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Domäne Wissen

Energie Branjur

Der Staub ist untereinander vernetzt und zeichnet auf, was in seiner Nähe geschieht. Wissen bedeutet in dieser Domäne nicht, dass eine Gottheit Auskunft gibt, sondern dass der Wirkende eine Aufzeichnung abfragt. Deshalb hat sie eine harte Grenze: Was nie jemand getan, gesprochen oder gewusst hat, steht nirgends. Der Staub weiß, wie ein Schloss geöffnet wurde, weil es jemand geöffnet hat. Er weiß nicht, was hinter der Tür liegt, wenn nie jemand hindurchging.

Die stillen Gebete

Nur Mystik, Grad 0 bis II. Diese Gebete greifen nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Der Bittende erhält je Erfolgsgrad eine Zeile, höchstens bis zum erbetenen Grad; welche es werden, entscheidet die Spielleitung. Sie wählt die Form immer so, dass sie auch natürlich erklärbar bleibt, und sagt nicht an, dass etwas geschehen ist. Für den Magier ist keine dieser Zeilen erreichbar.

Grad Wirkung
0 Ein Umgebungsnachteil auf eine Probe auf Bildung, Rechtskunde oder Sprachen entfällt — das richtige Blatt liegt obenauf, der Schreiber hat eine leserliche Hand.
I Der Erfolgsgrad zählt als Vorteil auf eine Wissensprobe einer anderen Person.
I Eine Probe auf Bildung oder Sprachen darf wiederholt werden.
II Ein Patzer bei einer Probe auf Wissen, Rechnen oder Lesen wird zu einem gewöhnlichen Misserfolg.
II Eine Suche im Archiv, in der Stadt oder im Gepäck kostet heute keine zusätzliche Zeit.

Zungen

Zauberdauer: Ritual. Der Staub liest die Sprechmuster derer ab, die eine Sprache benutzen, und legt sie dem Wirkenden auf Zunge und Gehör. Ohne Sprecher in erreichbarer Nähe oder ohne Schrift, an der der Staub gelegen hat, wirkt nichts — eine tote Sprache ohne Zeugen bleibt tot.

Magie Mystik Wirkung
I III Der Wirkende versteht eine gesprochene Sprache für die Szene, kann sie aber nicht sprechen.
II IV Er spricht sie ebenfalls, mit hörbarem Akzent.
III V Für einen ganzen Tag, und akzentfrei.
IV VI Eine Sprache, die seit Jahrhunderten niemand spricht, sofern beschriebener Stein oder Pergament vorliegt.

Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jede weitere Person, die mitversteht, +I, jede weitere Sprache +I.

Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine weitere Person oder eine weitere Sprache. Wer allein versteht, muss übersetzen, und Übersetzer werden nicht immer geglaubt.

Fehlfunktion. Der Wirkende versteht, hört aber die eigene Muttersprache nicht mehr. Für den Rest der Szene klingt sie ihm wie Kauderwelsch.

Das gelesene Blatt

Zauberdauer: Ritual. Der Staub in den Fasern eines Schriftstücks gibt preis, was in sie hineingedrückt wurde: die Bewegung der Feder, der Druck des Siegels, die Reihenfolge der Striche.

Magie Mystik Wirkung
I III Eine Schrift wird lesbar, deren Zeichen der Wirkende nicht kennt, sofern er die Sprache beherrscht.
II IV Ein versiegelter Brief wird gelesen, ohne ihn zu öffnen. Das Siegel bleibt unversehrt.
III V Ausgelöschtes, Radiertes und Überschriebenes wird wieder sichtbar.
IV VI Eine Geheimschrift oder Chiffre gibt ihren Schlüssel preis, sofern ihn jemand in der Nähe des Blattes benutzt hat.

Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Schriftstück +I, der Wirkende merkt sich den Wortlaut fehlerfrei +I.

Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad ein weiteres Schriftstück oder das fehlerfreie Behalten. In einem Archiv bittet man hoch oder gar nicht.

Fehlfunktion. Der Staub arbeitet an den Fasern statt an ihrem Gedächtnis. Die Tinte verblasst, das Blatt ist unlesbar, und der Wirkende hat nichts erfahren.

Die Hand des Werkzeugs

Zauberdauer: Ritual. Ein Gegenstand trägt den Staub derer, die ihn benutzt haben. Der Wirkende erfährt nicht, wem er gehörte, sondern was mit ihm getan wurde.

Magie Mystik Wirkung
I III Wozu ein Gegenstand dient und wie man ihn richtig hält, auch bei einem fremdartigen Werkzeug.
II IV Ob er zuletzt in Gewalt benutzt wurde, und wie oft.
III V Vorteil II auf die nächste Probe, die mit genau diesem Gegenstand abgelegt wird — der Wirkende führt ihn wie jemand, der ihn jahrelang geführt hat.
IV VI Ein Mechanismus gibt seine Bedienung preis: ein Schloss, eine Falle, ein Zwergentor, ein Artefakt samt Auslösewort.

Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jeder weitere Gegenstand +I, die Führung hält für die ganze Szene statt für eine Probe +I.

Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen, höchstens bis zum erbetenen Grad.

Fehlfunktion. Der Wirkende übernimmt eine Angewohnheit des letzten Benutzers und merkt es nicht. Die Spielleitung entscheidet, welche, und sagt nichts.

Suchen und Ordnen

Zauberdauer: Ritual. Der vernetzte Staub eines Raumes meldet zurück, wo etwas liegt, das der Wirkende benennen kann. Er muss wissen, wonach er fragt — nach dem Unbekannten lässt sich nicht suchen.

Magie Mystik Wirkung
I III Ein benannter Gegenstand im Umkreis von 20 Schritt gibt seine Lage preis, auch hinter Wänden und unter Dielen.
II IV Ein Archiv, eine Bibliothek, ein Warenlager: das gesuchte Blatt oder Fass wird gefunden, statt in Tagen durchsucht zu werden.
III V Alles im Umkreis, das einer Beschreibung entspricht: jede Klinge, jedes Gift, jedes Siegel eines bestimmten Hauses.
V VII Ein ganzes Stadtviertel. Nur als Gemeinschaftszauber, und die Registratur tut genau dies, wenn sie einen Magier sucht.

Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: doppelter Umkreis +I, der Wirkende erfährt zusätzlich, wie viele es sind, +I.

Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Ob die Antwort eindeutig ausfällt, entscheidet der Wurf.

Fehlfunktion. Der Staub meldet die Lage von etwas anderem, das derselben Beschreibung genügt. Der Wirkende hält es für das Gesuchte.


Wissen, Erinnerung, Ruhe, Hellsicht

Energie Branjur · Magie und Mystik