verdeckt oder offen | vergleichend | unterstützend
Jagen umfasst alle Kenntnisse und Fähigkeiten, um die Jagd in all ihren Formen, der Lauer-, Pirsch- und Treibjagd, auszuüben, sowie Kenntnisse darüber, wie man erlegtes Wild fachmännisch zerlegt.
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Fallenstellen ermöglicht es, aus einfachen Mitteln Jagdfallen herzustellen. Eine einfache Schlingenfalle zum Festhalten der Beute ist schnell gebaut. Komplizierter sind Fallen, die zuschlagen oder zuschnappen und direkt Schaden verursachen, um die Beute zu töten.
Es gibt drei verbreitete Arten von Jagdfallen: Grubenfallen, Schlingfallen und Schlagfallen.
Schlingfallen. Eine Schlingfalle nutzt die Energie eines gespannten Astes oder jungen Baumes, um beim Auslösen eine Schlinge um die Beute zu ziehen und festzuhalten, bis sie verendet. Die Herstellung einer Schlingfalle erfordert sowohl Fingerspitzengefühl als auch Erfahrung. Es gibt viele Formen von Schlingfallen. Sie alle haben gemeinsam, dass die Schlinge getarnt um einen Köder liegt und von einem empfindlichen Konstrukt aus Hölzchen verbunden ist. Um die Kraft einer Schlingfalle so zu verstärken, dass die Beute in die Höhe gehoben wird, kann auch ein herabfallendes Gewicht anstatt eines gespannten Astes verwendet werden.
Grade: Herstellung II | Entdecken I | Entschärfen II Material: Schlinge, Schnur/Seil, Stöcke Werkzeug: Messer/Beil
Schlagfallen. Eine Schlagfalle nutzt ähnlich wie eine Schlingfalle die Energie eines gespannten Astes oder das Gewicht eines herabfallenden Gewichtes. Allerdings wird hier ein mit Dornen besetzter Arm auf die Beute zu bewegt, der sie verletzen oder töten soll.
Grade: Herstellung III | Entdecken I | Entschärfen III Material: Schlinge, Schnur/Seil, Stöcke Werkzeug: Messer/Beil
| Nachteile & Mali: | -I pro Grad der Falle |
|---|---|
| Vorteile & Boni: | Fähigkeit Fallenstellen (+I pro Rang) |
| Misserfolg & Pech: | Die Falle löst nicht aus, verursacht keinen Schaden oder erwischt deine Figur (EG < -III). |
| Erfolg & Glück: | folgt |
Fallen haben üblicherweise zwei unterschiedliche Attribute, die beide in Graden angegeben werden.
Verbesserungen. Es können Verbesserungen in den Herstellungsprozess eingebracht werden. Jede Verbesserung geht – zusätzlich zum Grad der Falle – als zusätzlicher Nachteil in die Probe ein. Die Verbesserungen müssen vor der Probe festgelegt werden:
Jede Falle wird in der folgenden Form beschrieben:
| (Name der Falle) | (Grad der Falle) |
|---|---|
| Wirkung: | Die Wirkung der Falle. — Effekt: Regeln Wirkungsdauer: Zeitangabe |
| Herstellung: | Die Herstellung der Falle. — Dauer: Zeitangabe |
| Verbesserungen: | Mögliche Verbesserungen der Falle. |
| Preis (Kosten): | Preis in $ (Kosten in $) |
Grubenfalle (Herstellen I | Entdecken I | Entschärfen I)
Grubenfallen sind tiefe Löcher, meist selbst gegraben, die durch Äste oder Zweige so getarnt sind, dass die Beute – oder das Opfer – unerwartet in die Tiefe stürzt. Manchmal liegen diese Gruben auch nur schlecht erkennbar hinter Hügeln, und die Beute wird in die Falle getrieben. Um zu vermeiden, dass die Beute aus der Grube entkommen kann, sollte diese eine gewisse Tiefe haben, oder mit Spießen versehen sein, die zusätzlich zum Schaden durch den Sturz weitere Verletzungen verursachen. Grubenfallen eignen sich bei entsprechender Größe nahezu für jede Art von Wild. Man entschärft sie am besten, indem man ihre Tarnung zerstört und sie dadurch kenntlich macht.
| Wirkung: | Ein Sturz in eine Fallgrube verursacht Fallschaden. — Effekt: 1W6-1 Sturzschaden pro Meter Tiefe 1W6+4 Schaden durch Spieße Wirkungsdauer: einmalig |
|---|---|
| Herstellung: | Mit Spaten oder Schaufel wird eine Grube (1 m × 1 m × 1 m) ausgehoben, deren Wände möglichst steil sind. Boden und Wände können mit spitzen Pfählen gespickt werden (Herstellen +I). Die Grube wird möglichst geschickt mit Zweigen bedeckt und getarnt. — Werkzeug: Spaten/Schaufel, Beil/Messer Dauer: 1 h (bei normalem Boden, sonst Dauer × 2) |
| Verbesserungen: | Tiefer (pro Meter): Sturzschaden +1W6-1, Dauer × 2 Spieße: 1W6+4 Schaden zusätzlich, Herstellen +I, Dauer +I Tarnung: Entdecken +I |
Schlingfalle (Grad: Entdecken II / Entschärfen I)
Eine Schlingfalle soll die Beute festhalten, bis sie verhungert oder der Fallensteller sie findet. Dabei verursacht sie in erster Linie keinen Schaden. Eine Schlingfalle (Grad II) eignet sich, um kleine Tiere, z. B. Vögel, festzuhalten. Eine große Schlingfalle zieht ihre Beute mehrere Meter in die Höhe.
Schlagfalle
Eine Schlagfalle soll der Beute ganz klar Schaden zufügen.
Tellerfalle
folgt
Fährtenkunde umfasst das Finden und Interpretieren von Fährten.
Das Finden von Spuren in der Wildnis hängt vom Untergrund und dem Alter von Fährten ab: eine frische Fährte (jünger als eine Stunde) auf einem Waldboden (±0), auf einem felsigen Untergrund (-IV), es hat zwischendurch geregnet (zusätzlich -IV), die Fährte ist älter als eine Woche (zusätzlich -II). Eine Fährte zu finden, kann auch mit Sinnesschärfe (Sehen) mit doppeltem Nachteil gelingen.
Das Interpretieren von Fährten ist eine Frage der Erfahrung und der Kenntnis der Tierwelt. Gute Fährtenleser können Auskunft über die Größe und Anzahl der Individuen, deren Gesundheit, Geschwindigkeit und natürlich Richtung geben, sowie das Alter der Fährte bestimmen.
Sich in der Wildnis unbemerkt an seine Beute anzunähern, ist je nach Gelände sehr schwierig. Um sich unbemerkt seiner Jagdbeute zu nähern, wird eine vergleichende Probe gegen die Sinnesschärfe der Beute gewürfelt. Selbstverständlich kann man sich auch an nichttierische Beute anpirschen.
| Nachteile & Mali: | du näherst dich mit dem Wind (-I) oder mit starkem Wind (-III), das Gelände bietet kaum Sichtschutz (-II), der Boden macht viele Geräusche beim Gehen (-II) |
|---|---|
| Vorteile & Boni: | du näherst dich gegen den Wind (+I) oder gegen starken Wind (+III), das Gelände bietet guten Sichtschutz (+II), der Boden ist fest und frei von (Satz im Original abgebrochen) |
| Misserfolg & Pech: | folgt |
| Erfolg & Glück: | folgt |
offen
Du kannst gezielt bestimmte Pflanzen suchen (Wahrnehmung), ungezielt Gebiete nach nützlichen Pflanzen absuchen (Verstand) und Pflanzenteile ernten und verarbeiten (Geschick).
| Nachteile & Mali: | folgt |
|---|---|
| Vorteile & Boni: | folgt |
| Misserfolg & Pech: | folgt |
| Erfolg & Glück: | folgt |
Ein Tier identifizieren.
verdeckt oder offen | vergleichend | unterstützend
folgt
| Voraussetzungen: | keine |
|---|---|
| Vor- & Nachteile: | Je nach Region: Du bist in der Region aufgewachsen (+II), oder die Vegetation ähnelt zumindest deiner Heimat (+I), die Vegetation ist dir vollkommen fremd (-II) |
| Bonus & Malus: | keine |
| Misserfolg & Pech: | Der Lagerplatz ist schlecht oder nicht geschützt vor Unwetter. Der Lagerplatz wurde ungünstig neben giftigen Pflanzen gewählt. Jeder negative EG erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass auf der Jagdroute eines Raubtieres gelagert wurde. |
| Erfolg & Glück: | folgt |
verdeckt oder offen | vergleichend | unterstützend
In der Wildnis ein Feuer zu entfachen ist weniger trivial, als es klingt, und kann lebenswichtig sein, da es vor Kälte und gefährlichen Kreaturen schützen kann.
| Voraussetzungen: | Werkzeug, Brennmaterial |
|---|---|
| Vor- & Nachteile: | Feuer machen allgemein (-I), trockenes Holz (+I), auch mit nassem Holz (-II) oder gar bei Unwetter (-IV), sogar so, dass es niemand sieht (-III) |
| Bonus & Malus: | Werkzeug, Behinderung |
| Misserfolg & Pech: | Feuer brennt nicht. |
| Erfolg & Glück: | folgt |
verdeckt | unterstützend
folgt
| Nachteile & Mali: | Je nach Region: Du suchst für dich Nahrung (±0), für jede weitere Person (+I) |
|---|---|
| Vorteile & Boni: | Je nach Region: Du bist in der Region aufgewachsen (+II), oder die Vegetation ähnelt zumindest deiner Heimat (+I) |
| Misserfolg & Pech: | Die Nahrung ist ungenießbar oder gar giftig. Das Wasser ist schlecht. |
| Erfolg & Glück: | folgt |
Das Wetter für die nächste Stunde (±0), den nächsten Tag (-I) oder für jeden weiteren Tag in der Zukunft (je -II) voraussagen.
Ewiges Eis, Gebirge, Grasland, Küste, Sumpf, Unterirdisch, Urwald, Wüste. Ein Regionsbonus kann auf alle anderen Aspekte (Satz im Original abgebrochen).