Inhaltsverzeichnis

Horgathi

Die Flachlandzwerge – ein Volk der Pioniere zwischen Wald und Wildnis.

Beschreibung

Die Horgathi sind das jüngste der Völker der Tusal. Sie siedeln zurzeit verstärkt an den Ufern des Nebelmeeres und am Fuße des Horgath, der ihnen ihren Namen gab. Es ist ein Volk von Pionieren, das die bestehende Siedlungsgrenze stetig nach Westen ausweitet. Unter ihnen sind die fähigsten und tapfersten beider Völker – Patria und Traschafir –, die sich freiwillig gemeldet haben, um das Wissen der Tusal erneut in die Welt hinauszutragen. Allerdings haben sich auch einige Verbannte und andere Ausgestoßene der Trascha diesen Siedlern angeschlossen.

Diese Flachlandzwerge, wie man sie oft etwas abfällig nennt, sind eine Durchmischung beider Kulturen und ein sehr tolerantes Volk. Sie selbst nennen sich Horgathi, nach der größten Erhebung am Nebelmeer, dem Horgath, der auch die Feste Horgasch beheimatet. Sie versuchen ihre alten Bräuche so gut es geht beizubehalten und sie an die örtlichen Gegebenheiten anzupassen. Sie leben Tür an Tür mit Menschen, Grindern und dem Grauvolk und sind somit das toleranteste und offenste aller Zwergenvölker. Sie haben keinen eigenen König, aber es geht das Gerücht um, dass sie die weise und alte Trontjik, eine Seherin und Schamanin, als ihre hohe Mutter ansehen.

Aus dieser westlichsten Region stammen die tolerantesten und kulturell aufgeschlossensten Tusal überhaupt. Sie sind auf ihre Art zwar nicht weniger kriegerisch als ihre Vettern, aber viel diplomatischer und erfinderischer. Sie leben so, wie es die Tusal von Patria vor vielen Jahrhunderten taten, als die Mauern der Mutterstadt noch nicht unüberwindlich gen Himmel ragten: einfach und karg.

Glaube & Religionen. Die Horgathi verehren Trascha, Twarle und Kwest, sind aber offener gegenüber anderen Glauben, als es Patria und Traschafir sind.

Charakter & Verhalten. Anders als ihre Vettern sind Horgathi nicht von schützenden Mauern umgeben, sondern oft nur von todbringender Wildnis. So haben sie gelernt, wachsam und einfallsreich zu sein. Sie sind Meister der Improvisation und passable Wildnisläufer.

Kleidung & Waffen. Die Horgathi haben im Laufe der Jahre viel vom Grauvolk über die Verarbeitung von Leder gelernt und dieses zu einem festen Handwerk gemacht. Sie wissen die Vorteile von Lederrüstungen gegenüber schweren Metallrüstungen in dieser Region zu schätzen. Somit rüsten sie sich mehr in Leder als in Metall. Insgesamt kleiden sie sich in einfachere, haltbare Stoffe und bevorzugen auch Waffen, die gleichzeitig als Werkzeug dienen können, um möglichst wenig Gepäck zu tragen.

Sprache & Namen. Wie alle Tusal tragen Horgathi kurze, harte Namen. Ein vollständiger Name setzt sich aus Vorname, Vater, Sippe, Stamm und Volk zusammen – etwa: Aren Eisenkopf, Sohn von Iren der Ramme, aus Droraks Sippe, von Einoks Stamm, vom Volke der Patria. Man unterbricht einen Zwerg nie, während er seinen vollständigen Namen preisgibt, und belächelt niemals seinen persönlichen Beinamen. Der Name des Volkes wird gelegentlich weggelassen, die Sippe aber nie.

Mechanismen

Herkunft & Professionen

Abstammungen: Tusal, Grauvolk oder Gnome
Professionen: Wildnisläufer (Fallensteller, Kundschafter, Botenreiter, Wanderhändler), Kämpfer (Grenzpatrouille, Soldat), Handwerker, Mystiker; selten Gelehrter, nie Gassenläufer

Merkmale & Fähigkeiten

Sprachen: Tusal, Alt-Tusal, Nistril, Kezzar, Dâljat
Fähigkeiten: Handwerk I
Merkmale: Gewöhnt an Gepäck: +1 Bonus auf Behinderung durch Gepäck
Typisch:

Attribute

Geist Magie −1 / −
Körper Beweglichkeit +1 / +
Seele Intuition +1 / +

Fertigkeiten

Gesellschaft: Beredsamkeit −, Menschenkennen −, Sitten & Bräuche −
Heimlichkeit: Fingerfertigkeit o, Verbergen +
Kampf: Armbrust o, Bogen o, Feuerwaffe o, Klingenwaffe o, Messer & Dolche o, Schild o, Stabwaffe o, Stangenwaffe o, Waffenlos o, Wuchtwaffe +
Körper: Gewandtheit +, Kraftakt o, Zähigkeit +
Sinne: Orientierung +, Sinnesschärfe +
Wildnis: Jagen +, Tiere & Pflanzen o, Überlebenskunst +
Wissen: Alchemie −, Bildung o, Gesteine & Metalle +, Handwerk +, Heilkunde o, Länder & Gesetze −, Sagen & Legenden o, Technik +, Völker & Religionen −, Zauberkunde −−
Magie: Elementarmagie −−, Kraftmagie −−; Spiritimus −−
Mystik: Argos −, Bra −, Dhargass −, Ghen o, Gôth −, Ippaia −, Lind −, Lûgg −, Perene −, Seîj −, Sor −, Trascha +, Tulgret −