Energie Sor
Der größte Teil allen Staubes wurde gebaut, um Licht zu schlucken und die Oberfläche darunter zu schützen — das ist die Finsternis. Wer die Domäne Licht beherrscht, kehrt diesen Grundauftrag um oder treibt ihn auf die Spitze. Erschaffen kann der Staub kein Licht. Er gibt zurück, was ohnehin da ist, oder er nimmt es fort. In einem fensterlosen Keller versagt deshalb fast jede Sprosse dieser Leiter.
Nur Mystik, Grad 0 bis II. Diese Gebete greifen nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Der Bittende erhält je Erfolgsgrad eine Zeile, höchstens bis zum erbetenen Grad; welche es werden, entscheidet die Spielleitung. Sie wählt die Form immer so, dass sie auch natürlich erklärbar bleibt, und sagt nicht an, dass etwas geschehen ist. Für den Magier ist keine dieser Zeilen erreichbar.
| Grad | Wirkung |
|---|---|
| 0 | Ein Umgebungsnachteil aus Dunkelheit, Dämmerung oder schlechtem Licht entfällt für eine Probe. Die Wolken reißen auf, ein Laden steht offen, die Fackel hält länger, als sie sollte. |
| I | Der Erfolgsgrad zählt als Vorteil auf die Probe einer anderen Person, sofern es ums Sehen, Finden, Spähen oder Zielen geht. |
| I | Eine Probe auf Sinnesschärfe oder Orientierung darf wiederholt werden. |
| II | Ein Patzer bei einer Probe, die auf Sehen beruht, wird zu einem gewöhnlichen Misserfolg. |
| II | Eine Zufallsbegegnung bei Nacht fällt aus. Nur die Spielleitung würfelt, und sie sagt nichts. |
Zauberdauer: Spruch. Der Staub hört auf zu absorbieren und gibt seine gespeicherte Ladung ab. Die Wirkung hält bis zum Ende der Szene.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| 0 | III | Kerzenwort. Eine faustgroße Staubwolke leuchtet kalt und ohne Wärme, etwa wie eine Fackel. Sie folgt dem Wirkenden und lässt sich bis 20 Schritt fortschicken, muss sich dabei aber an Boden, Wand oder Decke entlangbewegen — schweben kann kein Staub. |
| I | III | Der geliehene Tag. Im Umkreis von 5 Schritt hört der Staub auf, Licht zu schlucken. Ein dämmriger Raum liegt in klarem Licht. In völliger Dunkelheit wirkungslos. |
| II | IV | Derselbe Effekt über einen ganzen Saal oder Hof, 20 Schritt. |
| IV | V | Über einen Marktplatz, ein Feldstück, ein Heerlager, 100 Schritt, für Stunden. Darüber wird berichtet. |
| VI | VII | Sorhennas Tag. Ein ganzes Tal liegt im Licht. Nur als Gemeinschaftszauber; überliefert sind drei Fälle, und bei zweien weiß man nicht, wer gesprochen hat. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf anzusagen und in den Zaubergrad einzurechnen: längere Dauer als die Szene, je Verdopplung +I, und ein zweiter, getrennter Wirkungsbereich +I. Wer das Licht über Nacht halten will, würfelt gegen den entsprechend höheren Nachteil.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad kann die Spielleitung eine Verdopplung der Dauer oder einen zweiten Bereich hinzunehmen, höchstens bis zum erbetenen Grad. Wer knapp bittet, erhält nur die Grundsprosse und weiß vorher nicht, wie lange es reicht.
Fehlfunktion. Der Befehl kippt. Der Staub schluckt stattdessen jedes Licht im Bereich, und zwar ebenso lange — auch Fackeln und Laternen scheinen zu erlöschen.
Zauberdauer: Vers beim Blenden, sonst Spruch. Der Grundauftrag der Finsternis, auf einen Punkt oder einen Bereich gerichtet.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| 0 | III | Ein Docht erlischt. Kerze, Zunder, Glut, Lunte — der Staub erstickt sie. |
| I | III | Sorhennas Brand. Ein lautloser weißer Lichtstoß. Wer in diesem Augenblick hinsieht, ist bis zum Ende seiner nächsten Handlung geblendet. Die Formel enthält eine Ausnahme für die Augen des Wirkenden. |
| II | IV | Der Brand blendet jeden im Umkreis von 5 Schritt um das Ziel. |
| II | IV | Nachtmantel. Im Umkreis von 5 Schritt wird es finster wie in einem verschlossenen Keller. Licht, das von außen hineinfällt, wird verschluckt; Fackeln nützen darin nichts. |
| IV | V | Der Nachtmantel deckt ein Haus, eine Straßenkreuzung, einen Schiffsrumpf. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel oder der doppelte Umkreis +I, und die Ausnahme für sich selbst und benannte Gefährten +I. Wer die Ausnahme spart, blendet die eigene Gruppe mit.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad ein weiteres Ziel, ein doppelter Umkreis oder die Ausnahme für die Gefährten. Ob die Gefährten verschont bleiben, entscheidet sich erst am Wurf — Sor schützt, wen er will.
Fehlfunktion. Die Ausnahme fällt weg. Der Wirkende ist selbst betroffen, und zwar doppelt so lange wie vorgesehen.
Zauberdauer: Vers. Aller Staub auf einer Linie gibt seine Ladung gleichzeitig ab. Der einzige Zauber Sors, der ausdrücklich zum Töten gedacht ist, und der einzige dieser Domäne, der laut gerufen werden muss.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| II | IV | Sorlanze. Ein fingerdicker Strahl auf bis zu 30 Schritt. Er durchschlägt Kleidung und leichtes Leder: 1W6 Schadenspunkte, und zwar verletzend, nicht erschöpfend. Die Wunde blutet nicht, weil sie im selben Augenblick ausgebrannt ist — sie heilt dafür schlecht, und Proben auf Heilkunde an ihr haben einen Nachteil von I. |
| III | V | Der Strahl durchschlägt auch Kettenzeug und Schild: 2W6, verletzend. |
| V | VII | Der Strahl bricht durch eine Mauer von Manneshöhe und trifft, was dahinter steht. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, doppelte Reichweite +I. Der Magier muss sich also festlegen, bevor er weiß, wie viele Gegner um die Ecke kommen.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad ein weiteres Ziel oder die doppelte Reichweite, höchstens bis zum erbetenen Grad.
Fehlfunktion. Die Bündelung geschieht zu früh, an der ausgestreckten Hand des Wirkenden. Er erleidet die volle Wirkung selbst.
Zauberdauer: Spruch. Der Staub ordnet sich zu Flächen, die Licht gezielt schlucken und zurückwerfen. Ein Trugbild wirft keinen Schatten, riecht nach nichts und hält keiner Berührung stand. Wer Verdacht schöpft, prüft mit Wahrnehmung und Sinnesschärfe gegen den Zielwert des Wirkenden.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| II | IV | Trugschein. Ein stehendes, stummes Bild von der Größe eines Menschen, bis 20 Schritt entfernt. |
| III | V | Das Bild bewegt sich einfach und wiederholt: Winken, Schreiten, Atmen, das Heben eines Bechers. |
| III | V | Das Bild gibt Geräusche von sich. Der Staub bewegt dazu die Luft; Worte gelingen, Gesang nicht. |
| IV | VI | Eine ganze Szene bis Wagengröße: mehrere Gestalten, ein Fuhrwerk, eine Wache am Tor, die es nie gab. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: das Bild bleibt bestehen, auch wenn der Wirkende außer Sichtweite geht, +I, und längere Dauer als die Szene je Verdopplung +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Ein Mystiker weiß daher nie sicher, ob sein Trugbild noch steht, wenn er um die Ecke biegt.
Fehlfunktion. Das Bild entsteht, zeigt aber den Wirkenden selbst — an dessen tatsächlicher Position.
Zauberdauer: Spruch. Staub dockt an den Sinneszellen der Netzhaut an und verstärkt sie. Wirkt auf den Wirkenden oder einen Berührten, hält bis zum Ende der Szene.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| I | III | Bleicher Blick. Das Ziel sieht in nahezu völliger Dunkelheit, allerdings farblos und flach. Proben, die Entfernungen einschätzen, haben einen Nachteil von I. Helles Licht trifft das Ziel doppelt: Jede Blendung dauert doppelt so lange. |
| II | IV | Dazu: Blendung wirkt auf das Ziel überhaupt nicht mehr. |
| III | V | Das Ziel sieht durch Rauch, Nebel, Staubwolken und Regen hindurch, als wären sie nicht da. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere berührte Ziel +I, längere Dauer als die Szene je Verdopplung +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad ein weiteres berührtes Ziel oder eine Verdopplung der Dauer. Die Spielleitung entscheidet, wer von den Umstehenden die Gabe erhält.
Fehlfunktion. Der Staub überreizt die Zellen bis zur Zerstörung. Das Ziel ist für den Rest der Szene blind.