Hier findest du alles, was man in der Spielwelt zum Rollenspiel Die alte Ordnung (DaO) kaufen, finden, stehlen, rauben oder erpressen kann. Bevor wir uns den einzelnen Dingen widmen, sehen wir uns einige Grundbegriffe an, die wichtig sind. An mancher Stelle findet sich ggf. auch die ein oder andere Ergänzung zu den Grundregeln.
Für die Waren und Dienste sind unterschiedliche Werte angegeben. Ihre Bedeutung wird hier erklärt.
Der Preis ist das, was Du bezahlen musst, um etwas zu kaufen oder um einen Dienst in Anspruch zu nehmen. Die Preise sind in Kupferpfennigen (₭), Silbermark ($) oder Goldkrone (₲) angegeben.
Hier findest du mehr zu den Münzen.
Manche Gegenstände geben in unterschiedlichen Situationen einen Bonus auf Proben. Die entsprechenden Bonus sind zusammen mit der Situation in der Beschreibung angegeben.
Jeder Gegenstand hat eine Belastung. Diese Belastung wird in Lastpunkten (LP) angegeben und bezieht sich immer auf einen Gegenstand in der passenden Größenklasse. Für mittelgroße Gegenstände entspricht ein Lastpunkt ungefähr einem Gewicht von 1 Pfund. Größere oder kleinere Gegenstände sind nicht benutzbar und belasten das Doppelte, bzw. die Hälfte pro unterschiedlicher Größenklasse.
Jeder Gegenstand hat eine Stabilität. Sie angibt, wie schnell der Gegenstand kaputt geht. Die Stabilität ist also ein Maß für die Härte, Zähigkeit und Widerstandskraft eines Materials.
Die Verfügbarkeit gibt an, wie wahrscheinlich eine Ware oder ein Dienst vor Ort erhältlich ist. Im Zweifel entscheidet eine Probe auf die Verfügbarkeit. D.h. die Verfügbarkeit ist der Zielwert, die mit einem W20 untertroffen werden muss.
| Bedeutung | Verfügbarkeit | Beispiel |
|---|---|---|
| Unikat | - | |
| sehr gering | 1 | |
| gering | 5 | |
| normal | 10 | |
| hoch | 15 | Hufschmied |
| sehr hoch | 19 | Brot, Wasser |
Modifikator auf Häufigkeit. Die Verfügbarkeit hängt von der Umgebung ab. Die Verfügbarkeit steigt mit der Größe einer Siedlung. Verändere die Verfügbarkeit entsprechend: Kleine Siedlung -4, Dorf ±0, Stadt +4, Großstadt +8 und Metropole +12.
Gegenstände — in der Warenliste — sind unterschiedlich kompliziert aufgebaut. Dies wird durch das Attribut Komplexität angegeben. Je höher die Komplexität, desto schwerer ist es, den Gegenstand herzustellen und zu reparieren. Die Komplexität ist der Nachteil für alle Proben auf die Fertigkeit Handwerk (vgl. Grundregelwerk — Handwerk).
Du findest die Komplexität in der Warenliste ganz rechts in Klammern in der Spalte K.
Gegenstände, die wasserabweisend sind, schützen ihren Inhalt pro Stunde zu 80% vor Durchnässung. Gegenstände, die wasserdicht sind, lassen normalerweise kein Wasser durchdringen und schützen ihren Inhalt vor dem nass werden.
Kurantmünzen. Alle Münzen auf Ghen sind Kurantmünzen. Das heißt, ihr Wert wird durch das Material gedeckt. Man kann also alle Münzen in ihrem Material aufwiegen, sie teilen und nach Material und Gewicht tauschen (vgl. Münzen).
Andere Währungen. Fast jedes Land verfügt über eine eigene Währung, bzw. eigenen Prägungen auf den umläufigen Münzen. Gern prägt man auch alte Prägungen über. Ich missachte das als Spielleitung meistens, da sich alle Münzen in allen Ländern als Zahlungsmittel verwenden lassen. Unter Umständen lassen sich durch die unterschiedlichen Münzen in euren Taschen aber ganze Abenteuer stricken. Als Spielleitung bist du frei, dir für jedes Land eigene Münzen und Wechselkurse auszudenken.
Verwendete Münzen in Gebieten der Nistril:
Dieser Abschnitt ist eine optionale Ergänzung, der mehr Realismus ins Spiel bringt, das Leben aber für Oger und Grinder (Größenklasse groß) schwieriger, bzw. teurer macht. Aber niemand sagt, dass das Leben fair ist …
Große Kreaturen essen mehr, kleine Kreaturen weniger. Gegenstände für große Kreaturen verbrauchen mehr Material, für kleine Kreaturen weniger. Gegenstände für kleine Kreaturen sind ggf. schwerer herzustellen. Diese Überlegungen führen dazu, die Preise entsprechend der Größenklasse anzupassen.
Die einfache, und empfohlene, Lösung ist, alle Warenpreise wie folgt anzupassen:
| Größenklasse | Waren | Nahrungs- & Genussmittel |
|---|---|---|
| klein | × 75 % | × 50 % |
| groß | × 150 % | × 200 % |
Als Ware sind hier alle herstellbaren Gegenstände zu verstehen. Nahrungs- und Genussmittel umfassen alle Lebensmittel (Getränke und Speisen) und auch Tabakwaren und Drogen. Verbandszeug und Gifte sind übrigens auch größenabhängig. Ein Verband reicht bei einem Wicht für zwei Verletzungen, bei einem Oger nur für eine halbe Verletzung.
Nahrungs- und Genussmittel für die Größenklasse klein sind 50 % billiger. Da sich der Preis einer Ware nicht nur aus dem Materialwert, sondern zum Großteil auch aus der investierten Arbeitszeit zusammensetzt, sind Warenpreise für die Größenklasse klein, nur 25% billiger. Entsprechend andersherum gilt es für die Größenklasse groß.
Waren der Größenklassen klein zu fertigen, spart zwar Material, ist aber oft durch die erforderliche, filigrane Arbeitsweise aufwändiger. Waren in Größenklasse klein, kosten 75 % vom Listenpreis. Für komplexe Waren schwindet diese Ersparnis wieder, so dass der normale Listenpreis gilt.
Waren in Größenklasse groß, erfordern mehr Material. Waren in Größenklasse groß, kosten 150 % vom Listenpreis. Für weniger komplexe Waren (einfache Werkzeuge, etc.), deren Herstellung einfach, und somit der Materialverbrauch entscheidend ist, steigt der Listenpreis auf 200 %.
Preise für Waren in Größenklasse klein (Faustregel): 50 + Komplexität x 5 = Listenpreis in %
Wenn du einen Gegenstand verkaufen möchtest, ist immer wichtig, welchen Zustand er hat. Gegenstände, die du findest oder erbeutest, sind im besten Fall benutzt, meistens aber abgenutzt oder brüchig. Manchmal lohnt es sich aber, sogar noch beschädigte oder unbenutzbare Gegenstände zu verkaufen. Neuwertige Gegenstände kannst du nur selbst bei einem Handwerker oder Händler erwerben. Die Spielleitung teilt dir im Zweifel den Zustand mit, sollte er dir nicht bekannt sein.
Abhängig vom Zustand erhältst du folgenden Anteil vom Listenpreis im Prozent:
| Zustand | benutzt | abgenutzt | brüchig | beschädigt | unbenutzbar | zerstört |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Verkaufspreis | 75% | 50% | 25% | 10% | Materialwert | Materialwert |