Inhaltsverzeichnis

Name der Kreatur – Beiname

Ein bis drei Sätze, wie man in der Spielwelt über die Kreatur spricht: Sage, Seemannsgarn, Warnung der Großmutter. Nicht, was tatsächlich wahr ist.

Ein Absatz zum Aussehen: Haut, Gestalt, Augen, Geruch, Bewegung — woran man die Kreatur auf den ersten Blick erkennt.

Ein bis drei Absätze zu Lebensweise, Verhalten und Gefahr: Wo sie lebt, wie sie jagt, wie sie sich verständigt, was sie meidet, wie sie kämpft.

Spielwerte

Merkmale & Fähigkeiten
Art: FOLGT DEMNÄCHST Typen: FOLGT DEMNÄCHST
Aura: – Größenklasse: FOLGT DEMNÄCHST
Fähigkeiten: FOLGT DEMNÄCHST
Kampf & Bewegung
Initiative: FOLGT DEMNÄCHST (Wahrnehmung, ±0) Geschwindigkeit: FOLGT DEMNÄCHST
Körperkraft: FOLGT DEMNÄCHST (Zähigkeit FOLGT DEMNÄCHST) Schutz: FOLGT DEMNÄCHST
Angriff: FOLGT DEMNÄCHST (Waffe: FOLGT DEMNÄCHST) – VZ FOLGT DEMNÄCHST Verteidigung: FOLGT DEMNÄCHST (Ausweichen) – VZ FOLGT DEMNÄCHST

Art — genau eine aus Arten & Typen. Im Zweifel entscheidet Herkunft vor Zustand vor Gestalt.

Typen — zwei bis vier aus Arten & Typen, durch Komma getrennt. An ihnen hängen Immunitäten, Anfälligkeiten und Resistenzen; sie werden im Eintrag nicht noch einmal ausgeschrieben.

Aura — besondere Wirkung, die von der Kreatur ausgeht, ohne dass sie etwas dafür tut. Bisher nur Furcht, angegeben als Grad und Wirkungsweise, etwa Furcht I (Aura) oder Furcht II (Aktion). Ein Strich, wenn die Kreatur keine Aura hat.

Wissen

[Verstand + FOLGT DEMNÄCHST]:

Welche Fertigkeit gewürfelt wird, richtet sich nach der Art:

Art Probe
Wildtiere, Bestien, Gezüchtete, Gewächse Tiere & Pflanzen (Tierkunde)
Kulturschaffende Völker & Religionen
Untote, Geister, Feenwesen, Drachen, Ungeheuer Sagen & Legenden
Dämonen, Himmlische, Elementare, Staubwesen Zauberkunde
Konstrukte Technik

Beute

[Geschick + Jagen]:

Dieser Abschnitt entfällt bei Kreaturen, von denen nichts zu holen ist — Konstrukte, Geister, Dämonen, Himmlische, Elementare und Staubwesen.