Ein bis drei Sätze, wie man in der Spielwelt über die Kreatur spricht: Sage, Seemannsgarn, Warnung der Großmutter. Nicht, was tatsächlich wahr ist.
Ein Absatz zum Aussehen: Haut, Gestalt, Augen, Geruch, Bewegung — woran man die Kreatur auf den ersten Blick erkennt.
Ein bis drei Absätze zu Lebensweise, Verhalten und Gefahr: Wo sie lebt, wie sie jagt, wie sie sich verständigt, was sie meidet, wie sie kämpft.
| Merkmale & Fähigkeiten | |||
|---|---|---|---|
| Art: | FOLGT DEMNÄCHST | Typen: | FOLGT DEMNÄCHST |
| Aura: | – | Größenklasse: | FOLGT DEMNÄCHST |
| Fähigkeiten: | FOLGT DEMNÄCHST | ||
| Kampf & Bewegung | |||
| Initiative: | FOLGT DEMNÄCHST (Wahrnehmung, ±0) | Geschwindigkeit: | FOLGT DEMNÄCHST |
| Körperkraft: | FOLGT DEMNÄCHST (Zähigkeit FOLGT DEMNÄCHST) | Schutz: | FOLGT DEMNÄCHST |
| Angriff: | FOLGT DEMNÄCHST (Waffe: FOLGT DEMNÄCHST) – VZ FOLGT DEMNÄCHST | Verteidigung: | FOLGT DEMNÄCHST (Ausweichen) – VZ FOLGT DEMNÄCHST |
Art — genau eine aus Arten & Typen. Im Zweifel entscheidet Herkunft vor Zustand vor Gestalt.
Typen — zwei bis vier aus Arten & Typen, durch Komma getrennt. An ihnen hängen Immunitäten, Anfälligkeiten und Resistenzen; sie werden im Eintrag nicht noch einmal ausgeschrieben.
Aura — besondere Wirkung, die von der Kreatur ausgeht, ohne dass sie etwas dafür tut. Bisher nur Furcht, angegeben als Grad und Wirkungsweise, etwa Furcht I (Aura) oder Furcht II (Aktion). Ein Strich, wenn die Kreatur keine Aura hat.
[Verstand + FOLGT DEMNÄCHST]:
Welche Fertigkeit gewürfelt wird, richtet sich nach der Art:
| Art | Probe |
|---|---|
| Wildtiere, Bestien, Gezüchtete, Gewächse | Tiere & Pflanzen (Tierkunde) |
| Kulturschaffende | Völker & Religionen |
| Untote, Geister, Feenwesen, Drachen, Ungeheuer | Sagen & Legenden |
| Dämonen, Himmlische, Elementare, Staubwesen | Zauberkunde |
| Konstrukte | Technik |
[Geschick + Jagen]:
Dieser Abschnitt entfällt bei Kreaturen, von denen nichts zu holen ist — Konstrukte, Geister, Dämonen, Himmlische, Elementare und Staubwesen.