Energie Dundar
Furcht ist eine Meldung des Körpers an sich selbst, und der Staub kann diese Meldung abfangen. Was dabei entsteht, ist kein Heldentum, sondern das Ausbleiben eines Rückzugs. Die Domäne nimmt niemandem die Einsicht, dass er sterben wird — sie nimmt ihm nur die Fähigkeit, deshalb umzukehren. Die Kirche Dundars sieht darin ihre höchste Gabe, und die Kirche Branjurs nennt es die grausamste des Katalogs.
Nur Mystik, Grad 0 bis II. Diese Gebete greifen nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Der Bittende erhält je Erfolgsgrad eine Zeile, höchstens bis zum erbetenen Grad; welche es werden, entscheidet die Spielleitung. Sie wählt die Form immer so, dass sie auch natürlich erklärbar bleibt, und sagt nicht an, dass etwas geschehen ist. Für den Magier ist keine dieser Zeilen erreichbar.
| Grad | Wirkung |
|---|---|
| 0 | Ein Umgebungsnachteil aus Furcht, Einschüchterung oder Aussichtslosigkeit entfällt für eine Probe. |
| I | Der Erfolgsgrad zählt als Vorteil auf die Probe einer anderen Person gegen Furcht. |
| I | Eine misslungene Probe auf Willenskraft darf wiederholt werden. |
| II | Ein Patzer, der aus Zögern oder Panik entstanden wäre, wird zu einem gewöhnlichen Misserfolg. |
| II | Eine Verletzung, die im Augenblick der Furcht entstanden wäre, wird stattdessen als Erschöpfung notiert. |
Zauberdauer: Vers. Der Staub unterbricht die Meldung, bevor sie ankommt. Das Ziel weiß weiterhin, was ihm droht, es fühlt nur nichts dabei — und trifft deshalb Entscheidungen, die es sonst nicht träfe.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| I | III | Ein Berührter ist für die Szene gegen Furcht gefeit und verliert alle Nachteile daraus. |
| II | IV | Bis zu fünf Personen im Umkreis von 5 Schritt. |
| III | V | Auch gegen übernatürliche Furcht, gegen den Anblick von Wandelnden und gegen die Nähe eines Gottgleichen. |
| IV | VI | Eine ganze Rotte, 30 Personen. Niemand darin flieht, solange die Szene dauert. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, längere Dauer je Verdopplung +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Wen es erfasst, entscheidet die Spielleitung.
Fehlfunktion. Die Unterbrechung gerät zu breit. Das Ziel spürt für die Szene überhaupt keine Warnung mehr: Es bemerkt keinen Hinterhalt und weicht keiner Gefahr aus.
Zauberdauer: Vers. Der Staub dämpft, was Wunden melden, und stützt, was nachgeben will. Nichts davon heilt. Der Körper trägt die Rechnung weiter und legt sie am Ende der Szene vor.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| II | IV | Das Ziel ignoriert für die Szene die Nachteile aus zwei Wunden. Danach zählen sie wieder, und es notiert eine Stufe Erschöpfung zusätzlich. |
| III | V | Aus vier Wunden. Die Erschöpfung danach beträgt zwei Stufen. |
| IV | VI | Das Ziel bleibt handlungsfähig, auch wenn es eigentlich läge. Endet die Szene, fällt es augenblicklich um. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, die Erschöpfung danach entfällt +II.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad ein weiteres Ziel; für den Nachlass der Erschöpfung sind zwei nötig, und darum bittet nur, wer nicht vorhat, den Abend zu erleben.
Fehlfunktion. Die Dämpfung fällt aus und schlägt zurück. Das Ziel spürt alle Wunden auf einmal und ist eine Handlung lang handlungsunfähig.
Zauberdauer: Spruch. Der Staub bindet die Aufmerksamkeit einer Gruppe an einen Punkt — ein Banner, einen Hauptmann, einen Baum. Wer ihn sieht, weicht nicht von ihm. Fällt der Punkt, schlägt die Wirkung um.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| II | IV | Gefährten in Sichtweite des Punktes fliehen nicht und verlieren Nachteile aus Furcht. |
| III | V | Sie erhalten außerdem Vorteil I auf Proben, um Stellung zu halten oder vorzurücken. |
| IV | VI | Auch Fremde und Söldner werden erfasst, sofern sie auf derselben Seite stehen. |
| VI | VIII | Ein ganzes Heer. Nur als Gemeinschaftszauber; die Chronisten nennen so etwas eine Wende, und meist stimmt das. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: doppelte Reichweite +I, die Wirkung überdauert den Fall des Punktes +II.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Um das Überdauern bittet man nur, wenn man selbst das Banner ist.
Fehlfunktion. Der Punkt wird für beide Seiten zum Mittelpunkt. Jeder Gegner in Sichtweite greift ihn zuerst an.
Zauberdauer: Vers. Der Staub gibt alles frei, was ein Körper zurückhält, und zwar auf einmal. Die berühmteste und teuerste Familie Dundars; in den Liedern der Kirche kommt sie in jeder zweiten Strophe vor, in den Registern der Toten ebenfalls.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| III | V | Das Ziel, das gerade handlungsunfähig geworden wäre, handelt noch einmal. Danach fällt es um. |
| IV | VI | Es handelt für die restliche Szene weiter, gleich wie viele Wunden es trägt. |
| V | VII | Dabei erhält es Vorteil II auf alles, was es tut. |
| VI | VIII | Auch ein anderer, den der Wirkende berührt. Wer so gehalten wird, stirbt am Ende der Szene, wenn ihn niemand versorgt. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +II, das Ziel überlebt das Ende der Wirkung sicher +II.
Erweiterungen für den Mystiker. Je zwei Erfolgsgrade eine dieser Erweiterungen. Ein Mystiker weiß beim Beten nicht, ob er einen Helden schafft oder einen Toten.
Fehlfunktion. Der Körper gibt alles frei und behält nichts. Das Ziel handelt einmal und erleidet danach 2W6 Schadenspunkte, verletzend.
Krieg, Mut, Leidenschaft, Bindung