Inhaltsverzeichnis

Merkmale & Charakterzüge

Merkmale

Merkmale sind Eigenschaften, die man entweder seit seiner Geburt in sich trägt oder durch einschneidende Ereignisse erlangt hat, oder Gewohnheiten, die man sich während seiner Vergangenheit über lange Jahre angeeignet hat, oft unbewusst und ungewollt.

Merkmale sollen das Rollenspiel bereichern und können während des Spiels nur unter besonderen Umständen erlangt oder abgelegt werden. Während der Erschaffung aber können Merkmale gewählt werden. Einige sind auch durch Abstammung, Kultur oder Profession vorgegeben. Zusätzlich gewählte Merkmale kosten ggf. Charakterpunkte (CP) bzw. geben CP hinzu, da sie eher nachteilig für dich sind. Die Wahl von Merkmalen solltest Du immer mit Deiner Spielleitung abstimmen.

Die Beschreibung der Merkmale folgt nach Art in Gruppen unterteilt.

Attribute von Merkmalen:

Art & Kosten:

Die Art und die Kosten jedes Merkmals sind in Klammern in der Überschrift angegeben. Du kannst immer nur ein Merkmal einer bestimmten Art besitzen. Die Kosten geben an, wie viele CP du bei der Erschaffung für das Merkmal ausgeben musst (negatives Vorzeichen) bzw. gutgeschrieben bekommst (positives Vorzeichen).

Auslöser:

Diese Bedingung muss erfüllt sein, damit das Merkmal zum Tragen kommt. Zu den häufigsten Bedingungen gehören bestimmte Situationen oder bestimmte zeitliche Intervalle, die als Auslöser fungieren. Merkmale ohne Auslöser sind allgemein gültig.

Widerstand:

Mit dieser Möglichkeit, kann deine Figur die negativen Auswirkungen abwenden. Meistens handelt es sich um eine bestimmte Probe, mit der Widerstand geleistet werden kann.

Konsequenz:

Tritt der Auslöser ein und kann er nicht abgewendet werden (vgl. Widerstand), dann musst du die aufgeführten Konsequenzen erdulden.

Einschränkungen:

Manche Merkmale bringen bestimmte Einschränkungen mit sich. Meistens können sie nicht von jeder Abstammung gewählt werden, oder aber sie schließen andere Merkmale aus.

Anatomie

stämmig

Du bist von kräftiger, robuster Statur.

Allgemein (Statur | - 15 CP):

Du erhältst ein + 1 (Bonus) auf deine Behinderung.

gute Ohren

Allgemein (Gehör | - 15 CP):

Du erhältst einen + I (Vorteil) auf alle Hören-Proben, bist aber entsprechend anfälliger bei Schallangriffen (- I).

sehr gute Ohren

Allgemein (Gehör | - 40 CP):

Du erhältst einen + II (Vorteil) auf alle Hören-Proben, bist aber entsprechend anfälliger bei Schallangriffen (- II).

schwerhörig

Du hast ein schlechtes Gehör. Grund kann eine angeborene Fehlbildung, ein Unfall oder eine schwere Krankheit in der Vergangenheit sein.

Allgemein (Gehör | + 40 CP):

Du erhältst - II (Nachteil) auf Sinnesschärfeproben (Hören), bist dafür aber weniger empfindlich gegenüber Schallangriffen und erhältst dort einen Vorteil + II.

<del>==== großwüchsig ====

Du bist für deine Abstammung unnatürlich groß gewachsen.

Allgemein (Größe | + 40 CP):

Du bist eine Größenklasse größer, als es deine Abstammung normalerweise ist.

kleinwüchsig

Du bist für deine Abstammung unnatürlich klein gewachsen.

Allgemein (Größe | + 40 CP):

Du bist eine Größenklasse kleiner, als es deine Abstammung normalerweise ist.</del>

empfindliche Augen

Allgemein (Sicht | - 15 CP):

Du erhältst einen + I (Vorteil) auf Sehen-Proben in der Dunkelheit, bist aber entsprechend bei Helligkeit leichter geblendet.

Einschränkungen:

Nur Tusal, Wicht, Gnom oder Grauvolk.

sehr empfindliche Augen

Allgemein (Sicht | - 40 CP):

Du erhältst einen + II (Vorteil) auf Sehen-Proben in der Dunkelheit, bist aber entsprechend bei Helligkeit leichter geblendet.

Einschränkungen:

Nur Tusal, Wicht, Gnom oder Grauvolk.

scharfe Augen

Allgemein (Sicht | - 15 CP):

Du erhältst + I (Vorteil) auf Sehen-Proben auf Entfernung.

sehr scharfe Augen

Allgemein (Sicht | - 40 CP):

Du erhältst + II (Vorteil) auf Sehen-Proben auf Entfernung.

Sehfehler

Du hast schlechte Augen. Grund kann eine angeborene Fehlbildung, ein Unfall oder eine schwere Krankheit in der Vergangenheit sein.

Allgemein (Sicht | + 40 CP):

Du erhältst - II (Nachteil) auf alle Sehen-Proben.

gute Nase (Geruch)

Allgemein (Geruch | - 15 CP):

Du erhältst einen + I (Vorteil) auf alle Riechen-Proben, bist aber entsprechend anfälliger bei Gasangriffen (- I).

sehr gute Nase (Geruch)

Allgemein (Geruch | - 40 CP):

Du erhältst einen + II (Vorteil) auf alle Riechen-Proben, bist aber entsprechend anfälliger bei Gasangriffen (- II).

Attribute

magiebegabt

Du bist von Natur aus magiebegabt. Es fällt dir leicht, die großen Energien zu spüren und zu manipulieren.

Allgemein (Magie | nicht wählbar):

Dein herausragendes Attribut ist Magie. Du würfelst alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählst das bessere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf und es wird nur der W20 erneut gewürfelt.

Einschränkungen:

Nur per Abstammung, nicht frei wählbar bei der Erschaffung.

magieschwach

Du bist von Natur aus magieschwach. Magische Energien entgleiten dir immer wieder, egal wie sehr du dich bemühst.

Allgemein (Magie | + 40 CP):

Deine angeborene Schwachstelle ist Magie. Du würfelst alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählst das schlechtere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf und es wird nur der W20 erneut gewürfelt.

schlau

Du bist von Natur aus schlau. Zusammenhänge erschließen sich dir schneller als den meisten anderen.

Allgemein (Verstand | nicht wählbar):

Dein herausragendes Attribut ist Verstand. Du würfelst alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählst das bessere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf und es wird nur der W20 erneut gewürfelt.

Einschränkungen:

Nur per Abstammung, nicht frei wählbar bei der Erschaffung.

dumm

Du bist von Natur aus dumm. Auch einfache Schlussfolgerungen fallen dir auffällig schwer.

Allgemein (Verstand | + 40 CP):

Deine angeborene Schwachstelle ist Verstand. Du würfelst alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählst das schlechtere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf und es wird nur der W20 erneut gewürfelt.

scharfsinnig

Du bist von Natur aus scharfsinnig. Kaum etwas in deiner Umgebung entgeht dir.

Allgemein (Wahrnehmung | nicht wählbar):

Dein herausragendes Attribut ist Wahrnehmung. Du würfelst alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählst das bessere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf und es wird nur der W20 erneut gewürfelt.

Einschränkungen:

Nur per Abstammung, nicht frei wählbar bei der Erschaffung.

zerstreut

Du bist von Natur aus zerstreut. Du übersiehst ständig Dinge, die anderen sofort auffallen.

Allgemein (Wahrnehmung | + 40 CP):

Deine angeborene Schwachstelle ist Wahrnehmung. Du würfelst alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählst das schlechtere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf und es wird nur der W20 erneut gewürfelt.

entschlossen

Du bist von Natur aus entschlossen. Einmal entschieden, lässt du dich kaum noch von deinem Weg abbringen.

Allgemein (Wille | nicht wählbar):

Dein herausragendes Attribut ist Wille. Du würfelst alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählst das bessere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf und es wird nur der W20 erneut gewürfelt.

Einschränkungen:

Nur per Abstammung, nicht frei wählbar bei der Erschaffung.

willensschwach

Du bist von Natur aus willensschwach. Unter Druck gibst du erstaunlich schnell nach.

Allgemein (Wille | + 40 CP):

Deine angeborene Schwachstelle ist Wille. Du würfelst alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählst das schlechtere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf und es wird nur der W20 erneut gewürfelt.

gelenkig

Du bist von Natur aus gelenkig. Dein Körper folgt dir mühelos in jede Bewegung.

Allgemein (Beweglichkeit | nicht wählbar):

Dein herausragendes Attribut ist Beweglichkeit. Du würfelst alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählst das bessere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf und es wird nur der W20 erneut gewürfelt.

Einschränkungen:

Nur per Abstammung, nicht frei wählbar bei der Erschaffung.

tolpatschig

Du bist von Natur aus tolpatschig. Du stolperst über Dinge, die eigentlich gar nicht im Weg liegen sollten.

Allgemein (Beweglichkeit | + 40 CP):

Deine angeborene Schwachstelle ist Beweglichkeit. Du würfelst alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählst das schlechtere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf und es wird nur der W20 erneut gewürfelt.

geschickt

Du bist von Natur aus geschickt. Deine Hände erledigen filigrane Aufgaben wie von selbst.

Allgemein (Geschick | nicht wählbar):

Dein herausragendes Attribut ist Geschick. Du würfelst alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählst das bessere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf und es wird nur der W20 erneut gewürfelt.

Einschränkungen:

Nur per Abstammung, nicht frei wählbar bei der Erschaffung.

ungeschickt

Du bist von Natur aus ungeschickt. Du bist es gewohnt, dass dir ständig etwas aus den Händen fällt.

Allgemein (Geschick | + 40 CP):

Deine angeborene Schwachstelle ist Geschick. Du würfelst alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählst das schlechtere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf und es wird nur der W20 erneut gewürfelt.

zäh

Du bist von Natur aus zäh. Du hältst Strapazen durch, an denen andere längst aufgegeben hätten.

Allgemein (Konstitution | nicht wählbar):

Dein herausragendes Attribut ist Konstitution. Du würfelst alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählst das bessere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf und es wird nur der W20 erneut gewürfelt.

Einschränkungen:

Nur per Abstammung, nicht frei wählbar bei der Erschaffung.

schwächlich

Du bist von Natur aus schwächlich. Schon mäßige Anstrengung bringt dich schneller an deine Grenzen als andere.

Allgemein (Konstitution | + 40 CP):

Deine angeborene Schwachstelle ist Konstitution. Du würfelst alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählst das schlechtere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf und es wird nur der W20 erneut gewürfelt.

stark

Du bist von Natur aus stark. Deine Muskeln stecken selbst kräftezehrende Aufgaben mühelos weg.

Allgemein (Stärke | nicht wählbar):

Dein herausragendes Attribut ist Stärke. Du würfelst alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählst das bessere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf und es wird nur der W20 erneut gewürfelt.

Einschränkungen:

Nur per Abstammung, nicht frei wählbar bei der Erschaffung.

schwach

Du bist von Natur aus schwach. Selbst einfache Arbeiten fallen dir merklich schwerer als anderen.

Allgemein (Stärke | + 40 CP):

Deine angeborene Schwachstelle ist Stärke. Du würfelst alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählst das schlechtere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf und es wird nur der W20 erneut gewürfelt.

sympathisch

Du bist von Natur aus sympathisch. Fremde fassen erstaunlich schnell Vertrauen zu dir.

Allgemein (Charisma | nicht wählbar):

Dein herausragendes Attribut ist Charisma. Du würfelst alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählst das bessere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf und es wird nur der W20 erneut gewürfelt.

Einschränkungen:

Nur per Abstammung, nicht frei wählbar bei der Erschaffung.

unsympathisch

Du bist von Natur aus unsympathisch. Irgendetwas an dir stößt andere unbewusst ab, ohne dass sie genau sagen könnten, was.

Allgemein (Charisma | + 40 CP):

Deine angeborene Schwachstelle ist Charisma. Du würfelst alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählst das schlechtere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf und es wird nur der W20 erneut gewürfelt.

empathisch

Du bist von Natur aus empathisch. Du spürst die Gefühle anderer oft, bevor sie selbst Worte dafür finden.

Allgemein (Empathie | nicht wählbar):

Dein herausragendes Attribut ist Empathie. Du würfelst alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählst das bessere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf und es wird nur der W20 erneut gewürfelt.

Einschränkungen:

Nur per Abstammung, nicht frei wählbar bei der Erschaffung.

gefühlskalt

Du bist von Natur aus gefühlskalt. Die Gefühlswelt anderer bleibt dir seltsam fremd und schwer zugänglich.

Allgemein (Empathie | + 40 CP):

Deine angeborene Schwachstelle ist Empathie. Du würfelst alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählst das schlechtere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf und es wird nur der W20 erneut gewürfelt.

instinktiv

Du bist von Natur aus instinktiv. Dein Bauchgefühl liegt erstaunlich oft richtig, noch bevor du bewusst nachdenkst.

Allgemein (Intuition | nicht wählbar):

Dein herausragendes Attribut ist Intuition. Du würfelst alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählst das bessere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf und es wird nur der W20 erneut gewürfelt.

Einschränkungen:

Nur per Abstammung, nicht frei wählbar bei der Erschaffung.

ahnungslos

Du bist von Natur aus ahnungslos. Selbst offensichtliche Gefahren oder Absichten anderer entgehen dir häufig.

Allgemein (Intuition | + 40 CP):

Deine angeborene Schwachstelle ist Intuition. Du würfelst alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählst das schlechtere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf und es wird nur der W20 erneut gewürfelt.

gesegnet

Du bist von Natur aus gesegnet. Das Glück scheint dir öfter zuzulächeln, als wäre Sor persönlich auf deiner Seite.

Allgemein (Mystik | nicht wählbar):

Dein herausragendes Attribut ist Mystik. Du würfelst alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählst das bessere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf und es wird nur der W20 erneut gewürfelt.

Einschränkungen:

Nur per Abstammung, nicht frei wählbar bei der Erschaffung.

glücklos

Du bist von Natur aus glücklos. Das Pech scheint dich öfter zu finden, als es der reine Zufall erklären könnte.

Allgemein (Mystik | + 40 CP):

Deine angeborene Schwachstelle ist Mystik. Du würfelst alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählst das schlechtere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf und es wird nur der W20 erneut gewürfelt.

Ausstrahlung

ansehnlich

Du bist recht ansehnlich.

Allgemein (Aussehen | - 30 CP):

Du erhältst einen Vorteil + I auf die Fertigkeit Betören.

attraktiv

Du bist nach landläufigen Maßstäben überaus attraktiv und ein wahrer Herzensbrecher. Selbst wenn du dieses Merkmal nicht bewusst einsetzt, wirst du oft auf dein Aussehen angesprochen.

Allgemein (Aussehen | - 80 CP):

Du erhältst einen Vorteil + II auf die Fertigkeit Betören.

unansehnlich

Du bist nicht nur unscheinbar, sondern definitiv unansehnlich. Du hattest nie besonderen Erfolg beim anderen Geschlecht und bist es gewohnt, gemieden zu werden.

Allgemein (Aussehen | + 30 CP):

Du erleidest einen Nachteil - I auf die Fertigkeit Betören.

abstoßend

Du bist nicht bloß unattraktiv, sondern von abstoßendem Äußeren. Du wirkst auf die meisten Menschen so abstoßend, dass du selbst beim Bestellen in einer Schenke angewidert angesehen wirst.

Allgemein (Aussehen | + 80 CP):

Du erleidest einen Nachteil - I auf Beredsamkeit. Beim Betören schlägt sich das noch deutlicher nieder (- II), während dein furchteinflößendes Auftreten dir beim Bedrohen sogar einen Vorteil + II verschafft.

furchteinflößend

Du bist von furchteinflößendem Äußeren.

Allgemein (Aussehen | ± 0 CP):

Du erhältst einen Vorteil + I auf Bedrohen, aber einen Nachteil - I auf Betören.

Einschränkungen:

Nur Oger oder Grauvolk.

Fertigkeiten

begabt

Du hast eine besondere Begabung für eine Fertigkeit deiner Wahl.

Allgemein (Veranlagung | - 30 CP):

Du darfst diese Fertigkeit zukünftig mit einer um eine Stufe verbesserten Veranlagung (+) steigern.

Einschränkungen:

Dieses Merkmal ist insgesamt zweimal wählbar (für unterschiedliche Fertigkeiten).

begnadet

Du bist für eine Fertigkeit deiner Wahl regelrecht begnadet.

Allgemein (Veranlagung | - 80 CP):

Du darfst diese Fertigkeit zukünftig mit einer um zwei Stufen verbesserten Veranlagung (++) steigern.

Einschränkungen:

Maximal einmal wählbar.

unbegabt

Du hast für eine von deiner Spielleitung bestimmte Fertigkeit kein Talent.

Allgemein (Veranlagung | + 15 CP):

Die Veranlagung der gewählten Fertigkeit wird um eins verschlechtert (-). Das gesamte Minimum der Veranlagung kann hierbei --- weiterhin nicht unterschreiten.

unfähig

Du bist für eine von deiner Spielleitung bestimmte Fertigkeit regelrecht unfähig.

Allgemein (Veranlagung | + 40 CP):

Die Veranlagung der gewählten Fertigkeit wird um zwei verschlechtert (--). Das gesamte Minimum der Veranlagung kann hierbei --- weiterhin nicht unterschreiten.

Bewegung & Kampf

langsam

Du bist langsamer als der Durchschnitt deines Volkes.

Allgemein (Geschwindigkeit | + 15 CP):

Du erhältst ein - 1 (Malus) auf deine Geschwindigkeit.

schnell

Du bist schneller als der Durchschnitt deines Volkes.

Allgemein (Geschwindigkeit | - 30 CP):

Du erhältst ein + 1 (Bonus) auf deine Geschwindigkeit.

Gepäckspezialist

Du hast ein Talent dafür, dein Gepäck geschickt zu verstauen und zu tragen, sodass es dich weniger behindert als andere.

Allgemein (Gepäck | - 15 CP):

Du erhältst ein + 1 (Bonus) auf deine Behinderung durch Gepäck.

Rüstungsspezialist

Du hast gelernt, auch schwere Rüstungen so zu tragen, dass sie dich weniger einschränken als andere.

Allgemein (Rüstung | - 15 CP):

Du erhältst ein + 1 (Bonus) auf deine Behinderung durch Rüstung.

Initiative + I

Du reagierst überdurchschnittlich schnell auf Gefahren.

Allgemein (Initiative | - 15 CP):

Du erhältst einen Vorteil + I auf Initiativeproben.

Initiative + II

Du reagierst außergewöhnlich schnell auf Gefahren.

Allgemein (Initiative | - 40 CP):

Du erhältst einen Vorteil + II auf Initiativeproben.

beidhändig

Du bist von Natur aus geübt darin, auch deine Nebenhand zu benutzen.

Allgemein (Beidhändigkeit | - 40 CP):

Du erhältst + II auf die Fähigkeiten Kampf mit falscher Hand und Kampf mit zwei Waffen. Außerdem erhältst du einen zusätzlichen Rang, wenn du mit zwei Waffen kämpfst.

Eigenarten

Leichter Schlaf

Du schläfst insgesamt nicht so tief wie andere und wirst schneller wach, wenn Gefahr droht.

Allgemein (Schlaf | ± 0 CP):

Du erhältst einen Vorteil + II auf Sinnesschärfe, wenn du schläfst. Allerdings erhältst du auch einen Nachteil - I auf Regenerationsproben.

Tiefer Schlaf

Du schläfst wesentlich fester als andere und wirst schlechter wach, wenn Gefahr droht.

Allgemein (Schlaf | ± 0 CP):

Du erhältst einen Vorteil + I auf auf Regenerationsproben, wenn du schläfst.

Gesundheit

Starke Seele

Du bist von robuster seelischer Verfassung.

Allgemein (Seele | - 15 CP):

Du erhältst einen Bonus + 1 auf Schutz gegen seelischen Schaden.

Starker Geist

Du bist von robuster geistiger Verfassung.

Allgemein (Geist | - 15 CP):

Du erhältst einen Bonus + 1 auf Schutz gegen geistigen Schaden.

Starker Körper

Du bist von robuster körperlicher Verfassung.

Allgemein (Körper | - 15 CP):

Du erhältst einen Bonus + 1 auf Schutz gegen körperlichen Schaden.

Sucht & Konsum

Geübter Trinker (Alkohol)

Du hast viel Zeit mit deinem Freund Alkohol verbracht und gelernt, ihn besser zu verkraften als andere. Ohne deinen „Pegel“ wird die Welt jedoch grau und deine Nerven liegen blank.

Allgemein:

Du erhältst einen Vorteil + I auf [Konstitution + Zähigkeit(Zechen)].

Auslöser:

Du konntest mehr als zwei Tage nicht ausreichend Alkohol trinken.

Widerstand:

Probe [Konstitution + Zähigkeit(Zechen)] - I. Für jeden weiteren Tag ohne Alkohol erhält diese Probe einen zusätzlichen Nachteil.

Konsequenz:

Du erleidest pro Misserfolgsgrad 1W6 seelischen Schaden, bis du wieder Alkohol trinkst.

Starker Trinker (Alkohol)

Wie Geübter Trinker, aber mit Vorteil + II (vgl. Allgemein) und Probe nach einem Tag ohne Alkohol (vgl. Auslöser) um II erschwert (vgl. Widerstand).

Säufer (Alkohol)

Wie Geübter Trinker, aber mit Vorteil + IV (vgl. Allgemein) und täglicher Probe (vgl. Auslöser) um IV erschwert (vgl. Widerstand).

Charakterzüge

Charakterzüge sind angeboren, anerzogen oder antrainiert. Sie sollen in erster Linie das Rollenspiel bereichern, indem sie eine Inspiration geben, wie du deine Figur spielen kannst. Sie haben nicht zwingend eine feste Spielregel. Aber die Spielleitung kann ausgespielte Charakterzüge mit Erfahrungspunkten belohnen.

Solltest Du einen Charakterzug im laufenden Spiel als unpassend empfinden, sprich mit deinem Spielleiter, ob du ihn ablegen darfst.

arrogant

Du bist arrogant. Du bist wichtiger als der Rest. Selbstverständlich zählt deine Meinung mehr als die anderer. Darum unterbrichst du Gespräche, und hörst nur richtig zu, wenn du selbst redest.

neugierig

Du bist neugierig. Verschlossene Türen, unbekannte Mechanismen oder fremde Geheimnisse wecken bei dir einen unwiderstehlichen Drang, mehr zu erfahren – selbst wenn Vorsicht angebrachter wäre.

geizig

Du bist geizig. Du gibst nur äußerst ungern etwas her, das dir gehört – Geld, Zeit oder Besitz.

eitel

Du bist eitel. Du legst großen Wert auf dein Erscheinungsbild und deinen Ruf. Schmeicheleien wirken bei dir besonders gut, und Kritik an deinem Aussehen oder Ansehen nimmst du dir schnell zu Herzen.

tollkühn

Du bist tollkühn. Gefahr reizt dich mehr, als sie dich abschreckt – du gehst Risiken ein, wo andere zögern.

arrogant

Du bist arrogant. Du gehst wie selbstverständlich davon aus, dass deine Meinung mehr zählt als die anderer. Du unterbrichst Gespräche, ohne wirklich zuzuhören, und lässt dein Gegenüber spüren, dass du seine Einschätzung für weniger wichtig hältst als deine eigene.

neugierig

Du bist neugierig. Verschlossene Türen, unbekannte Mechanismen oder fremde Geheimnisse wecken bei dir einen fast unwiderstehlichen Drang, mehr zu erfahren – selbst wenn Vorsicht angebrachter wäre.

geizig

Du bist geizig. Du gibst nur äußerst ungern etwas her, das dir gehört – Geld, Zeit oder Besitz.

eitel

Du bist eitel. Du legst großen Wert auf dein Erscheinungsbild und deinen Ruf. Schmeicheleien wirken bei dir besonders gut, und Kritik an deinem Aussehen oder Ansehen nimmst du dir schnell zu Herzen.

tollkühn

Du bist tollkühn. Gefahr reizt dich mehr, als sie dich abschreckt – du gehst Risiken ein, wo andere zögern.

eifersüchtig

Du bist eifersüchtig. Du reagierst empfindlich, wenn andere mehr Aufmerksamkeit, Erfolg oder Zuneigung bekommen als du.

großzügig

Du bist großzügig. Du teilst gerne, was du hast – Besitz, Zeit oder Wissen – und hilfst anderen auch ohne Aussicht auf eine Gegenleistung.

loyal

Du bist loyal. Einmal gegebenes Vertrauen oder Treue verteidigst du auch gegen Widerstände und Vernunft.

wissensdurstig

Du bist wissensdurstig. Du strebst unablässig danach, dein Wissen zu erweitern. Bücher, Lehrmeister und die Erfahrungen anderer sind dir wertvoller als die meisten materiellen Güter.

machtgierig

Du bist machtgierig. Du strebst nach Einfluss und Kontrolle über andere. Macht ist für dich nicht nur Mittel zum Zweck, sondern ein Ziel an sich, dem du bereitwillig anderes unterordnest.

geldgierig

Du bist geldgierig. Reichtum in Form von Gold und Werten treibt dich unablässig an. Jede Gelegenheit, mehr davon anzuhäufen, ergreifst du bereitwillig, auch wenn du eigentlich schon genug hast.

rachsüchtig

Du bist rachsüchtig. Du vergisst Kränkungen nicht und suchst früher oder später Vergeltung.

ehrenhaft

Du bist ehrenhaft. Dein Wort und dein Ruf bedeuten dir mehr als ein kurzfristiger Vorteil. Du hältst an deinem eigenen Verhaltenskodex fest, auch wenn es dich etwas kostet.

ängstlich

Du bist ängstlich. Gefahr und Risiko schrecken dich eher ab, als dass sie dich reizen – du wägst lieber zweimal ab, bevor du handelst, und meidest unnötige Konfrontationen.

großzügig

Du bist großzügig. Du teilst gerne, was du hast – Besitz, Zeit oder Wissen – und hilfst anderen auch ohne Aussicht auf eine Gegenleistung.

loyal

Du bist loyal. Einmal gegebenes Vertrauen oder Treue verteidigst du auch gegen Widerstände und Vernunft.

wissensdurstig

Du bist wissensdurstig. Du strebst unablässig danach, dein Wissen zu erweitern. Bücher, Lehrmeister und die Erfahrungen anderer sind dir wertvoller als die meisten materiellen Güter.

machtgierig

Du bist machtgierig. Du strebst nach Einfluss und Kontrolle über andere. Macht ist für dich nicht nur Mittel zum Zweck, sondern ein Ziel an sich, dem du bereitwillig anderes unterordnest.

geldgierig

Du bist geldgierig. Reichtum in Form von Gold und Werten treibt dich unablässig an. Jede Gelegenheit, mehr davon anzuhäufen, ergreifst du bereitwillig, auch wenn du eigentlich schon genug hast.

rachsüchtig

Du bist rachsüchtig. Du vergisst Kränkungen nicht und suchst früher oder später Vergeltung.

ehrenhaft

Du bist ehrenhaft. Dein Wort und dein Ruf bedeuten dir mehr als ein kurzfristiger Vorteil. Du hältst an deinem eigenen Verhaltenskodex fest, auch wenn es dich etwas kostet.

ängstlich

Du bist ängstlich. Gefahr und Risiko schrecken dich eher ab, als dass sie dich reizen – du wägst lieber zweimal ab, bevor du handelst, und meidest unnötige Konfrontationen.