Energie Ghen
Leben ist eine Frage der Versorgung. Ein Körper stirbt, weil etwas nicht mehr transportiert, verbrannt oder abgeführt wird. Der Staub kann diese Arbeit übernehmen — er legt sich an Lungenbläschen, Gefäße und Nervenbahnen und hält den Betrieb aufrecht. Er heilt dabei nichts. Er sorgt nur dafür, dass der Sterbende Zeit bekommt, und diese Zeit ist begrenzt.
Nur Mystik, Grad 0 bis II. Diese Gebete greifen nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Der Bittende erhält je Erfolgsgrad eine Zeile, höchstens bis zum erbetenen Grad; welche es werden, entscheidet die Spielleitung. Sie wählt die Form immer so, dass sie auch natürlich erklärbar bleibt, und sagt nicht an, dass etwas geschehen ist. Für den Magier ist keine dieser Zeilen erreichbar.
| Grad | Wirkung |
|---|---|
| 0 | Erschöpfung durch Hunger, Durst, Kälte oder Nässe fällt heute nicht an. |
| I | Der Erfolgsgrad zählt als Vorteil auf die Probe einer anderen Person auf Konstitution oder Zähigkeit. |
| I | Eine Probe gegen Erschöpfung darf wiederholt werden. |
| II | Eine Verletzung wird stattdessen als Erschöpfung notiert. |
| II | Ein Patzer bei einer Probe, jemanden zu stabilisieren, wird zu einem gewöhnlichen Misserfolg. |
Zauberdauer: Spruch. Der Staub setzt sich in den Lungen fest und übernimmt den Gasaustausch. Der Brustkorb hebt sich weiter, aus Gewohnheit; man sieht dem Ziel nichts an. Wer den Zauber häufig nutzt, hustet danach tagelang grauen Auswurf.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| I | III | Ein Berührter muss für die Szene nicht atmen: unter Wasser, in Rauch, in verpesteter Luft, im Schwaden eines Sumpfes. |
| II | IV | Für einen ganzen Tag. |
| III | V | Fünf Personen zugleich. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, längere Dauer je Verdopplung +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad ein weiteres Ziel oder eine Verdopplung der Dauer. Wer als Letzter ins Wasser steigt, sollte nicht darauf zählen.
Fehlfunktion. Der Staub verstopft die Bläschen, statt sie zu ersetzen. Das Ziel erstickt beinahe: eine Handlung lang handlungsunfähig, 1W6 Schadenspunkte, erschöpfend.
Zauberdauer: Vers bei der ersten Sprosse, sonst Ritual. Keine dieser Sprossen heilt etwas. Sie halten die Uhr an. Läuft die Dauer ab, ohne dass die Wunde versorgt wurde, stirbt das Ziel dort, wo es aufgehört hätte. Wiederbelebung gibt es nicht; was jenseits des Rückrufs zurückkommt, ist das Muster, das der Staub behalten hat, nicht der Tote.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| I | III | Blut halten. Ein Verblutender stirbt nicht, solange die Szene dauert, und die Probe, ihn zu stabilisieren, erhält Vorteil II. Der einzige Vers dieser Domäne, der über einem Sterbenden im Kampf gesprochen werden darf. |
| III | V | Der zweite Herzschlag. Der Staub treibt Blut und Atem weiter, auch wenn der Körper aufgegeben hat. Das Ziel bleibt stabil, bis es versorgt ist oder der Tag endet. |
| VIII | — | Lebensatem. Wer vor wenigen Minuten gestorben ist und dessen Körper im Wesentlichen unversehrt blieb, wird stabilisiert. Braucht nach 1.9 einen Experten an einem guten Ort. Alles darüber ist der Rückruf und Sache eines Konvents. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, das Ziel erlangt zusätzlich das Bewusstsein zurück +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad ein weiteres Ziel oder das Erwachen. Bei drei Sterbenden entscheidet der Wurf, nicht der Priester, und das ist der Grund, warum Feldpriester schlecht schlafen.
Fehlfunktion. Der Rhythmus gerät falsch. Das Herz schlägt gegen sich selbst: 2W6 Schadenspunkte, verletzend, und sofortige Bewusstlosigkeit.
Zauberdauer: Spruch. Der Staub räumt fort, was ermüdet, oder trägt Kraft von einem Körper zum anderen. Nichts davon ist geschenkt: Jede Sprosse hat einen Preis, den jemand später bezahlt.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| I | III | Der zweite Wind. Eine Stufe Erschöpfung fällt weg. Der Körper wird dabei nicht ausgeruht, sondern belogen — nach der vierten Anwendung an einem Tag fordert er die Ruhe mit Zinsen zurück. |
| II | IV | Die offene Nacht. Das Ziel bleibt eine Nacht wach und klar. Ein voller Tag Schlaf muss nachgeholt werden, und wer das dreimal hintereinander aufschiebt, beginnt zu sehen, was nicht da ist. |
| III | V | Zehrung. Der Wirkende nimmt eine Verletzung des Ziels auf sich und notiert sie bei sich selbst als Erschöpfung. Auch an Tieren und Bäumen anwendbar; ein Baum, aus dem gezehrt wurde, stirbt binnen einer Woche ab. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jede weitere Stufe oder jedes weitere Ziel +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine weitere Stufe oder ein weiteres Ziel, höchstens bis zum erbetenen Grad.
Fehlfunktion. Die Richtung kehrt sich um. Der Wirkende nimmt dem Ziel, statt ihm zu geben: eine weitere Erschöpfung für den ohnehin Erschöpften.
Zauberdauer: Ritual. Der Staub im Umkreis meldet zurück, wo er an Lebendem anliegt. Der Wirkende sieht nichts, er weiß es. Wände, Erde und Wasser halten den Zauber nicht auf, versiegelte Kammern schon — in Tusal-Gewölben ist er nutzlos, was den Zwergen sehr recht ist.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| I | III | Umkreis 50 Schritt. Lage, ungefähre Größe und Bewegung jedes Wesens; zwischen Mensch, Tier und Kreatur wird nicht unterschieden. |
| II | IV | Umkreis 200 Schritt, und der Wirkende erkennt, wer verletzt ist. |
| III | V | Der Wirkende erkennt zusätzlich, welche der Wesen ihm bekannt sind. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: doppelter Umkreis +I, die Wahrnehmung hält für die Szene an, statt einmalig zu sein, +II.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Eine anhaltende Wachsamkeit ist als Bitte teuer.
Fehlfunktion. Die Rückmeldung kommt als Sturzflut. Der Wirkende ist eine Handlung lang von fremdem Herzschlag überschwemmt und handlungsunfähig.
Zauberdauer: Ritual. Der Staub zerlegt organisches Material, das ein Körper nicht verwerten kann, in das, was er braucht. Was danach im Magen liegt, schmeckt entsetzlich und sättigt vollständig. Auf Stein, Metall und Erde wirkt nichts, und ganz ohne Material wirkt gar nichts — der Staub kann nichts erschaffen.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| I | III | Leder, Rinde, Gras, Wurzeln, verdorbenes Fleisch: eine Tagesration für vier Personen. |
| II | IV | Zwanzig Personen, oder Vorrat für eine Woche. |
| IV | VI | Ein belagertes Haus kommt über den Winter. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: die zehnfache Menge +I, erträglicher Geschmack +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Um den Geschmack bittet man nicht, wenn man Hunger hat.
Fehlfunktion. Die Zerlegung geht zu weit. Wer davon isst, wird krank: 1W6 Schadenspunkte erschöpfend und einen Tag lang Nachteil I auf Konstitution.