Der Kampf ist nicht rundenbasiert, sondern besteht aus Aktionen und Reaktionen, die zu verschiedenen Zeitpunkten beginnen können und eine unterschiedliche Dauer haben. Hierfür wird das Konzept eines Zeitstrahls verwendet. Die Grundlagen dieses Konzeptes sind die Initiative und Verzögerung. Die Initiative bestimmt, wann etwas passiert, die Verzögerung, wie lange etwas dauert.
“Initiative!”, diese Worte der Spielleitung läuten den gleichnamigen Spielmodus ein.
Bestimmen der Initiative. Für jede beteiligte Figur entscheidet jetzt eine Probe auf Wahrnehmung, mit welcher Initiative sie ins Geschehen startet, also an welcher Stelle sie im Zeitstrahl eingeordnet wird, und das erste Mal agieren darf. Der Erfolg der Initiative-Probe wird mit umgekehrten Vorzeichen zum Initiative-Wert (INI).
Initiative bestimmen: [Wahrnehmung + Vorteil] → Initiative-Wert (INI)
Die Initiative haben. Die Figur mit dem niedrigsten Initiative-Wert ist an der Reihe und beginnt. Haben zwei Figuren den gleichen Initiative-Wert, beginnt diejenige mit dem höchsten Initiative-Vorteil. Ist auch der gleich, bestimmt die Spielleitung. Sie hat die Initiative und darf die nächste Aktion ausführen.
Somit beginnt Silja 3 VZ nach Brakk.
Überrascht. Wann immer die Figuren keinen Kampf erwarten, sind sie beim Initiative-Wurf überrascht. Sie erhalten einen Nachteil von - II auf den Initiative-Wurf.
Verdeckte Initiative der NSF. Die Spielleitung sollte die Initiative von NSF immer verdeckt ermitteln und notieren. Sonst verliert das Spiel an Spannung, da die Spielenden die Aktionen und Reaktionen der NSF vorhersehen können.
Jede Aktion oder Reaktion verbraucht Zeit. Dies wird durch die Verzögerung (VZ) angegeben. Die Verzögerung ist genau der Wert, um den der INI wächst, wenn etwas getan wird, also die Anzahl Felder, die man auf dem Zeitstrahl oder Initiative-Brett vorrückt.
Neuer INI = alter INI + Verzögerung
Reaktionen. Ist man von der Aktion einer anderen Figur betroffen, kann man reagieren, auch wenn man nicht die Initiative hat. Mögliche Reaktionen sind z.B. eine Parade oder das Ausweichen. Auch jede Reaktion hat eine Verzögerung.
Es kommt vor, dass auf eine Aktion (z.B. eine Attacke) nicht reagiert werden darf, weil man in der Initiative erst zu spät dran ist. Wann immer eine Handlung beendet ist, bevor die Initiative des Reagierenden überhaupt erreicht ist, darf nicht reagiert werden. Es ist schlicht zu spät dafür. Dies passiert oft, wenn man von mehreren Gegnern angegriffen wird oder gegen viel schnellere Gegner kämpft.
Jeder Spieler muss sich das Ergebnis des Initiative-Wurfs merken. Im Spiel kann dazu ein Initiative-Brett und ein paar unterschiedliche Marker, z.B. Spielfiguren, Pokerchips oder Würfel verwendet werden. Ein Initiative-Brett ist dabei ein Kreis aus den Feldern 1 bis 24 (oder mehr, aber nicht weniger). Für den Kampfbeginn empfiehlt sich eine Einstiegsleiste mit den Feldern -5 bis 0, wobei das Feld 0 dem Feld 24 entspricht. Für den INI jeder Figur wird entsprechend auf dem Initiative-Brett ein Marker positioniert.
Initiative-Zeiger. Ein letzter Marker dient als Initiative-Zeiger. Er gibt an, wo man sich gerade auf dem Zeitstrahl befindet. Dieser steht anfangs auf dem Marker der Figur mit dem niedrigsten INI. Im späteren Kampf wandert er im Kreis umher, bis er auf den nächsten Marker einer Figur trifft. Diese hat dann die Initiative.
Wir haben zuletzt ein kleines Whiteboard mit beschrifteten Magneten als Initiative-Brett verwendet. Ein Spieler übernahm das Setzen aller Magnete. Die INI der NSC notierte die Spielleitung natürlich verdeckt.
Eine sinnvolle Alternative bietet die DaO-Initiative-App. Mit ihr können die einzelnen INI der Kontrahenten gesetzt werden. Die App zeigt automatisch an, wer gerade die Initiative hat und dran ist. Nach jeder Aktion wird die Initiative weiter gesetzt.