Die Initiative ist ein Spielmodus, der Dinge abbildet, deren zeitliche Abfolge relevant ist. Dies sind z.B. Kämpfe, aber auch Verfolgungsjagden oder andere Wettkämpfe.
Die Initiative besteht aus einzelnen Aktionen und Reaktionen mit einer festen Zeitdauer. Reaktionen dürfen nur dann ausgeführt werden, wenn sie durch eine Aktion ausgelöst werden.
Alle Handlungen im Spielmodus Initiative werden in Aktion und Reaktion unterschieden. Wenn eine Figur die Initiative hat, kann sie eine Aktion ausführen. Reaktionen können immer nur ausgeführt werden, wenn sie durch eine entsprechende Aktion angestoßen werrden.
Allen möglichen Handlungen im Spielmodus Initiative liegt eine Probe zu Grunde. Diese Probe kann freiwillig mit Nachteilen#vorteile_und_nachteile_auf_proben versehen werden, um festgelegte Effekte zu erzielen. Die gewählte Effekte gehen dann in Form von W6 als Nachteil in die Probe ein. Hierzu werden sogenannte Kampfwürfel eingesetzt. Diese werden – wie bei einem normalen Nachteil – zusätzlich zum W20 gewürfelt und vom Zielwert abgezogen.
Um den Einsatz der Würfel ohne Ansage zu ermöglichen und somit im Spiel Zeit zu sparen, werden farbige Würfel genutzt, die einem der folgenden Effekte zugeordnet sind.
Je nach Handlung sind nur bestimmte dieser Kampfwürfel wählbar. Details dazu findest du in den Beschreibungen der einzelnen Handlungen. Eine ausführlichere Beschreibung der
Mit einer gezielten Attacke versucht ein Angreifer, die Reaktion (Parade oder Ausweichen) des Verteidigers zu umgehen. Der Nachteil (in Form blauer Kampfwürfel) wird auf die eigene Attacke aufgeschlagen. Ist die Probe erfolgreich, muss der Verteidiger die blauen Kampfwürfel als Nachteil auf seine Verteidigung (Parade oder Ausweichen) hinnehmen. Die Anzahl der blauen Würfel wird dem Gegner direkt für seine Reaktion hingelegt.
Mit einer starken Attacke versucht ein Angreifer, seinem Schlag mehr Wucht zu verleihen, eine empfindlichere Stelle zu treffen, oder einen Teil der Rüstung zu umgehen. Der Nachteil (in Form schwarzer Kampfwürfel) wird auf die eigene Attacke aufgeschlagen. Ist die Probe erfolgreich, erhält der Angreifer das Ergebnis der eingesetzten schwarzen Kampfwürfel als Bonus auf seinen Schadens-Wurf.
Hinweis: Starke Attacken können nicht mit Schusswaffen durchgeführt werden!
Ein Kämpfer kann versuchen seine Handlung schneller durchzuführen. Der Nachteil (in Form gelber Kampfwürfel) wird auf die Probe aufgeschlagen. Ist sie erfolgreich, verringert sich für jeden gelben Kampfwürfel die Verzögerung der Attacke bzw. Parade um einen Punkt.
Hinweis: Die Verzögerung einer Waffe kann auf diese Weise höchstens auf die Hälfte reduziert werden. Mit einer Waffe, mit VZ 7, kann also höchstens eine VZ von 4 erreicht werden. Keine Attacke oder Parade kann auf diesem Wege eine niedrigere Verzögerung als 3 haben.
Du kannst versuchen deine Handlung so auszuführen, dass du für die nächste Handlung einen Vorteil hast. Der Nachteil wird in Form weißer Kampfwürfel mit dem Attacke-, bzw. Parade-Wurf verrechnet. Gelingt der Wurf, erhält man die weißen Würfel als Vorteil für die nächste Aktion, man legt die Würfel vor sich auf den Tisch, bis man wieder dran ist.
Die weißen Würfel dürfen bei der nächsten Aktion also in jede andere Art von Kampfwürfel umwandeln, ohne sie extra würfeln zu müssen. Dies darf nur bei der direkt darauffolgenden Aktion. Der Vorteil durch die Finte kann also z.B. als zusätzlicher Schaden (schwarze Würfel) verwendet werden, um die nächste Aktion zu beschleunigen (gelbe Würfel), oder um die Parade des Gegners zu senken (blaue Würfel).
Mit einer Finte bringt man den Gegner in eine schlechtere Position.
Optional werden die weißen Würfel zum Nachteil für die nächste Aktion der angegriffenen Figur. In diesem Fall werden sie in rote Würfel umgewandelt. Beide Möglichkeiten sind bei Attacke und Parade wählbar.
Im zweiten Fall muss die angegriffene Figur die roten Würfel in der nächsten Aktion berücksichtigen. Nur der angegriffenen Gegner kann hierfür ausgewählt werden. Wenn der Angegriffene nicht reagiert (Parade, Block oder Ausweichen), kann man auf diese Weise keine Finte schlagen und es entsteht kein Vorteil. Finten dürfen nicht verwendet werden, um in der nächsten Aktion eine weitere Finte zu schlagen.
Aktionen beschleunigen. Für jede Aktion ist eine Verzögerung (VZ) und oft eine dazugehörige Probe angegeben. Um die angegebene VZ zu senken, muss ein entsprechender Nachteil auf die Probe hingenommen werden. Hierbei gilt: pro IP gilt ein Nachteil von - I. Misslingt die Probe, gilt die ursprüngliche VZ und der gewählte Nachteil muss auf die folgende Aktion oder Handlung übertragen werden. Jede Aktion kann so auf höchstens die Hälfte des ursprünglichen Wertes beschleunigt werden.
Fehlende Aktionen. Wenn ihr im Kampf etwas Bestimmtes tun wollt, und eine passende Handlung fehlt, dann macht es vor und stoppt die Zeit: Pro Sekunde benötigt ihr 4 IP. Oder ihr improvisiert einfach, die meisten Aktionen lassen sich mit Bewegungen abbilden.
Offene Ansage. Alle Aktionen und Reaktionen müssen klar angesagt werden. Jeder am Tisch sollte zuhören und verstehen, was passieren soll. Genau wie bei einer Fertigkeitsprobe, solltest du auch bei allen Handlungen in der Initiative den Zielwert vor dem Wurf ankündigen.
Verdeckter Wurf. Allerdings solltest du den Wurf verdeckt durchführen. D.h. die anderen sollten deine gewählten Würfel nicht vor dem Wurf sehen, auch nicht die Spielleitung. Reaktionen können ruhig offen angesagt werden, aber auch hier erhöht es die Spannung, es verdeckt zu tun.
Wichtig ist, dass zwischen der Ansage und dem Wurf die Würfel nicht verändert werden dürfen.
Manche Aktionen gegen dich ermöglichen dir eine Reaktion. Diese kannst du durchführen, auch wenn du nicht die Initiative hast. Voraussetzung ist, dass die Reaktion beginnt, bevor die Aktion abgeschlossen ist.
Du kannst Angriffen ausweichen. Hierzu gehören Nah- und Fernkampfangriffe, sowie manche Zauber. Vorausgesetzt, du hast den Angriff wahrgenommen und Platz zum Ausweichen. Nach dem Ausweichen entscheidet die SL, ob du ggf. auf einem angrenzenden Feld stehst.
| Verzögerung | 6 IP |
|---|---|
| Reaktion | gegen Nahkampf-Angriff |
| Probe | [Beweglichkeit + Gewandtheit (Ausweichen)] — verdeckte Ansage |
| Voraussetzungen | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du hast mindestens ein freies Feld neben dir (sonst −II). |
| Nachteile | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du hast mindestens ein freies Feld neben dir (sonst −II). |
| Vorteile | — |
| Möglichkeiten | Schaden erhöhen | Verteidigung erschweren | eigener Vorteil | gegnerischer Nachteil | Verzögerung senken |
Das Ausweichen von Fernkampfangriffen ist schwierig, da sich selbst ein Wurfmesser mit etwa 20 Meter pro Sekunde bewegt. Pfeile und Bolzen sind um ein Vielfaches schneller. Die Projektile von Pistolen und Musketen lassen sich mit dem bloßen Auge nicht mehr wahrnehmen. Somit ist das Ausweichen vor allem eine Frage der schnellen Reaktion und einer zufälligen Entscheidung.
Als Wurfwaffe gelten alle geworfenen Klingenwaffen, Wuchtwaffen und Speere. Als Schusswaffe gelten alle Bögen, Armbrüste und Schleudern. Als Feuerwaffe gelten alle Schießpulverwaffen.
Das Ausweichen hängt stark von der Entfernung des Angreifers ab. Je näher der Angreifer, desto schwerer wird es. Für jedes Vielfache, dass der Angreifer weiter als die Reichweite der Waffe entfernt ist, gibt es einen Vorteil auf das Ausweichen.
| Verzögerung | 6 IP |
|---|---|
| Reaktion | gegen Fernkampf-Angriff |
| Probe | [Intuition + Gewandtheit (Ausweichen)] — verdeckte Ansage |
| Voraussetzungen | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du hast mindestens ein freies Feld neben dir (sonst -II). |
| Nachteile | Wurfwaffe - IV, Schusswaffe - VI, Feuerwaffe - VIII |
| Vorteile | + I für jeden Reichweiten-Schritt der Fernkampfwaffe |
| Möglichkeiten | Schaden erhöhen, Verteidigung erschweren, eigener Vorteil, gegnerischer Nachteil, Verzögerung senken |
Beispiel: Cirr wird von einem Bogenschützen beschossen. Der Schütze ist 30 Meter entfernt und der Bogen hat 12 Meter Reichweite. Somit erhält Cirr auf den Nachteil von - VI zwei Vorteile (Entfernung in Metern / Reichweite in Metern, abgerundet) und muss eine Ausweichen-Probe - IV schaffen.
Du kannst Angriffe abblocken oder abgleiten lassen.
| Verzögerung | je nach Waffe |
|---|---|
| Reaktion | gegen Nahkampf-Angriff |
| Probe | je nach Waffe — verdeckte Ansage |
| Voraussetzungen | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du trägst eine Waffe, mit der eine Parade möglich ist. |
| Nachteile | falls du in Bedrängnis oder eingeengt bist, entsprechend deiner Waffen-Reichweite |
| Vorteile | — |
| Möglichkeiten | Schaden erhöhen, Verteidigung erschweren, eigener Vorteil, gegnerischer Nachteil, Verzögerung senken |
Mit einem Schild kannst du versuchen, einen Fernkampfangriff abzuwehren.
| Verzögerung | je nach Waffe |
|---|---|
| Reaktion | gegen Fernkampf-Angriff |
| Probe | [je nach Schild + Schildkampf] — verdeckte Ansage |
| Voraussetzungen | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du trägst einen Schild, mit dem eine Parade möglich ist. |
| Nachteile | falls du in Bedrängnis oder eingeengt bist, entsprechend deiner Waffen-Reichweite |
| Vorteile | — |
| Möglichkeiten | Schaden erhöhen, Verteidigung erschweren, eigener Vorteil, gegnerischer Nachteil, Verzögerung senken |
Um deine Position im Kampf zu wechseln, wählst du die Bewegung. Du kannst wählen, ob du eine einfache Bewegung, eine kombinierte oder eine maximale Bewegung machen willst.
Du kannst eine Strecke zurücklegen, die höchstens deiner Geschwindigkeit in Metern entspricht (vgl. Geschwindigkeit (GS)).
| Verzögerung | 6 IP |
|---|---|
| Aktion | |
| Probe | keine |
| Vorteile | durch Größenklasse |
| Möglichkeiten | mehr Schaden, Verteidigung erschweren, eigener Vorteil, gegnerischer Nachteil, schneller |
Kombinierte Bewegung. Eine Bewegung kann mit einer anderen Handlung — außer anderen Bewegungen — kombiniert werden. Allerdings erhält diese Handlung ab dem zweiten Meter - I Nachteil für jeden weiteren zurückgelegten Meter. Als VZ gilt der höhere Wert: Handlung oder Bewegung. — Aktion mit VZ: Max(6 oder VZ Handlung) | Probe: keine
Beispiel: Ruun plant einen Halsabschneider niederzustrecken, der in einiger Entfernung steht. Leider ist er drei Meter außerhalb der Waffenreichweite. Ruun entscheidet sich, die drei Meter zu laufen und dabei einen Angriff zu wagen. Auf diesen Angriff erhält er durch das Laufen einen - II Nachteil, weil er drei Meter gelaufen ist, es auf den ersten Meter aber keinen Nachteil gibt.
Maximale Bewegung. Wenn du in der vorangegangenen Handlung schon eine Bewegung gemacht hast, kannst du durch eine Probe auf Kraftakt versuchen, deine Geschwindigkeit weiter zu erhöhen. Du legst mindestens deine Geschwindigkeit in Metern zurück. Für jeden Erfolgsgrad steigt die Geschwindigkeit während der Handlung um einen weiteren Meter. Während dieser maximalen Bewegung kannst du keinerlei andere Aktionen ausführen. Weiterhin erhalten Fernkampfangriffe gegen dich + I Vorteil, da du dich in eine vorhersehbare Richtung bewegst (vgl. Fernkampf). — Aktion mit VZ: 6 | Probe: Stärke + Kraftakt
Verfolgungsjagden, Fluchten oder Wettläufe sind ein spannendes Element, das sich im freien Spiel — rein erzählerisch — nur schwer umsetzen lässt. Daher nutzen wir auch hier den Spielmodus Initiative. Es empfiehlt sich vorher das Gelände zu skizzieren, damit die Spielenden bewusst den Weg ihrer Figur wählen können. Hindernisse und Besonderheiten machen die Verfolgung dabei besonders spannend.
Du setzt alles auf Geschwindigkeit: Arme pumpen, Beine fliegen, der Rest der Welt verschwimmt zur Kulisse. Diese Aktion steht im Mittelpunkt jeder Jagd – wer hier konsequent besser würfelt als sein Gegenpart, gewinnt oder verliert Abstand. Schwere Rüstung, Erschwerungen durch Gelände oder angeschlagene Ausdauer können die Probe erschweren. Bei einer längeren Jagd über mehrere Runden kann die Spielleitung zusätzlich Zähigkeitsproben verlangen, um Erschöpfung abzubilden.
| Probe | [Beweglichkeit + Kraftakt (Sprinten)] |
|---|---|
| Erfolg | GS + EG in Metern Strecke |
| Misserfolg | GS in Metern Strecke |
| Verzögerung | 6 VZ |
Ein Graben, ein Tisch, eine Hecke, eine Mauer oder ein Zaun – Hindernisse, die mit einem kontrollierten, kraftvollen Sprung zu überwinden sind, sind vielfältig. Bei einem Erfolg wird das Hindernis übersprungen. Bei einem Misserfolg prallt man gegen das Hindernis oder stürzt sogar.
| Probe | [Stärke + Gewandtheit (Springen)] |
|---|---|
| Erfolg | Hindernis überwunden und (GS + EG / 2) in Metern Strecke |
| Misserfolg | Hindernis überwunden aber 1W6 Schaden / mit Pech oder EG ≤ Hindernis nicht überwunden und 1W6 Schaden |
| Verzögerung | 6 VZ |
Manche Hindernisse müssen erklommen werden. Eine hohe Mauer, eine Hauswand, ein Hang, ein steiler Böschungsabschnitt erfordert Armkraft und Technik. Im Gegensatz zum einfachen Sprung kostet das Klettern mehr Zeit und eröffnet dem Verfolger die Möglichkeit, den Abstand zu schließen, während man sich noch hocharbeitet. Ein Misserfolg kann bedeuten, dass man abrutscht und von vorne beginnen muss – oder schlimmer.
| Probe | [Beweglichkeit + Kraftakt (Klettern)] |
|---|---|
| Verzögerung | 6 VZ |
Der Charakter verlegt die Jagd auf eine andere Ebene – er springt auf ein Vordach, schwingt sich auf einen Baumast oder zieht sich auf einen Mauervorsprung. Eine riskante Entscheidung: Klappt es, eröffnet sich ein anderes Terrain mit neuen Möglichkeiten, und nicht jeder Verfolger wird folgen wollen. Misslingt der Sprung, kann das mit einem harten Aufprall enden – und den gesamten Vorsprung kosten. Die Spielleitung entscheidet, ob und wie Verfolger den Aufstieg nachmachen können.
| Probe | [Stärke + Kraftakt (Springen)] für die Sprungkraft; zusätzlich [Beweglichkeit + Gewandtheit] für sicheres Landen; bei Misserfolg Sturzgefahr |
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Ducken, rollen, gleiten – manche Hindernisse sind zu niedrig zum Drüberspringen, aber genug Platz bleibt darunter. Der Charakter taucht im vollen Lauf unter einer Holzschranke hindurch, rollt unter einem gestrandeten Marktstand durch oder zwängt sich unter einem quer liegenden Baumstamm entlang. Diese Technik setzt Wendigkeit voraus und ist für schwergerüstete Charaktere deutlich schwieriger. Bei Erfolg passiert der Charakter das Hindernis ohne Tempoeinbuße; ein Misserfolg kann ihn hängen lassen und wertvolle Schritte kosten.
| Probe | [Gewandtheit + Abrollen & Ausweichen] |
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Der Charakter läuft über einen umgefallenen Baumstamm, balanciert auf einem schmalen Mauersims oder rennt über ein Vordach. Im Gegensatz zum einfachen Sprung geht es hier darum, eine Strecke in der Höhe oder auf schmalem Untergrund zurückzulegen, ohne das Gleichgewicht zu verlieren. Wer balanciert, ist kurzfristig verwundbar – ein Verfolger, der ihn in dieser Position angreifen oder stoßen kann, hat einen klaren Vorteil. Ein Misserfolg bedeutet Absturz, Sturz oder erzwungenes Abbremsen.
| Probe | [Gewandtheit + Balancieren] |
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Im Vorbeilaufen reißt der Charakter eine Tonne um, streckt ein Marktgestell in den Weg oder schleudert eine Kiste hinter sich – nicht um zu treffen, sondern um den Verfolger zu bremsen. Diese Aktion kostet selbst einen Moment, kann aber den Verfolger zu einer Ausweichprobe zwingen oder ihn vollständig aufhalten. Im Wald eignen sich locker liegende Äste, Steine oder Laub; in der Stadt bietet fast jede Ecke ein geeignetes Objekt. Wer scheitert, hat nur Zeit verloren und nichts gewonnen.
| Probe | [Stärke + Kraftakt] zum Werfen oder Kippen; Verfolger legt [Beweglichkeit + Gewandtheit] ab, um auszuweichen |
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Die Straße ist voll: Karren, Geflügel, Passanten, Marktstände. Der Charakter schlängelt sich mit präzisen Schritten und blitzschnellen Ausweichbewegungen durch das Chaos – ohne zu stoppen und ohne jemanden so hart umzuwerfen, dass die Verfolgung ins Stocken gerät. Ein gut platzierter Ruf („Aus dem Weg!„) kann die Probe erleichtern. Wer scheitert, prallt gegen ein Hindernis, verliert Tempo oder reißt jemanden mit – was wiederum den Verfolger bremsen kann, wenn er denselben Engpass passieren muss.
| Probe | [Gewandtheit + Abrollen & Ausweichen] |
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Der Charakter taucht in den Strom der Menge ein – er hört auf zu rennen, passt sein Tempo den Umstehenden an, zieht die Kapuze tiefer und bewegt sich so, als gehöre er hierher. Diese Aktion erfordert, dass genügend Menschen in der Nähe sind. Gelingt sie, verliert der Verfolger den direkten Sichtkontakt und muss aktiv suchen. Auffallende Merkmale – ungewöhnliche Kleidung, Wunden, eine unruhige Haltung – erhöhen die Schwierigkeit. Diese Aktion beendet die Jagd nicht zwingend; sie verwandelt sie in eine Suche.
| Probe | [Intuition + Verbergen (Schleichen)] |
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Der Charakter presst sich in einen Hauseingang, duckt sich hinter einen Brunnen oder zieht sich in den Schatten eines Überdachs zurück – und bewegt sich nicht mehr. Während der Verfolger vorbeihetzt, hält der Charakter den Atem an. Atmen. Nicht bewegen. Den Herzschlag beruhigen. Diese Aktion erfordert genügend Deckung und einen ausreichenden Vorsprung, damit der Verfolger nicht bereits Sicht hat. Schlägt das Herz zu laut oder bewegt sich der Charakter einen Moment zu früh, ist alles umsonst.
| Probe | [Beweglichkeit + Verbergen (Schleichen)] |
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Der Charakter biegt in eine schmale Gasse ab, springt durch einen Innenhof oder quert einen Wald auf einem unsichtbaren Wildpfad – und gewinnt dadurch mehrere Schritte auf den Verfolger, der den Umweg nehmen muss. Diese Aktion ist ein Glücksspiel: Mit guter Ortskenntnis ist die Abkürzung fast sicher; ohne sie könnte der gewählte Weg in einer Sackgasse enden und den Vorsprung zunichtemachen. Ein kritischer Erfolg kann die Jagd auf einen Schlag entscheiden.
| Probe | [Intuition + Orientierung] — Ortskenntnis entscheidend; ohne Geländekenntnis erhöhte Schwierigkeit oder zufälliger Ausgang |
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Im letzten Moment täuscht der Charakter eine Richtung an und wechselt dann blitzschnell in die andere – eine klassische Täuschung, die den Verfolger aus dem Tritt bringt. Wer gut fintet, zwingt den Verfolger zu einer abrupten Kurskorrektur und gewinnt wertvolle Meter. Diese Aktion kostet selbst etwas Tempo, kann sich aber lohnen, wenn der Verfolger darauf hereinfiel. Verfolger, die die Finte durchschauen, verlieren nichts.
| Probe | [Beweglichkeit + Gewandtheit] als aktive Probe; Verfolger legt Gegenprobe mit [Wahrnehmung + Sinnesschärfe] oder [Empathie + Menschenkennen] ab |
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Der Charakter kombiniert mehrere Täuschungsmanöver: eine Richtungsfinte, ein schnelles Untertauchen, das gezielte Nutzen von Gelände oder Passanten als Sichtschutz – und hofft, den Verfolger vollständig zu verlieren. Diese Aktion benötigt genügend Vorsprung, damit der Plan aufgehen kann, und kostet eine ganze Runde. Gelingt sie, verliert der Verfolger die Spur. Scheitert sie, hat der Charakter wertvolle Zeit verloren und ist noch auf der Flucht.
| Probe | [Beweglichkeit + Verbergen] kombiniert mit [Intuition + Orientierung]; Verfolger legt [Wahrnehmung + Sinnesschärfe] oder [Geschick + Jagen (Fährtensuche)] gegen |
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Der Charakter zieht blitzschnell einen Umhang über, wirft einen Hut weg, dreht seine Weste um oder nimmt einen Stand-Schirm als Sichtschutz. Keine ausgefeilte Verkleidung – nur ein schnelles Ändern des Erscheinungsbilds, das ausreicht, damit ein Verfolger beim Vorbeieilen zögert. Diese Aktion ist nur möglich, wenn der Charakter kurzfristig aus dem Sichtfeld des Verfolgers tritt. Sie kann mit „In der Menge untertauchen“ kombiniert werden, um die Wirkung zu verstärken.
| Probe | [Beweglichkeit + Verbergen] für schnelles Anlegen; [Empathie + Menschenkennen] des Verfolgers als Gegenprobe auf Wiedererkennung |
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Der Verfolger nimmt sich einen kurzen Moment, um die Situation zu lesen: Wohin ist der Flüchtende gelaufen? Welche Abzweigung hat er genommen? In der Wildnis helfen gebrochene Äste und Fußabdrücke; in der Stadt ein erschrockener Passant oder ein schwingender Verschlag. Eine erfolgreiche Probe kann verlorene Schritte kompensieren oder dem Verfolger erlauben, eine Abkürzung vorauszuahnen. Diese Aktion kostet eine halbe Runde Tempo – wer zu lange schätzt, verliert den Anschluss.
| Probe | [Geschick + Jagen (Spurenlesen, Fährtensuche)] in der Wildnis; [Wahrnehmung + Sinnesschärfe] in der Stadt; [Empathie + Menschenkennen] zum Vorausdenken |
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Statt hinterher zu rennen denkt der Verfolger voraus: Wo wird der Flüchtende abbiegen? Welcher Weg führt zur nächsten Kreuzung? Wer das Gelände kennt und die Absichten seines Gegenparts richtig einschätzt, kann einen anderen Weg nehmen und den Flüchtenden abfangen, bevor dieser es merkt. Ein Erfolg kann die Jagd mit einem Schlag beenden; ein Misserfolg bedeutet, dass man in die falsche Richtung gerannt ist und viel Zeit verloren hat.
| Probe | [Intuition + Orientierung] kombiniert mit [Empathie + Menschenkennen] – den nächsten Zug des Flüchtenden vorausdenken |
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Der Verfolger gibt die Eigeninitiative auf und aktiviert das Netz: ein Pfiff, ein Schrei, ein Signal an postierte Kameraden. Stadtwachen werden alarmiert, Tore gesperrt, Passanten aufgefordert, die Flucht zu blockieren. Diese Aktion kostet eine Runde aktiver Verfolgung, kann aber die Gesamtsituation kippen – besonders wenn der Flüchtende in eine Stadt oder ein Dorf hineinläuft, wo Verstärkung schnell zur Stelle ist. Im Wald ist die Wirkung eingeschränkt, sofern keine weiteren Verfolger in Hörweite sind.
| Probe | [Charisma + Beredsamkeit] um Passanten oder Stadtwachen zu mobilisieren; keine Probe nötig bei vorbereiteten Signalen (Pfeife, Trommel) |
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Der Verfolger setzt bewusst auf Ausdauer statt Geschwindigkeit: Er hält ein gleichmäßiges, hartes Tempo, das den Flüchtenden zwingt, dasselbe zu tun oder aufzugeben. Diese Taktik ist besonders wirksam, wenn der Flüchtende bereits verwundet oder erschöpft ist – oder wenn die Jagd schon mehrere Runden dauert. Der Verfolger riskiert dabei selbst Ausdauerprobleme; wer sich überschätzt, bricht als Erster ein.
| Probe | [Konstitution + Zähigkeit] des Verfolgers gegen [Konstitution + Zähigkeit] des Flüchtenden – wer länger durchhält, gewinnt |
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