Ein Wolf pariert nicht. Eine Wespe hat keine Wunden. Und niemand möchte für ein Rattenrudel dreißig Würfe machen.
Kreaturen folgen denselben Grundregeln wie Figuren — aber die Spielleitung führt oft ein Dutzend von ihnen gleichzeitig. Damit der Spielmodus: Initiative flüssig bleibt, werden für Kreaturen einige Werte vereinfacht angegeben. Alle Vereinfachungen sind so gebaut, dass sie das Ergebnis der vollen Regel im Mittel treffen — sie kosten Genauigkeit, aber keine Fairness.
Diese Seite beschreibt die Vereinfachungen. Regeln für mehrere Kreaturen auf einmal finden sich unter Schwärme & Gruppen.
Die Größenklasse (GK) der Abstammungen kennt nur drei Stufen. Kreaturen reichen von der Biene bis zur Riesenkröte, daher wird die Skala nach unten und oben verlängert.
| GK | Bezeichnung | Beispiel | Körperkraft (KK) |
|---|---|---|---|
| + IV | gigantisch | Riesenkröte, adulter Höhlenkäfer | 8 und mehr |
| + III | sehr riesig | Großer Steintroll | 6 |
| + II | riesig | Königspavian, adulte Panzerschabe | 5 |
| + I | groß | Oger, Grinder, Pferd | 4 |
| ± 0 | mittelgroß | Mensch, Zwerg, Schwarzwolf | 3 |
| - I | klein | Gnom, Wicht, Wolf | 2 |
| - II | sehr klein | Hund, Höhlenratte | 1 |
| - III | winzig | Katze, Raubkröte | ½ |
| - IV | sehr winzig | Ratte, Raubwespe | ¼ |
| - V | extrem winzig | Maus, Biene, Käfer | 1/16 |
Geschwächte und starke Vertreter. Der angegebene KK-Wert ist der Durchschnitt. Für ausgehungerte, kranke oder junge Tiere wird er halbiert, für besonders große, starke oder gut gepanzerte Vertreter anderthalbfach genommen.
Die Größenklasse wirkt im Kampf niemals absolut, sondern immer als Unterschied zwischen Angreifer und Ziel. Ein Oger schlägt anders nach einer Ratte als eine Katze.
GK-Delta = Größenklasse des Angreifers − Größenklasse des Ziels
Je Stufe Unterschied wird der Angriff um einen Grad erschwert, wenn das Ziel kleiner ist — und um einen Grad erleichtert, wenn es größer ist.
| GK-Delta | Verhältnis | Angriff |
|---|---|---|
| - 5 | Ziel fünf Klassen größer | + V |
| - 4 | Ziel vier Klassen größer | + IV |
| - 3 | Ziel drei Klassen größer | + III |
| - 2 | Ziel zwei Klassen größer | + II |
| - 1 | Ziel eine Klasse größer | + I |
| ± 0 | gleich groß | ± 0 |
| + 1 | Ziel eine Klasse kleiner | - I |
| + 2 | Ziel zwei Klassen kleiner | - II |
| + 3 | Ziel drei Klassen kleiner | - III |
| + 4 | Ziel vier Klassen kleiner | - IV |
| + 5 | Ziel fünf Klassen kleiner | - V |
Beispiel aus Sicht eines mittelgroßen Angreifers. Ein Mensch greift an: Wolf (klein) − I, Hund (sehr klein) − II, Katze (winzig) − III, Ratte (sehr winzig) − IV, Maus (extrem winzig) − V.
Beispiel aus anderer Sicht. Derselbe Wolf ist für einen Oger (groß) mit − II ein schwierigeres Ziel, für einen Gnom (klein) mit ± 0 ein leichteres. Und der Wolf selbst greift den Oger mit + I an.
Bei kleinen Kreaturen lohnt es nicht, Wunden zu zählen. Ein Tritt trifft die Ratte, oder er trifft sie nicht.
Für alle Kreaturen der Größenklasse - II und kleiner wird deshalb eine vereinfachte Körperkraft angegeben. Sie wird mit einer Tilde geschrieben, z. B. KK ~ 12, und ersetzt die Regeln für Wunden und Erschöpfung vollständig.
| GK | Bezeichnung | KK | vereinfachte KK (geschwächt / normal / stark) |
|---|---|---|---|
| - II | sehr klein | 1 | 3 / 5 / 8 |
| - III | winzig | ½ | 1 / 3 / 4 |
| - IV | sehr winzig | ¼ | 1 / 2 / 3 |
| - V | extrem winzig | 1/16 | — / 1 / 2 |
Der Schutz der Kreatur (Fell, Chitin, Schuppen) wird zusätzlich addiert. Ein sehr kleines Tier mit dickem Fell (Schutz 4) hat also KK ~ 9.
Um den Initiative-Wurf zu sparen, wird bei Kreaturen ein fester Zielwert und der daraus folgende feste Initiative-Wert angegeben. Die Spielleitung kann würfeln — oder den festen Wert nehmen und sofort weiterspielen. Vorteile auf die Initiative entfallen dabei.
Schreibweise: Initiative: 24 ( → - 3)
| Zielwert der Initiative | fester INI |
|---|---|
| bis 12 | ± 0 |
| 13 – 16 | - 1 |
| 17 – 20 | - 2 |
| 21 – 24 | - 3 |
| 25 – 28 | - 4 |
| 29 – 32 | - 5 |
Die Tabelle bildet den Erwartungswert des Wurfes ab: Der feste Wert entspricht dem gerundeten mittleren Erfolgsgrad einer Probe auf den angegebenen Zielwert.
Die meisten Kreaturen parieren nicht — sie weichen aus, huschen weg oder verlassen sich schlicht auf ihren Panzer. Um den zweiten Würfelwurf zu sparen, wird dieses Verhalten auf das GK-Delta addiert. Das Ergebnis ist der gesamte Nachteil auf die Attacke; die Kreatur reagiert dafür überhaupt nicht mehr und verbraucht auch keine Verzögerung.
Nachteil auf die Attacke = GK-Delta + Zuschlag aus dem Verhalten
| Verhalten der Kreatur | langsam | schnell |
|---|---|---|
| reagiert nicht aktiv | + II | + I |
| reagiert aktiv | ± 0 | - I |
Der Zuschlag ist ein Ausgleich, kein zweiter Größenwert: Ein träges Tier ist leichter zu treffen, als seine Größe vermuten lässt, ein flinkes schwerer.
| Beispiel | GK des Ziels | Angreifer | GK-Delta | Verhalten | Attacke |
|---|---|---|---|---|---|
| Brummkäfer | - V | Mensch | - V | + II | - III |
| Ratte | - IV | Mensch | - IV | + I | - III |
| Wolf | - I | Mensch | - I | - I | - II |
| Wolf | - I | Oger | - II | - I | - III |
| Panzerschabe (adult) | + II | Mensch | + II | + II | + IV |
| Großer Steintroll | + III | Mensch | + III | + II | + V |
Aktive Verteidigung bleibt möglich. Kreaturen, die tatsächlich parieren oder gezielt ausweichen (Trolle, bewaffnete Humanoide, Ghule), erhalten wie Figuren einen Verteidigungswert mit eigener Verzögerung. Im Eintrag steht dann Verteidigung: aktiv (siehe Parade), sonst passiv − I. Angegeben ist dabei nur der Verhaltens-Zuschlag — das GK-Delta kommt am Tisch hinzu, weil es vom Angreifer abhängt. Die Spielleitung entscheidet je Situation: Die passive Variante spart Zeit, die aktive kostet die Kreatur Verzögerung und schützt besser.
| Eigenschaft | Wirkung |
|---|---|
| Immunität | kein Schaden, kein Effekt |
| Resistenz | halber Schaden bzw. Effekt |
| Anfälligkeit | doppelter Schaden bzw. Effekt |
Anfälligkeiten sind fast immer die Schwachstelle, über die eine unterlegene Gruppe eine Kreatur doch noch bezwingt. Sie sollten deshalb über Tierkunde oder Wildniskunde erfahrbar sein und nicht nur im Kampf entdeckt werden.
Fast jede Kreatur, vom räudigen Köter bis zum Erzdämon, wirkt bedrohlich, wenn man ihr gegenübersteht. Das drückt das Merkmal Furchteinflößend aus. Es wirkt entweder aktiv — durch Knurren, Kläffen, Fauchen, Heulen — oder passiv durch die pure Präsenz.
Furchteinflößend (Aktion) — die Kreatur setzt es als Aktion ein und verbraucht dafür Verzögerung.Furchteinflößend (Aura) — es wirkt dauerhaft, sobald man der Kreatur gegenübersteht.
Mechanismus. Der angegebene Grad ist der Nachteil auf die Probe [Wille + Zähigkeit (Widerstand)]. Je Misserfolgsgrad erleidet die Figur 1W6 geistige Erschöpfung.
| Grad | Beispiel |
|---|---|
| I | Schläger, räudiger Köter, Wolf |
| II | Rudelführer, Schwarzwolf, Ritter |
| III | kleines Monster, minderer Dämon, Teufel |
| IV | Ghul, Vettel, hoher Vampir |
| V | Erzdämon |
Die Kreatur springt ihr Ziel an, um es zu Boden zu reißen. Das Ziel muss ausweichen oder einen Kraftakt bestehen, sonst liegt es. Ist die Kreatur mindestens eine Größenklasse größer als das Ziel, hilft nur noch Ausweichen.
Viele Kreaturen packen ihr Opfer oder beißen sich in ihm fest.
[Stärke + Kraftakt].
Der Angreifer muss in schneller Bewegung sein. Zuerst eine Probe [Beweglichkeit + Ausweichen] + II des Ziels, dann eine vergleichende Probe auf [Stärke + Kraftakt], bei der der Angreifer + 1 Bonus erhält.
Wer weggestoßen wird, landet je nach Größenunterschied entfernt:
| Größenunterschied | Entfernung |
|---|---|
| Angreifer eine Klasse kleiner | 1 Schritt |
| gleich groß | 1W2 Schritt |
| Angreifer eine Klasse größer | 1W4 Schritt |
| Angreifer zwei Klassen größer | 1W6 Schritt |
folgt
Bisse, Klauen und Kot vieler Kreaturen übertragen Krankheiten (vgl. Leid & Siechtum). Nach jeder Wunde durch eine entsprechende Kreatur wird verdeckt gewürfelt:
| Kreatur | Chance auf Infektion | mögliche Krankheiten |
|---|---|---|
| Wildes Tier | 20 % | einfache Infektion |
| Bestie | 40 % | einfache Infektion, schwere Infektion |
| Dämonisches & Geisterhaftes | 40 % | einfache Infektion, schwere Infektion |
Der Ansteckungsgrad der jeweiligen Krankheit ist im Eintrag der Kreatur angegeben.
Jede Kreatur wird nach demselben Schema dargestellt. So findet die Spielleitung jeden Wert immer an derselben Stelle.
====== Name der Kreatur ====== //Ein bis zwei Sätze Stimmung — was man sieht, hört, riecht.// ===== Beschreibung ===== Fließtext: Aussehen, Lebensraum, Verhalten, Nutzen und Gefahr. ===== Mechanismen ===== ==== Name (Größenklasse: klein) ==== ^ Initiative: | 24 ( → - 3) ^ Geschwindigkeit: | 7 | ^ Körperkraft: | ~ 12 ^ Schutz: | — | ^ Angriff: | 22 (Biss) — VZ 6 (1W10) ||| ^ Verteidigung: | passiv - I (aktiv & schnell) ||| ==== Merkmale & Fähigkeiten ==== * Furchteinflößend I (Aura) * Geruchssinn V, Gehör III ==== Informationen & Beute ==== [Verstand + Tiere & Pflanzen (Tierkunde)] ≥: * I: ... * II: ... [Geschick + Jagen] ≥: * I: Fell — 3 $
Hinweise zum Schema
~ 12) bedeutet vereinfachte Körperkraft — die Kreatur erleidet keine Wunden.passiv — dann steht dort nur der Verhaltens-Zuschlag, zu dem am Tisch das GK-Delta addiert wird — oder aktiv mit eigenem Zielwert und eigener Verzögerung. Der Zuschlag wird nie mit dem Delta verrechnet im Eintrag notiert, weil er sonst nur für mittelgroße Angreifer stimmt.< 0) darf ruhig einen verbreiteten Aberglauben liefern — er ist falsch, aber die Figur glaubt ihn.