & Dolche

Alle Messer und Dolche können geworfen werden (vgl. Messer & Dolche).

Schild

Das Führen und gezielte Einsetzen von Schilden im Kampf, sowohl zur Deckung als auch zum Rammen (vgl. Schilde).

Stabwaffe

Der Umgang mit Kampfstäben und ähnlichen zweihändig geführten Stäben (vgl. Stäbe).

Stangenwaffe

Der Umgang mit Speeren und Lanzen, sowohl im Nahkampf als auch als Wurfwaffe (vgl. Speere & Lanzen).

Mit einer Stangenwaffe kann über einen Verbündeten hinweg ein Gegner angegriffen werden, wenn dieser in Reichweite ist. Hierbei erleidet der Kämpfer mit der Stangenwaffe einen Nachteil von -II, wenn alle Beteiligten in derselben Größe sind. Ist der Verbündete in der Mitte eine Größe kleiner, oder der Gegner eine Größe größer, sinkt der Nachteil auf -I.

Ist man mit einer Stangenwaffe in Bedrängnis, kann man zwar noch mit einem Nachteil von 2 parieren, aber nicht mehr angreifen.

Waffenlos

Waffenlos verursachst du körperliche Erschöpfung, abhängig von deiner Größenklasse:

Abwehr bewaffneter Gegner

Du erleidest auf die Parade eines bewaffneten Angriffs generell -I Nachteil. Sollte der Angriff nicht aus Reichweite kurz erfolgen, steigt dieser Nachteil auf -IV.

Glück beim Angriff

Glück beim Angriff verwandelt Erschöpfungsschaden in verletzenden Schaden.

Wuchtwaffe

Der Umgang mit Keulen, Hämmern und anderen Wuchtwaffen im Kampf (vgl. Wuchtwaffen).