Energie Ghen
Schutz ist die einzige Anwendung, in der der Staub nichts umbaut, sondern schlicht im Weg steht. Er verdichtet sich zu Schichten, hängt sich an Gewebe oder spannt sich als Fläche in die Luft. Was er dabei nicht tut, ist schweben: Jede Barriere hat einen Anker an Boden, Wand oder Körper, auch wenn man ihn nicht sieht. Wer eine Barriere von ihrem Anker trennt, bringt sie zum Fallen.
Nur Mystik, Grad 0 bis II. Diese Gebete greifen nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Der Bittende erhält je Erfolgsgrad eine Zeile, höchstens bis zum erbetenen Grad; welche es werden, entscheidet die Spielleitung. Sie wählt die Form immer so, dass sie auch natürlich erklärbar bleibt, und sagt nicht an, dass etwas geschehen ist. Für den Magier ist keine dieser Zeilen erreichbar.
| Grad | Wirkung |
|---|---|
| 0 | Ein Umgebungsnachteil auf eine Probe zur Verteidigung entfällt. |
| I | Der Erfolgsgrad zählt als Vorteil auf die Verteidigungsprobe einer anderen Person. |
| I | Eine Probe auf Gewandtheit oder Zähigkeit darf wiederholt werden. |
| II | Eine Verletzung wird stattdessen als Erschöpfung notiert. |
| II | Eine Zufallsbegegnung auf dem Marsch fällt aus. Nur die Spielleitung würfelt, und sie sagt nichts. |
Zauberdauer: Spruch. Der Staub verdichtet sich in Haut und darunterliegendem Gewebe. Die Haut wird sichtbar grau und rau, was sich schlecht verbergen lässt, und sie fühlt weniger: Proben auf Fingerfertigkeit haben Nachteil I.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| II | IV | Der natürliche Schutzwert des Ziels steigt um 2 für die Szene. |
| III | V | Um 4. |
| IV | VI | Um 4, und Erschöpfungsschaden aus Schlägen wird halbiert. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere berührte Ziel +I, längere Dauer je Verdopplung +I, die Haut bleibt unauffällig +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Ein Priester mit grauen Händen fällt in einer Stadt auf.
Fehlfunktion. Die Verdichtung erfasst die Gelenke. Das Ziel ist für die Szene steif: Nachteil II auf alle Proben auf Beweglichkeit.
Zauberdauer: Vers. Eine unsichtbare Fläche spannt sich zwischen einem Anker und dem, was sie aufhalten soll. Sie hält, was auf sie trifft, aber sie ist keine Wand: Feuer, Rauch und Gift ziehen an ihr vorbei.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| II | IV | Der Schild. Eine Fläche von Rundschildgröße fängt einen einzelnen Angriff vollständig ab, gleich wie schwer, und zerfällt danach. |
| II | IV | Der Fang. Über dem Boden entsteht eine nachgebende Fläche. Ein Sturz gilt um drei Stockwerke kürzer, als er war. Niemand wird dabei leichter — es steht nur etwas im Weg. |
| III | V | Der Schild hält für die ganze Szene und fängt je Handlung einen Angriff ab. |
| IV | VI | Eine stehende Fläche von 5 Schritt Breite sperrt einen Gang oder eine Tür für die Szene. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jeder weitere abgefangene Angriff in derselben Verzögerung +I, die Fläche schützt eine andere Person statt des Wirkenden +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad ein weiterer Angriff oder ein anderes Ziel. Wen die Fläche im entscheidenden Augenblick deckt, entscheidet der Wurf.
Fehlfunktion. Die Fläche spannt sich hinter statt vor dem Arm und reißt den Wirkenden aus dem Gleichgewicht. Er verliert seine nächste Handlung.
Zauberdauer: Zeremonie. Der Wirkende schreitet den zu schützenden Bereich einmal vollständig ab und spricht dabei ohne Unterbrechung. Gegen Wesen, die selbst mit dem Staub arbeiten, wird gegen deren Grad gehalten.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| III | V | Eine Staubgrenze im Umkreis von 10 Schritt. Sie hält niemanden auf, aber sie meldet: Wer sie überschreitet, weckt den Wirkenden augenblicklich, und dieser weiß, an welcher Stelle und wie groß. |
| IV | VI | Die Grenze ist auch für die Gefährten spürbar, und der Wirkende weiß, wie viele durchgetreten sind. |
| V | VII | Die Grenze hält Tiere unter Hundegröße körperlich auf und bringt größere ins Stocken. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: doppelter Umkreis +I, die Grenze hält über die Nacht hinaus je Tag +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen, höchstens bis zum erbetenen Grad.
Fehlfunktion. Der Ring meldet unablässig. Der Wirkende findet in dieser Nacht keinen Schlaf und beginnt den nächsten Tag erschöpft.
Zauberdauer: Spruch. Eine Staubschicht legt sich dicht über Haut und Kleidung und leitet Wärme nur noch schlecht. Gegen die Kälte oder Hitze der Umgebung hält sie die volle Dauer; gegen anhaltendes Feuer verbraucht sie sich.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| II | IV | Das Ziel übersteht Frost, Gluthitze und den Sprung durch eine brennende Tür. Gegen Feuer schützt der Mantel eine Verletzung lang, dann ist er verbraucht. |
| III | V | Zwei Verletzungen lang, oder fünf Personen zugleich. |
| IV | VI | Das Ziel geht unbeschadet durch ein brennendes Haus, solange die Szene dauert. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, jede weitere abgefangene Verletzung +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad ein weiteres Ziel oder eine weitere abgefangene Verletzung.
Fehlfunktion. Die Schicht schließt zu dicht. Das Ziel überhitzt binnen weniger Handlungen und erleidet 1W6 Schadenspunkte, erschöpfend, wenn es den Mantel nicht loswird.
Zauberdauer: Zeremonie. Ein Vorrat an Staub bleibt bei dem Gesegneten und wartet. Der Gesegnete merkt bis zum Einsatz nichts, außer dass die Luft um ihn ein wenig zu flimmern scheint, wenn Licht darauf fällt. Der höchste Segen der Kirche Ghens; er wird nur an Sterbende, Wöchnerinnen und an jene vergeben, die für die Kirche in den Tod gehen.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| IV | VI | Trifft den Gesegneten eine Verletzung, die den Exitus bedeuten würde, wird sie stattdessen als Erschöpfung notiert. Danach ist der Mantel verbraucht. Er hält bis zum Sonnenuntergang. |
| V | VII | Der Mantel hält, bis er verbraucht ist, gleich wie viele Tage vergehen. |
| VI | VIII | Er fängt zwei solche Verletzungen ab. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jede weitere gesegnete Person +II.
Erweiterungen für den Mystiker. Je zwei Erfolgsgrade eine weitere Person. Einen ganzen Trupp zu segnen, ist Sache eines Konvents.
Fehlfunktion. Der Staub wartet auf das falsche Ereignis und greift bei der nächsten harmlosen Berührung ein. Er verhärtet sich um den Gesegneten und macht ihn für eine Szene bewegungsunfähig.