Im Rollenspiel kommt es durch Kämpfe, Zauberei, Krankheiten, Gifte oder z.B. Stürze oft dazu, dass Figuren oder Gegenstände zu Schaden kommen. Schaden kann den Zustand von Gegenständen verschlechtern und die Handlungsfähigkeit von Figuren einschränken. Er kann sogar zum Tode einer Figur und zur Zerstörung von Gegenständen führen.
Schadenspunkte. Schaden wird in Punkten angegeben, diese nennen wir Schadenspunkte (SP). Sie werden meistens ausgewürfelt. Waffen z.B. verursachen eine gewisse Anzahl an Würfeln Schaden. Hinzu kommt ggf. eine Konstante. Wird durch Kampfwürfeln zusätzlicher Schaden
Schadensarten. Die Regeln unterscheiden Schaden in Verletzungen und Erschöpfungen. Diese beiden Schadensarten kann man auf den drei Gebieten Geist, Körper und Seele erleiden. In den meisten Fällen ist Schaden eine körperliche Verletzung. In allen anderen Fällen ist dies explizit angegeben.
Schaden ist Rollenspiel. So vielfältig wie Schaden interpretiert werden kann, so vielfältig sollte er auch ins Rollenspiel einfließen.
Schaden an Gegenständen. Schaden gegen Gegenstände ist immer körperlicher, verletzender Schaden, alles andere hat keine Auswirkungen auf Gegenstände. Übertrifft der Schaden die Stabilität eines Gegenstandes, verändert sich der Zustand des Gegenstandes.
Schaden an Lebewesen verursacht in erster Linie Schmerzen oder Entbehrungen, nicht zwingend aber auch eine anhaltende Schwächung. Erlittene Schadenspunkte werden entsprechend dem Gebiet, auf dem sie verursacht wurden, mit der dazugehörigen Kraft verglichen. Dies sind Geistes-, Körper- oder Seelenkraft. Wenn die Schadenspunkte höher oder gleich der Kraft sind, erleidet die Figur eine sogenannte Wunde. Sind die Schadenspunkte, ein Vielfaches der Kraft, verursacht er entsprechend mehrere Wunden.
Anzahl Wunden = Abrunden(Schadenspunkte ÷ Kraft)
Wunden haben dieselbe Art wie der Schaden, der sie verursacht hat:
Es ist wichtig, diese Unterschiede auch entsprechend zu notieren. Wir empfehlen auf dem Dokument für das entsprechende Gebiet die Kästchen für Erschöpfungen zu streichen und für Verletzungen zu kreuzen.
BEISPIEL FOLGT
Wunden als direkter Nachteil. Die Summe aller Wunden schränkt Figuren stark ein und wird als direkter Nachteil auf alle Proben gerechnet. Hierbei wird weder zwischen Verletzungen und Erschöpfungen noch zwischen den drei Gebieten Geist, Körper oder Seele unterschieden. In bestimmten Situationen kann die Spielleitung festlegen, dass nur Wunden eines bestimmten Gebiets als Nachteil auf eine Probe angerechnet werden.
Handlungsunfähigkeit. Sobald eine Figur fünf Wunden erlitten hat, ist sie handlungsunfähig. Handlungsunfähigkeit kann vielfältig interpretiert werden. Bei rein körperlichen Wunden handelt es sich meist um Bewusstlosigkeit, geistige Wunden verursachen eine Panik, seelische Wunden einen Schock.
Exitus. Erleidet eine Figur sechs oder mehr Verletzungen auf einem Gebiet (Geist, Körper, Seele), tritt der Exitus ein. Die Figur ist nicht mehr spielbar. Sechs oder mehr körperliche Verletzungen führen zum Tod, sechs oder mehr geistige Verletzungen, zu Wahnsinn, Schizophrenie oder anderen schweren Geisteskrankheiten, sechs oder mehr seelische Verletzungen zu einer Katatonie. Die genauen Auswirkungen entscheidet die Spielleitung.
Erschöpfungen werden zu Verletzungen. Jede sechste Erschöpfung auf einem Gebiet (Geist, Körper, Seele) wird in eine Verletzung umgewandelt.
| Gebiet | Handlungsunfähigkeit | Exitus |
|---|---|---|
| Geist | Panik: Die Figur kann nicht mehr sprechen oder nur noch in fragmentierten Sätzen kommunizieren, was die Interaktion und das Wirken von Zaubern mit verbalen Komponenten erschwert. Sie versucht unverzüglich vor allen vermeidlichen Bedrohungen zu fliehen und sucht ohne Rücksicht auf Verluste das Weite. | Wahnsinn: Der Verstand der Figur ist irreparabel zerbrochen. Sie ist nicht mehr fähig, die eigenen Handlungen zu kontrollieren, die Realität zu erkennen oder in irgendeiner sinnvollen Weise zu interagieren. Die Figur als Spielercharakter verloren und wird zum NSC unter Kontrolle der Spielleitung (oder stirbt symbolisch/wechselt in einen anderen Existenzzustand). |
| Körper | Bewusstlosigkeit: Die Figur verliert das Bewusstsein und sackt zusammen. Sie verliert die Wahrnehmung, kann keine Aktionen mehr ausführen und nicht auf ihre Umgebung reagieren, bis sie wieder zu sich kommt. | Tod: Der Körper der Figur hat versagt. Lebenswichtige Funktionen hören auf, der Tod ist eingetreten. Die Figur scheidet als Spielercharakter aus, wenn nicht rechtzeitig sehr mächtige Zauberei zur Verfügung steht. |
| Seele | Schock: Die Figur ist körperlich anwesend und bei Bewusstsein, aber innerlich abgeschnitten. Sie reagiert nicht auf äußere Reize und wirkt wie betäubt oder hinter Glas. Sie kann keine eigenen Entscheidungen oder Handlungen ausführen. | Katatonie: Die Seele der Figur hat sich vollständig zurückgezogen oder ist gebrochen. Der Körper lebt, der Geist funktioniert – aber niemand ist mehr zu Hause. Die Figur ist weder ansprechbar noch zu eigenständigem Handeln fähig. Sie existiert nur noch als lebender Körper ohne Innenleben und scheidet als Spielercharakter aus. Ob dieser Zustand umkehrbar ist, liegt im Ermessen der Spielleitung. |
So unterschiedlich wie die Arten von Schaden sind, so unterschiedlich ist es auch, wie er verursacht wird. Einige Schadensquellen werden hier vorgestellt. Besonders hervorzuheben sind hier die kontinuierlichen Schadensquellen, die nicht nur einmalig wirken, sondern über einen bestimmten Zeitraum verlaufen.
Ist im Folgenden von einem Objekt die Rede, kann dies eine Figur oder ein Gegenstand sein.
Zunehmender & abnehmender Schaden. Einige Schadensquellen vergrößern sich im Laufe der Zeit. Von einem Anfangsschaden ausgehend, wird nach jedem Intervall, in dem der Schaden wirkt, die Quelle entlang dieser Liste vergrößert, bis ein Maximalschaden erreicht ist: 1, 1W2, 1W3, 1W4, 1W6, 1W8, 1W10, 1W12, 1W20. Diesen Schaden nennen wir zunehmenden Schaden. Es ist sowohl das Intervall, der maximale und oft auch der anfängliche Schaden angegeben.
Beispiel: Brakks Bein hat Feuer gefangen. die Spielleitung entscheidet, dass er brennt und 1W2 Schaden nimmt. Da sich das Feuer an seinem Körper ausbreitet, nimmt er beim nächsten Mal 1W3 Schaden, danach 1W4 Schaden, … usw.
Entsprechend gibt es auch abnehmenden Schaden. Er nimmt pro Intervall an Intensität ab und arbeitet sich die obige Liste abwärts, bis er vollständig versiegt.
Schaden durch z.B. eine Explosion wirkt zunächst nur einmalig. Wenn ein Objekt Schaden durch Feuer erleiden, besteht pro Schadenspunkt eine 5%ige Chance, dass eine Figur oder ein Gegenstand anfängt zu brennen. — Rüstung
Beispiel: Durch eine Explosion erleidet Jaret 3W6 Schaden durch Feuer. die Spielleitung würfelt 14 Punkte Schaden. Diesen muss Jaret erst mal einstecken. Für jeden dieser 14 Schadenspunkte besteht jetzt eine 5%-Chance, dass Jaret Feuer fängt und brennt (siehe Brandschaden).
Ein brennendes Objekt nimmt Schaden, bis es gelöscht wird oder zerstört ist. Um eine brennende Figur zu löschen, muss sie sich am Boden wälzen, um es zu ersticken (Gewandtheitsprobe - II), ins Wasser springen oder anderweitig Hilfe von außen erfahren. Ein Gegenstand muss entsprechend gelöscht werden.
Feuerfangen. Ein Objekt kann Feuerfangen, wenn es zuvor Schadenspunkte durch Feuer erlitten hat. Auf die Höhe der erlittenen Schadenspunkte wird eine Probe abgelegt, deren Erfolg Auskunft darüber gibt, ob das Objekt Feuer fängt und danach weiteren Schaden nimmt: Erfolg ≥ 0 → 1 Schadenspunkte Erfolg ≥ 2 → 1W2 Schadenspunkte Erfolg ≥ 3 → 1W3 Schadenspunkte Erfolg ≥ 4 → 1W4 Schadenspunkte Erfolg ≥ 6 → 1W6 Schadenspunkte Erfolg ≥ 8 → 1W8 Schadenspunkte Schaden durch Brennen ist zunehmend. Das Feuer breitet sich aus, bis die gesamte Fläche des Objekts brennt und somit ein maximaler Schaden erreicht ist. Die Höhe des Maximalschadens hängt bei Figuren von der Größenklasse ab: 1W4 (klein), 1W6 (mittel) oder 1W8 SPk (groß). Objekte sollten entsprechend klassifiziert werden. — Art: körperliche Verletzung | Intervall: 6 IP | Schaden: zunehmend bis Maximalschaden | Neutralisieren: Löschen des Feuers
Beispiel: Erk erleidet durch eine Explosion 4 Schadenspunkte. Pro Schadenspunkt besteht eine 5 % Chance, dass er Feuer fängt. die Spielleitung würfelt mit einem W20 auf Zielwert 4. Ungünstigerweise würfelt er eine 2. Somit erleidet Erk in 6 IP weiter 1W2 Schaden durch Brennen. Brandbeschleuniger. Manche Substanzen können die Sprünge des zunehmenden Schadens und den maximalen Schaden vergrößern.
Säure auf einem Objekt verursacht Schaden, bis sie versiegt oder neutralisiert wird. Säureschaden wirkt abnehmend. Die Intervalle von Säure sind abhängig von der Stärke der Säure: z.B. schwache Säure 1 min, mittlere Säure 20 IP, stärke Säure 6 IP. — Art: körperliche Verletzung | Intervall: unterschiedlich | Schaden: von Maximalschaden abnehmend | Neutralisieren: unterschiedlich
1W6-1 pro Meter, nicht abhängig von der GK, weil die Höhe für kleine gefährlicher ist. Kein Schutz durch Rüstungen!
Ein Fall ist kein Sprung. Wer in die Tiefe springt, macht eine Probe auf Gewandtheit, mit Nachteil entsprechend der Höhe in Metern. — Pro Meter 1W6-1 SPk pro EG von Gewandtheit einen Meter ignorieren 4 Meter tief springen: Gewandtheit - IV → Misserfolg: Fallschaden von 4*(1W6-1) | Bei Erfolg kann pro EG ein Meter Tiefe ignoriert werden
Wenn du dich so richtig lang legst, beim rennen, weil du stolperst, nimmst du abhängig von deiner GK 1W Schaden.
Erst Luft anhalten (Konstitution × 3 Sekunden + Erfolg Zähigkeit (Konstitution) × 3 Sekunden), dann Ersticken: Abhängig von deiner Größenklasse 1W4 (klein), 1W6 (mittel) oder 1W8 (groß) Erschöpfung, danach echter Schaden
Jeder Tag ohne Schlaf (vgl. Regeneration & Ruhephasen). Entfällt an einem Tag der gewohnte Schlaf, muss nach diesem Tag jede Stunde eine Probe auf Zähigkeit abgelegt werden, sonst erhält man eine Erschöpfung. Dies wird wiederholt, bis man rastet (vgl. Regeneration & Ruhephasen), oder bis man vor Müdigkeit zusammenbricht und handlungsunfähig (vgl. Handlungsunfähigkeit & Exitus) wird.
Manche Schadensquellen breiten sich flächenförmig aus. Der verursachte Schaden nimmt dabei zum Rand hin ab (z.B. eine Explosion). Jeden Meter vom Zentrum entfernt reduziert sich der Schaden um einen Würfel, bis er vollständig verpufft. So verursacht eine Explosion mit 5W6 Schaden insgesamt auf einer elf Meter durchmessenden Kreisfläche überhaupt Schaden. Drei Meter von Zentrum entfernt erleidet man noch 2W6 Schaden. Konzept für Soziale Angriffe Seelische Angriffe Seelische Angriffe können durch Beleidigungen und verbale Herabwürdigungen erfolgen.
Angriff: Charisma+ Beredsamkeit (+ Beleidigen) Verteidigung: Charisma + Zähigkeit Schaden: EG 1W6 sE Geistige Angriffe Einschüchterungen und Bedrohungen können geistigen Schaden verursachen. Das Opfer ist verängstigt und eingeschüchtert. Grund hierfür kann eine aktive Bedrohung oder Einschüchterung oder eine passive Einwirkung, wie eine bedrohliche Umgebung oder die furchteinflößende Aura einer Kreatur sein.
Angriff: Verstand + Beredsamkeit (+ Bedrohen) Verteidigung: Wille + Zähigkeit Schaden: EG 1W6 gE