Energie Dundar
Gefühle sind Zustände des Körpers, bevor sie Zustände des Geistes sind: Puls, Atem, Wärme, das Kribbeln in den Händen. Der Staub kann diese Zustände herstellen, und der Verstand liefert die Begründung nach. Deshalb fühlt sich niemand manipuliert — jeder Betroffene weiß genau, warum er wütend, verliebt oder begeistert ist, und er irrt sich.
Nur Mystik, Grad 0 bis II. Diese Gebete greifen nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Der Bittende erhält je Erfolgsgrad eine Zeile, höchstens bis zum erbetenen Grad; welche es werden, entscheidet die Spielleitung. Sie wählt die Form immer so, dass sie auch natürlich erklärbar bleibt, und sagt nicht an, dass etwas geschehen ist. Für den Magier ist keine dieser Zeilen erreichbar.
| Grad | Wirkung |
|---|---|
| 0 | Ein Umgebungsnachteil auf eine Probe auf Beredsamkeit, Betören oder Auftreten entfällt. |
| I | Der Erfolgsgrad zählt als Vorteil auf eine gesellschaftliche Probe einer anderen Person. |
| I | Eine misslungene Probe auf Beredsamkeit oder Handwerkskunst darf wiederholt werden. |
| II | Ein Patzer im Gespräch, im Vortrag oder bei einer Vorführung wird zu einem gewöhnlichen Misserfolg. |
| II | Ein Werk, das heute entsteht, gerät besser, als es dürfte. Der Meister hatte eine gute Hand. |
Zauberdauer: Spruch. Ein einzelnes Gefühl wird in einer Person hergestellt. Es richtet sich auf das, was diese Person gerade vor sich hat, und es hält nicht ewig — aber was in seiner Gegenwart geschieht, bleibt danach als Erinnerung an ein echtes Gefühl. Widerstand: Wille und Selbstbeherrschung gegen den Zielwert des Wirkenden.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| I | III | Eine leichte Neigung: Das Ziel findet den Wirkenden sympathisch, den Vorschlag bedenkenswert, den Preis annehmbar. Vorteil I auf gesellschaftliche Proben gegen dieses Ziel. |
| II | IV | Ein deutliches Gefühl: Zuneigung, Zorn, Neugier, Gier. Vorteil II, und das Ziel handelt danach. |
| III | V | Das Gefühl hält über die Szene hinaus einen Tag lang an. |
| IV | VI | Bis zu fünf Personen zugleich, oder ein Gefühl, das gegen die Überzeugung des Ziels läuft. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, das Gefühl richtet sich auf eine benannte dritte Person statt auf den Wirkenden +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Worauf sich das Gefühl richtet, entscheidet bei einer Bitte die Spielleitung, und das geht regelmäßig schief.
Fehlfunktion. Das Gefühl entsteht im Wirkenden und richtet sich auf das Ziel. Es hält bis zum Ende der Szene, und er weiß nicht, dass es nicht seines ist.
Zauberdauer: Vers. Alles wird hochgefahren: Puls, Atem, Kraft, Schmerzschwelle. Was dabei verloren geht, ist die Fähigkeit aufzuhören. Wer im Rausch steht, kann nicht zurückweichen, nicht verhandeln und nicht unterscheiden, wer vor ihm steht.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| II | IV | Das Ziel fügt für die Szene 1W6 zusätzlich zu und ignoriert Nachteile aus Schmerz. Es darf sich nicht zurückziehen. |
| III | V | 2W6 zusätzlich, und es ist gegen Furcht gefeit. Es greift an, solange etwas Angreifbares in Reichweite steht. |
| IV | VI | Bis zu fünf Personen. Die Spielleitung entscheidet, was sie tun, wenn keine Gegner mehr stehen. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, das Ziel erkennt weiterhin Freund und Feind +II.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad ein weiteres Ziel; für die Unterscheidung sind zwei nötig. Wer knapp bittet, schickt einen Blinden in die eigene Reihe.
Fehlfunktion. Der Rausch erfasst den Wirkenden mit und erkennt keine Seiten. Er greift an, was am nächsten steht.
Zauberdauer: Spruch. Der Staub arbeitet an Stimme, Haltung und Zeitgefühl des Wirkenden: Die Pausen sitzen, der Blick trifft, der Satz endet im richtigen Augenblick. Anders als beim Entfachen geschieht nichts im Gegenüber — es hört nur einen sehr guten Redner.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| 0 | III | Vorteil I auf die nächste gesellschaftliche Probe des Wirkenden. |
| I | III | Vorteil II auf alle gesellschaftlichen Proben für die Szene. |
| II | IV | Ein Berührter erhält denselben Vorteil, auch wenn er selbst nicht wirkt. |
| III | V | Vorteil II, und Zauber der Domäne Wahrheit erkennen nicht, dass der Wirkende lügt — er glaubt sich in diesem Augenblick selbst. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, längere Dauer je Verdopplung +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen.
Fehlfunktion. Es sitzt alles, aber am falschen Ort. Der Wirkende sagt genau das, was er verbergen wollte, und sagt es überzeugend.
Zauberdauer: Spruch. Der Staub gibt einer Menschenmenge einen gemeinsamen Zustand. Eine Menge hat keinen Willen, gegen den zu widerstehen wäre; sie hat nur eine Richtung, und die lässt sich drehen. Von jedem Fürsten gefürchtet und von jedem Fürsten beschäftigt.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| III | V | Eine Menge von fünfzig Personen kippt in eine benannte Stimmung: Begeisterung, Empörung, Furcht, Andacht. |
| IV | VI | Zweihundert Personen, und die Stimmung hält, bis etwas sie bricht. |
| V | VII | Die Menge handelt: Sie zieht los, sie weicht zurück, sie legt die Waffen nieder. |
| VII | — | Eine Stadt. Nur als Gemeinschaftszauber, und in den Chroniken heißt so etwas Aufstand. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: doppelte Menge +I, benannte Personen bleiben ausgenommen +I, die Richtung lässt sich mitten in der Szene ändern +II.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Eine Menge, die man nicht mehr drehen kann, ist der übliche Ausgang einer knappen Bitte.
Fehlfunktion. Die Stimmung entsteht und richtet sich gegen den Wirkenden. Er steht sichtbar in ihrer Mitte.