Mischdomäne der Energien Ghen + Branjur
Der Staub liegt auf jeder Straße und hat jeden gesehen, der sie ging. Ghen kennt den Grund, Branjur kennt die Gehenden — zusammen ergibt sich eine Domäne, die weder Erde noch Hellsicht leisten kann: Der Weg selbst wird befragt. Hellsicht schaut irgendwohin, Erde formt Boden. Diese Domäne redet mit der Strecke. Deshalb versagt sie überall dort, wo nie jemand ging. In unbetretenem Gelände hilft sie nicht weiter als ein guter Fährtenleser.
Nur Mystik, Grad 0 bis II. Diese Gebete greifen nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Der Bittende erhält je Erfolgsgrad eine Zeile, höchstens bis zum erbetenen Grad; welche es werden, entscheidet die Spielleitung. Sie wählt die Form immer so, dass sie auch natürlich erklärbar bleibt, und sagt nicht an, dass etwas geschehen ist. Für den Magier ist keine dieser Zeilen erreichbar.
| Grad | Wirkung |
|---|---|
| 0 | Ein Umgebungsnachteil aus Wetter, Gelände oder Dunkelheit entfällt für eine Probe unterwegs. Die Wolken reißen auf, der Pfad ist trockener als erwartet. |
| I | Der Erfolgsgrad zählt als Vorteil auf eine Probe zum Orientieren, Spurenlesen oder Marschieren. |
| I | Erschöpfung aus Nässe oder Kälte fällt heute nicht an. Der Regen setzt aus, solange man den Pass überquert. |
| II | Die nächste Zufallsbegegnung fällt aus. Nur die Spielleitung würfelt, und sie sagt nichts. |
| II | Ein Patzer bei einer Probe auf Reiten, Klettern oder Orientierung wird zu einem gewöhnlichen Misserfolg. |
Zauberdauer: Ritual. Die Hand auf den Weg gelegt und gefragt, wer hier ging. Der Staub antwortet, weil er zugesehen hat.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| I | III | Richtung und ungefähre Entfernung zum nächsten Weg, Wasser, Unterschlupf oder bewohnten Ort. |
| II | IV | Der kürzeste gangbare Pfad zu einem benannten Ziel, samt seinem Zustand: eingestürzt, überflutet, bewacht. |
| III | V | Wer ist hier zuletzt gegangen? Anzahl, Zeitpunkt, Richtung, ob beladen, ob bewaffnet. |
| IV | VI | Der Weg einer bestimmten Person über Tage hinweg, solange sie ihn zu Fuß oder zu Pferd zurückgelegt hat. |
| VI | VII | Eine Straße, die es nicht mehr gibt. Der Staub erinnert Wege durch Gebiete, die heute niemand mehr betritt — und er nennt auch, warum sie aufgegeben wurden. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jede weitere Auskunft +I, doppelter Umkreis der Befragung +I, Befragung ohne Bodenberührung +II.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine weitere Auskunft oder ein doppelter Umkreis. Ein Mystiker erhält oft ein Gefühl statt eines Satzes: Geh nicht weiter nach links.
Fehlfunktion. Der Weg antwortet aus einer anderen Zeit. Die Auskunft ist in jedem Detail richtig für eine Straße, die es seit dreißig Jahren nicht mehr gibt.
Zauberdauer: Spruch. Der Staub trägt mit, nimmt Last ab und hält den Tritt in Bewegung. Wirkt auf Berührte und hält einen Tag.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| I | III | Behinderung um 2 verringert. Die Last fühlt sich an wie die Hälfte. |
| II | IV | Die Tagesmarschleistung der Gruppe steigt um die Hälfte, ohne zusätzliche Erschöpfung. |
| III | V | Für einen Tag entsteht keine Erschöpfung aus Marsch, Kälte, Nässe oder Hunger. |
| V | VI | Eine Gruppe legt in einer Nacht zurück, wofür sie sonst drei Tage bräuchte. Am Morgen weiß niemand genau, wie. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jede weitere Person +I, jede Verdopplung der Dauer +I, Reit- und Zugtiere eingeschlossen +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine weitere Person oder eine Verdopplung der Dauer. Wer im Marsch zurückfällt, hat die Gabe nicht bekommen.
Fehlfunktion. Der Schritt bleibt lang, die Erschöpfung wird nur aufgeschoben. Sie trifft gesammelt und auf einmal am Ende des Tages ein.
Zauberdauer: Spruch. Der Staub verkittet den Tritt unter jedem Fuß, oder er tut es ausdrücklich nicht. Der reine Ghen-Anteil dieser Domäne.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| I | III | Geländenachteile entfallen für den Wirkenden. |
| II | IV | Für die ganze Gruppe. Niemand stürzt, niemand bleibt stecken, niemand verirrt sich im Nebel. |
| III | V | Auch auf Eis, nassem Fels, Geröll, Sumpf und lockerem Sand. |
| IV | VI | Umgekehrt gerichtet: Für alle, die der Gruppe folgen, gilt die Fläche als schwieriges Gelände. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jede weitere Person +I, Wirkung auch für Tiere +I, doppelte Dauer +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine weitere Person oder die Einbeziehung der Tiere.
Fehlfunktion. Der Grund wird sicher, aber er hält fest. Wer geht, steckt beim nächsten Schritt bis zu den Knöcheln und muss sich losarbeiten.
Zauberdauer: Ritual. Der Staub verrät alles, es sei denn, jemand weist ihn an, es nicht zu tun. Die untere Hälfte dieser Familie ist auch als stilles Gebet zu haben, die obere nicht.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| I | III | Spuren, Geruch und Abdrücke lösen sich hinter der Gruppe auf. Verfolger verlieren die Fährte. |
| II | IV | Die Gruppe wird auf der Straße übersehen. Wer nicht ausdrücklich nach ihr sucht, geht vorbei. |
| III | V | Tiere und Kreaturen der Nacht meiden das Lager. Wandelnde müssen eine Widerstandsprobe mit dem Erfolgsgrad als Nachteil bestehen, um sich zu nähern. |
| V | VII | Ein ganzer Zug bleibt für einen Tag unbemerkt: eine Karawane, ein Flüchtlingstreck, ein Heerlager auf dem Marsch. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jede Verdopplung der Gruppengröße +I, jede Verdopplung der Dauer +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine Verdopplung der Gruppe oder der Dauer. Wer am Rand geht, ist möglicherweise nicht eingeschlossen.
Fehlfunktion. Der Auftrag kehrt sich um. Die Gruppe ist für einen Tag auffällig; die Spielleitung würfelt Begegnungen doppelt und nimmt das schlechtere Ergebnis.
Handwerk, Reise