Kampfstile sind Fähigkeiten, die unterschiedliche Arten zu kämpfen widerspiegeln.
Es sind folgende Kampfstile erlernbar:
Haupt- & Nebenhand. Wenn im Folgenden von Haupthand und Nebenhand gesprochen wird, dann meint die Haupthand die dominante Hand, zumeist die rechte Hand. Die Nebenhand ist die folglich, die andere, meist die linke Hand.
Auf einhändigen Kampfstil spezialisierte Kämpfer können die volle Bewegungsfreiheit der freien Hand für die Balance der Haupthand ausnutzen. – Einschränkungen: keine Waffen und keinen Schild in der Nebenhand
| Fertigkeit | Effekt |
|---|---|
| Rang I | Ein eingesetzter blauer Kampfwürfel darf neu gewürfelt werden, das neue Ergebnis ist verbindlich. |
| Rang II | Dto, mit zwei Würfeln |
| Rang III | Dto, mit drei Würfeln |
| Rang IV | Die Verzögerung sinkt um einen Punkt. |
Kämpfer, die sich auf den Kampf mit zweihändig geführten Waffen spezialisieren, lernen im Laufe der Zeit das Gewicht und die Größe ihrer Waffe besser auszunutzen und zu handhaben. Sie manövrieren sich innerhalb ihres Bewegungsablaufes seltener in Sackgassen und vollführen somit fließendere Bewegungen. Selbst der Kampf mit schweren Streitäxten oder -hämmern erreicht so eine gewisse Eleganz.
| Fertigkeit | Effekt |
|---|---|
| Rang I | Die Verzögerung sinkt um einen Punkt. |
| Rang II | Ein eingesetzter schwarzer Kampfwürfel darf neu gewürfelt werden, das neue Ergebnis ist verbindlich. |
| Rang III | Dto, mit zwei Würfeln |
| Rang IV | Dto, mit drei Würfeln |
Der Nutzen eines Schildes sollte nie unterschätzt werden. Ein Schild ermöglicht es nicht nur schnell und effektiv zu parieren, er vermag es, in den richtigen Händen, auch Fernkampfangriffe erfolgreich abzuwehren. Schildparade (Aktion). Mit dem Schild kann eine Parade ausgeführt werden. Hierzu ist eine entsprechende Probe auf Schildkampf nötig. Grundlage hierfür sind alle Werte des verwendeten Schildes (VZ, Kampfwert, etc.). Fernkampfparade (Aktion): Du kannst versuchen, einen Fernkampfangriff mit dem Schild abzuwehren, wenn Du den Angriff siehst, und erkennst, dass er gegen dich gerichtet ist. Der Schaden des Angriffs wirkt sich auf die Stabilität des Schildes aus. — Effekt: Wurfwaffen (- III), oder Schusswaffen (- V), oder Feuerwaffen (- VI) mit Schild parieren | VZ: Schild Schildstoß (Bewegung): Du kannst versuchen, deinen Gegner mit dem Schild wegzustoßen. — Effekt: Kraftakt-Vergleich (-I mit Schildwert als Bonus) um EG/2 Meter wegzustoßen | VZ: Bewegung Die Nachteile auf die Manöver werden durch den Rang der Fähigkeit ausgeglichen.
| Fertigkeit | Effekt |
|---|---|
| ohne | Schildparade und Fernkampfparade möglich: VZ des Schildes und Paradewert des Schildes |
| Rang I | Dto. eventuelle Nachteile sinken um I |
| Rang II | Dto. eventuelle Nachteile sinken um II |
| Rang III | Dto. eventuelle Nachteile sinken um III |
| Rang IV | Dto. eventuelle Nachteile sinken um IV |
Der Kampf mit zwei Waffen ist eine sehr komplizierte Angelegenheit. Nicht nur, dass die Nebenhand weniger treffsicher ist, es ist auch ungewohnt, sie in den flüssigen Kampf einzubinden.
| Fertigkeit | Effekt |
|---|---|
| ohne | VZ = Aufrunden(VZ-Waffe der Haupthand + VZ-Waffe der Nebenhand ÷ 2) KW = KW-Waffe der Haupthand + KW-Waffe der Nebenhand Reichweite = Optimum aus den Reichweiten der beiden Waffen |
| Rang I | wie oben aber VZ - 1 |
| Rang II | wie oben aber VZ - 1 |
| Rang III | wie oben aber VZ - 1 |
| Rang IV | wie oben aber VZ - 1 |
Einschränkungen:
Manche Waffen eignen sich als Paradewaffen. Diese können in der Nebenhand geführt werden, wenn in der Haupthand eine einhändige Waffe geführt wird. So erhöht sich die Chance der Parade, aber der Kampfstil insgesamt verlangsamt sich etwas. Als Paradewaffen eignen sich alle Waffen mit der Reichweite kurz, die auch einen Parade-Bonus geben, auch wenn dieser negativ ist. Ist der Parade-Bonus ≤ 0, geben diese Waffen einen Parade-Bonus + 1 auf die Haupthand. Ist der Parade-Bonus ≥ 1, geben diese Waffen einen Parade-Bonus + 2 auf die Haupthand. Sollte der Parade-Bonus mit einer zweiten Zahl in Klammer aufgeführt sein, ist dies der Bonus auf die Parade. Weiterhin wird der halbe Stabilitätswert der Paradewaffe als Bonus auf die Stabilität der Hauptwaffe angerechnet. — Einschränkungen: Die Waffe in der Nebenhand muss Reichweite kurz haben.
| Fertigkeit | Effekt |
|---|---|
| ohne Parade-Bonus | der Nebenhand wird zum Parade-Bonus der Haupthand addiert und Parade-VZ + 1 |
| Rang I | Parade-Bonus der Nebenhand wird zum Parade-Bonus der Haupthand addiert |
Ist deine Figur dazu gezwungen, mit der Nebenhand zu kämpfen, erleidet sie einen Nachteil von -V auf alle Aktionen. Die Fähigkeit Nebenhand kann diesen Malus ausgleichen.
| Fähigkeit Nebenhand | Effekt |
|---|---|
| ohne | Alle Aktionen -V Nachteil |
| Rang I | Alle Aktionen -III Nachteil |
| Rang II | Alle Aktionen -II Nachteil |
| Rang III | Alle Aktionen -I Nachteil |
| Rang IV | Alle Aktionen ohne Nachteil |
Deine Figur ist im Umgang mit ihrer Schusswaffe sehr geübt und kann wesentlich schneller nachladen als andere Schützen und beeindruckende Schüsse vollführen.
| Fähigkeit | Effekt |
|---|---|
| Rang I | VZ-Laden - 1/4 |
| Rang II | VZ-Laden - 1/3 |
| Rang III | VZ-Laden - 1/2 |
| Rang IV | VZ-Schießen - 1 |
Du bist geübt darin, ohne Waffen deine Gegner zu besiegen. Kämpfst du gegen bewaffnete Gegner, erleidest du einen Nachteil bei der Parade. Deine Treffer verursachen, abhängig von deiner Größenklasse, körperliche Erschöpfung: 1W4 (klein), 1W6 (mittel), 1W8 (groß).
| Fähigkeit Waffenlos | Effekt |
|---|---|
| ohne | Du erleidest einen Nachteil bei der Parade bewaffneter Gegner |
| Rang I | Du verlierst den Nachteil gegen die Parade bewaffneter Gegner |
| Rang II | Du verursachst eine körperliche Verletzung statt einer körperlichen Erschöpfung |
| Rang III | Du erhältst einen +I Vorteil darauf, jemanden ohnmächtig zu schlagen |
| Rang IV | Du erhältst einen +II Vorteil darauf, jemanden ohnmächtig zu schlagen |