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Domäne Ruhe

Energie Branjur

Der Staub kann dämpfen, was Nervenbahnen melden, und drosseln, was ein Körper an sich selbst verschwendet. Daraus wird Schlaf, Erholung und Gleichmut. Diese Domäne ist das genaue Gegenstück zu Dundar: Wo dort entfacht wird, wird hier heruntergeregelt, und zwei Priester dieser beiden Energien im selben Raum heben einander weitgehend auf.

Die stillen Gebete

Nur Mystik, Grad 0 bis II. Diese Gebete greifen nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Der Bittende erhält je Erfolgsgrad eine Zeile, höchstens bis zum erbetenen Grad; welche es werden, entscheidet die Spielleitung. Sie wählt die Form immer so, dass sie auch natürlich erklärbar bleibt, und sagt nicht an, dass etwas geschehen ist. Für den Magier ist keine dieser Zeilen erreichbar.

Grad Wirkung
0 Erschöpfung durch eine unruhige Nacht, Lärm oder Sorge fällt heute nicht an.
I Der Erfolgsgrad zählt als Vorteil auf die Probe einer anderen Person auf Selbstbeherrschung oder Willenskraft.
I Eine Probe gegen Furcht oder Zorn darf wiederholt werden.
II Ein Patzer, der aus Panik, Zorn oder Übereifer entstanden wäre, wird zu einem gewöhnlichen Misserfolg.
II Ein Streit, der die Gruppe entzweit hätte, legt sich von selbst. Alle waren nur müde.

Schlaf

Zauberdauer: Spruch. Der Staub drosselt die Wachheit. Ein so herbeigeführter Schlaf ist echt und erholsam; wer daraus erwacht, ist ausgeruht und weiß nicht, dass er hätte wach bleiben sollen. Widerstand: Wille und Zähigkeit gegen den Zielwert des Wirkenden.

Magie Mystik Wirkung
I III Ein Ziel wird müde: Nachteil I auf alle Proben für die Szene.
II IV Ein Ziel schläft ein und schläft eine Stunde, wenn man es nicht weckt. Lärm und Berührung wecken es.
III V Bis zu fünf Ziele im Umkreis von 5 Schritt, oder ein Ziel für die ganze Nacht.
V VII Ein Haus, ein Wachtposten, eine Schiffsbesatzung.

Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, der Schlaf ist auch durch Lärm nicht zu unterbrechen +I, benannte Personen bleiben ausgenommen +I.

Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Ohne die Ausnahme schläft die eigene Gruppe mit ein, und das ist der häufigste Grund, warum Ruhepriester allein Wache halten.

Fehlfunktion. Der Wirkende schläft selbst ein, und zwar so fest, wie er es für das Ziel vorgesehen hatte.

Die tiefe Rast

Zauberdauer: Zeremonie. Der Staub übernimmt während des Schlafs Aufräumarbeiten, für die der Körper sonst Tage braucht. Wirkt nur, wenn tatsächlich gerastet wird — eine Rast wird verbessert, nicht ersetzt.

Magie Mystik Wirkung
I III Bei dieser Rast heilt eine Stufe Erschöpfung zusätzlich, für jeden im Lager.
II IV Zwei Stufen zusätzlich, oder eine Verletzung heilt zusätzlich.
III V Eine Rast von vier Stunden zählt als volle Nachtruhe.
IV VI Verstaubter Schaden aus einer Dhargass-Domäne läuft während dieser Rast wieder normal ab, auch ohne hellen Ort.

Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jede weitere Stufe +I, jede weitere Person über das Lager hinaus +I.

Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine weitere Stufe. Wer im Lager wie viel abbekommt, entscheidet die Spielleitung.

Fehlfunktion. Die Rast wird zu tief. Alle Schlafenden erwachen erst zur Mittagsstunde, und wer Wache hatte, hatte keine.

Der stille Sinn

Zauberdauer: Vers. Der Staub dämpft ein Gefühl, bis es keinen Einfluss mehr hat. Das Gefühl verschwindet nicht, es verliert nur seine Gewalt — wer entängstigt wurde, weiß immer noch, dass er sich fürchten sollte.

Magie Mystik Wirkung
I III Ein Berührter verliert alle Nachteile, die aus Furcht, Zorn oder Schmerz stammen, für die Szene.
II IV Bis zu fünf Personen im Umkreis von 5 Schritt.
III V Ein Zauber der Domänen Mut oder Leidenschaft endet. Gehalten wird gegen seinen Grad.
IV VI Ein rasendes Tier, ein Berserker, eine Menge in Panik beruhigt sich.

Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, längere Dauer je Verdopplung +I.

Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen, höchstens bis zum erbetenen Grad.

Fehlfunktion. Die Dämpfung greift zu tief. Das Ziel ist für die Szene gleichgültig gegen alles: Es verteidigt sich nicht und ergreift keine Gelegenheit.

Das ungestörte Haus

Zauberdauer: Zeremonie. Ein Ort wird für eine Weile ein Ort, an dem nichts eskaliert. Wirte, Richter und Unterhändler zahlen dafür, und keiner von ihnen weiß, wofür genau er zahlt.

Magie Mystik Wirkung
II IV Im Umkreis von 10 Schritt legen sich Streit, Zorn und Argwohn. Wer angreifen will, besteht zuerst eine Probe auf Wille.
III V Tiere bleiben ruhig, Pferde scheuen nicht, Hunde schlagen nicht an.
IV VI Ein ganzes Haus, für eine Nacht. Niemand darin träumt schlecht.
VI VIII Ein Marktplatz, eine Gerichtsstätte, ein Verhandlungssaal. Nur als Gemeinschaftszauber, und die Kirche Branjurs verkauft genau das an Fürsten.

Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: doppelter Umkreis +I, längere Dauer je Verdopplung +I, benannte Personen bleiben ausgenommen +I.

Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen.

Fehlfunktion. Die Ruhe kippt in Trägheit. Niemand im Umkreis bringt sich zu irgendetwas auf, auch nicht zur Flucht.


Wissen, Erinnerung, Ruhe, Hellsicht

Energie Branjur · Magie und Mystik