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Erfahrungspunkte & Steigerung: Empfehlungen
Erfahrungspunkte und deren Vergabe sind ein schwieriges Thema. Es wirft viele Fragen auf, wie z.B.:
- Wie schnell soll und möchte sich die Spielgruppe entwickeln?
- Welches „Level“ spielt die Spielgruppe am liebsten? Eher episch oder eher herausfordernd?
- Wofür sollen die Figuren Erfahrungspunkte bekommen?
- Sollen die Spiellenden immer gleichzeitig verbessern, oder individuell Erfahrung sammeln, Stichwort „Punkte für gutes Rollenspiel?“
- Wann
Episch oder Herausfordernd?
Das Entwicklungstempo von Spielgruppen ist ein schwieriges Thema. Die Vorlieben der einzelnen Spielenden diesbezüglich sind sehr individuell. Während einige gerade die Anfänge einer neu erschaffenen Figur sehr auskosten, bevorzugen andere das epische Spiel, erfahrener Helden und würden diese Anfänge gern überspringen.
Aber nicht nur das individuell gewünschte Entwicklungstempo ist schwierig, sondern auch die Individualität innerhalb der Gruppe an sich. Früher war es normal, dass die Spielleitung mit den Erfahrungspunkten für gutes Rollenspiel belohnte und somit die anderen Spielenden bestrafte. Insgesamt scheint es aber sinnvoller, die Gruppe bezogen auf ihre Erfahrung beisammen zu halten.
Und weil das alles so sehr Geschmackssache ist, finden sich hier auch keine festen Formeln, sondern nur Empfehlungen. Sprecht vorher miteinander und findet euren gemeinsamen Weg.
Grundlegend gilt, dass DaO keine Stufen kennt und gewonnene Erfahrung direkt dazu genutzt werden kann, eine Figur zu verbessern.
Epische Figuren. Wer wirklich epische Helden spielen möchte, sollte die Möglichkeit nutzen, Figuren mit mehr Charakterpunkten zu erschaffen.
Erfahrung für „gutes“ Rollenspiel. Als Spielleitung ist es schwer, objektiv zu bewerten, was „gutes“ Rollenspiel ist. Warum sollten also nicht die Spielenden dies bewerten? Jeder Spielende erhält eine Menge an „Token“, die eine gewisse Menge an Charakterpunkten wert sind und verteilt diese an die Mitspieler. Dies kann durch die Verwendung von Token natürlich auch geheim erfolgen.
Jeder Spielende erhält drei Pokerchips. Jeder Chip ist 5 CP wert. Am Ende der Spielsitzung vergeben die Spielenden die Chips nach ihrem persönlichen Empfinden. Natürlich kann jeder seine Chips selbst behalten.
Erfahrung & Erfahrungspunkte
Zu jeder Zeit des laufenden Rollenspiels sammeln Spielerfiguren Erfahrung. Diese wird durch Erfahrungspunkte (EP) in Regeln gefasst. Du solltest als Spielleitung nach jeder Sitzung für folgendes EP vergeben:
- Konflikte (0 — 20 EP)
- Interaktion (0 — 20 EP)
- Ideen (0 — 20 EP)
- Rollenspiel (0 — 20 EP)
- Abschluss (10 — 50 EP)
Allgemein gilt, dass Erfahrungspunkte auch für negative Erfahrungen vergeben werden können. Auch aus Misserfolgen lernt man, oft sogar mehr als aus Erfolgen. Es folgen einige Richtwerte pro Spielsitzung. Natürlich hängt es davon ab, ob eure Sitzungen 2 Stunden oder 2 Tage dauern und davon, wie schnell die Gruppe insgesamt aufsteigen möchte.
EP für Konflikte. Konflikte können in vielfältiger Form gelöst werden: Kampf, List, Diplomatie. Je nach Gefährlichkeit und Wichtigkeit des Konfliktes sollten hier 5 bis 20 EP vergeben werden.
EP für Interaktion. Der Umgang mit NSCs und das Vorgehen beim Erkunden der Umgebung fällt in den Bereich Interaktion. Je nach Beteiligung der Spielerfiguren sollte auch hier bis zu 20 EP vergeben werden. Selbstverständlich sollte die Interaktion zur Rolle der Figur passen. Wer den Spielfluss solide vorantreibt, sollte 10 EP verdienen, wer sich als Anführer der Gruppe etabliert, gar 20 EP.
EP für Ideen. Spieler komme auf viele Ideen. Manche sind nicht hilfreich und gefährden sogar die Sicherheit der Gruppe. Dafür gibt es folglich keine EP. Aber sonst sind Ideen 5 EP wert, sogar 15 EP, wenn sie hilfreich sind und gar 20 EP, wenn sie zur Lösung eines entscheidenden Problems beitragen.
EP für Rollenspiel. Gutes Rollenspiel sollte belohnt werden, denn darum geht es ja hier. Störendes Rollenspiel verdient logischerweise 0 EP. Solides Rollenspiel ist 10 EP wert, gutes oder wirklich herausragendes Rollenspiel bis zu 20 EP.
EP für Abschlüsse. Am Ende eines Abenteuers, oder bei Erreichen eines Teilabschnittes davon, sollte es einen kleinen EP-Bonus geben. Diese sollten sich von 10 EP für eine kleine Aufgabe bis zu 50 EP für den erfolgreichen Abschluss eines ganzen Abenteuers erstrecken.
Tipp: Warum sollten die Spieler sich nicht gegenseitig beurteilen? Sie haben vermutlich das beste Gespür dafür, was passend und hilfreich war im Spiel. Eine gute Möglichkeit wäre es etwa, die Verteilung der EP für Rollenspiel an die Spieler abzugeben. Gib jedem Spieler zwei verschiedenfarbige Würfel (oder Pokerchips, oder was eben gerade da ist). Einer steht für gutes Rollenspiel, einer für weniger gutes. Damit können sie die anderen Spieler belohnen.
Unsere Empfehlungen
Erfahrung bei Erreichen von Zielen
Die Vergabe von Erfahrungspunkten sollte sich am Erreichen von (Etappen-)Ziele orientieren. Hierbei sollte jeder Spielende immer gleich viele Punkte erreichen. Fertig.
Empfohlen sind hier max. 50 Erfahrungspunkte pro Spielsitzung, da sonst die epischen Sphären einer Figur zu schnell erreicht sind. An dieser Stelle ein Praxiswert: Eine Figur mit 1000 EP fühlt sich bereits sehr mächtig an. Wer also pro Sitzung 50 Punkte vergibt und wöchentlich spielt, baut bald neue Figuren.
Erfahrung am Ende einer Spielsitzung
Ein mögliches Etappen-Ziel ist übrigens das Ende der Spielsitzung. D.h. Erfahrung kann auch einfach regelmäßig am Ende einer Spielsitzung vergeben werden.
Was wenn mal einer nicht kann? – Empfehlung: Er bekommt trotzdem genau so viele Punkte, wie alle anderen. Wenn jemand regelmäßig nicht zum Termin erscheint, ist die Lösung wahrscheinlich eher, etwas an der Terminplanung oder Gruppenkonstellation zu ändern, als gezielt einen Spielenden mit weniger Erfahrung zu bestrafen.
Erfahrungspunkte & Steigerung
Mit einer ausreichenden Anzahl an Charakterpunkten können folgende Dinge getan werden:
- Attribute verbessern
- Fertigkeiten verbessern oder neue Fertigkeiten erlernen
- Fähigkeiten verbessern oder neue Fähigkeiten erlernen
Attribute verbessern
Um Attribute zu verbessern, wird die Steigerungskostentabelle benutzt. Diese Tabelle zeigt die benötigten Kosten, abhängig vom neuen Attributwert und der Veranlagung für dieses Attribut. Steigerungskostentabelle für Attribute
Steigerungskosten für Attribute
| Wert | --- | -- | '-' | „o“ | „+“ | „++“ | „+++“ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 3 |
| 2 | 15 | 13 | 12 | 10 | 8 | 7 | 5 |
| 3 | 23 | 20 | 18 | 15 | 13 | 10 | 8 |
| 4 | 30 | 27 | 23 | 20 | 17 | 13 | 10 |
| 5 | 38 | 33 | 29 | 25 | 21 | 17 | 13 |
| 6 | 45 | 40 | 35 | 30 | 25 | 20 | 15 |
| 7 | 60 | 53 | 47 | 40 | 33 | 27 | 20 |
| 8 | 75 | 67 | 58 | 50 | 42 | 33 | 25 |
| 9 | 90 | 80 | 70 | 60 | 50 | 40 | 30 |
| 10 | 105 | 93 | 82 | 70 | 58 | 47 | 35 |
| 11 | 120 | 107 | 93 | 80 | 67 | 53 | 40 |
| 12 | 143 | 127 | 111 | 95 | 79 | 63 | 48 |
| 13 | 165 | 147 | 128 | 110 | 92 | 73 | 55 |
| 14 | 188 | 167 | 146 | 125 | 104 | 83 | 63 |
| 15 | 210 | 187 | 163 | 140 | 117 | 93 | 70 |
| 16 | 240 | 213 | 187 | 160 | 133 | 107 | 80 |
| 17 | 270 | 240 | 210 | 180 | 150 | 120 | 90 |
| 18 | 300 | 267 | 233 | 200 | 167 | 133 | 100 |
| 19 | 338 | 300 | 263 | 225 | 188 | 150 | 113 |
| 20 | 375 | 333 | 292 | 250 | 208 | 167 | 125 |
Fertigkeiten Fertigkeiten verbessern. Um Fertigkeiten zu verbessern, wird die entsprechende Steigerungskostentabelle verwendet. Sie zeigt schrittweise die Kosten des neuen Wertes in Abhängigkeit von der Veranlagung.
Neue Fertigkeiten erlernen.
Wenn die Spielleitung es erlaubt, kann eine neue Fertigkeit erlernt werden. Die Fertigkeit sollte stimmig sein, also zur Figur passen und ggf. vorher schon im Spiel verwendet worden sein. Auch hierzu wird die Steigerungskostentabelle verwendet. Der Spieler kann die Fertigkeit mit einem höheren Wert als 1 einführen, darf aber nicht mehr als 15 CP investieren.
Die bedeutet nach Veranlagung folgenden Höchstwert für neue Fertigkeiten:
Beispiel: Seit Wochen sitzt Tameîn abends am Herd und liest nach getaner Arbeit in einem Buch über Alchemie. Der SL erlaubt ihm bei der nächsten Steigerung die Fertigkeit Alchemie neu in seinem Repertoire aufzunehmen. Tameîn hat eine Veranlagung von + und entscheidet sich die bis zu 15 CP zu investieren. Er kann sich somit Alchemie 5+ notieren. Alchemie 6+ würde ihn 20 CP kosten (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 5 = 20) und wäre somit zu viel. Steigerungskostentabelle für Fertigkeiten
Fähigkeiten Fähigkeiten verbessern. Um Fähigkeiten zu verbessern, wird die entsprechende Steigerungskostentabelle verwendet. Sie zeigt schrittweise die Kosten des neuen Ranges in Abhängigkeit von der Veranlagung. Neue Fähigkeiten erlernen. Mit CP kannst Du auch neue Fähigkeiten erlernen. Fähigkeiten dürfen nur erlernt werden, wenn alle Voraussetzungen dazu erfüllt sind und die Spielleitung zustimmt. Genau wie bei neuen Fertigkeiten sollte auch die Fähigkeit stimmig gewählt werden. Steigerungskostentabelle für Fähigkeiten
Wie werden Erfahrungspunkte vergeben?
| Methode | Pro | Contra |
|---|---|---|
| Sitzungsbasiert (feste Pauschale pro Abend) | Einfach zu verwalten; kein Buchführungsaufwand während des Spiels; planbares Tempo für die ganze Gruppe; fair bei unterschiedlich aktiven Spielern | Belohnt Anwesenheit statt Leistung/Kreativität; fühlt sich bei einer ruhigen Sitzung genauso an wie bei einer denkwürdigen |
| Encounter-/Ereignisbasiert (Punkte für Gegner, Gefahren, Rätsel) | Direkter Zusammenhang zwischen Herausforderung und Belohnung; motiviert aktives Handeln; transparent für Spieler nachvollziehbar | Verleitet zu Kampf-Grinding; erfordert laufende Buchführung der SL; schwächt nicht-kämpferische Spielweisen ab, wenn diese nicht gleichwertig bepunktet werden |
| Quest-/Zielbasiert (Punkte für erreichte Ziele, unabhängig vom Weg) | Belohnt Lösungswege jeder Art (Kampf, Reden, List); fördert kreatives Problemlösen statt eines einzigen „richtigen“ Vorgehens | Unklare Quests/offene Sandbox erschweren die Bewertung „wann ist ein Ziel erreicht?“; Frustgefahr, wenn Spieler ihr Ziel anders definieren als die SL |
| Meilenstein-System (Stufenaufstieg an Story-Punkten, keine XP-Zählung) | Keine Buchhaltung; SL steuert Erzähltempo direkt; Gruppe bleibt automatisch auf gleichem Stand; gut für stark erzählgetriebene Kampagnen | Spieler haben kein unmittelbares Feedback auf ihr Verhalten; wirkt für XP-Fans willkürlich; SL trägt komplette Verantwortung für Balance |
| Rollenspiel-/Verhaltensbasiert (Punkte für Charakterspiel, Gruppenbeitrag, Kreativität) | Belohnt gutes Erzählen/Mitspielen; stärkt Charakterentwicklung über reine Mechanik hinaus | Stark subjektiv; Gefahr unbewusster Bevorzugung einzelner Spieler; introvertierte Spieler könnten benachteiligt sein; schwer objektiv zu rechtfertigen |
| Gold-/Loot-für-XP (Schatzwert = Erfahrungspunkte) | Sehr einfache, eindeutige Kennzahl; fördert klassischen Schatzsucher-Spielstil; historisch erprobt | Passt nur zu bestimmten Settings (Dungeon-Crawl); fühlt sich in story-/politik-zentrierten Kampagnen fehl am Platz an; kann zu reinem Loot-Farming verleiten |
| Anwendungsbasiert (Fertigkeit steigt durch erfolgreiche/gescheiterte Nutzung) | Sehr immersiv; keine künstliche Buchhaltung eines Extra-Punktepools nötig; organisches Wachstum passend zum Spielverhalten | Kann zu Skill-Farming führen; schwerer vorhersehbar/balancierbar für die SL; ungewohnt für Spieler aus klassischen XP-Systemen |
| Punktepool-Systeme (freier CP-Pool, vom Spieler selbst verteilt) | Maximale Spielerfreiheit bei der Charakterentwicklung; gut planbar für Spieler; passt zu Systemen mit granularen Kostentabellen | Entkoppelt Belohnung vom tatsächlichen Geschehen; kann unrealistisch/beliebig wirken ohne zusätzliche Vergabekriterien |
Wann darf gesteigert werden?
| Zeitpunkt | Pro | Contra |
|---|---|---|
| Sofort/kontinuierlich (Ausgabe direkt bei Erhalt) | Sofortige Wirkung der Entscheidungen sichtbar; kein Verwaltungsaufwand über mehrere Sitzungen | Kann mitten in einer Szene unrealistisch wirken; erschwert das „Einfrieren“ des Schwierigkeitsgrades innerhalb eines Abenteuers |
| Nur zwischen Abenteuern / an sicheren Orten | Erzählerisch stimmiger; verhindert Powerspikes mitten in laufenden Konflikten | Spieler müssen ggf. lange auf Belohnung warten; frustrierend bei sehr langen Abenteuern ohne Unterbrechung |
| Schwellenwert-basiert (Levels – mehrere Werte springen gleichzeitig) | Klar verständlich; erzeugt befriedigende Aufstiegsmomente; einfache Balance-Referenzpunkte für die SL | Großer Sprung kann unrealistisch wirken; Lücken zwischen Stufen fühlen sich stagnierend an; weniger granular |
| Training/Lehrmeister-Pflicht (Zeit + ggf. Geld + Lehrperson nötig) | Simuliert Lernaufwand glaubwürdig; eröffnet zusätzliche Spielinhalte (Suche nach Lehrmeistern, Schulen, Orden); bremst Powercreep natürlich | Verlangsamt Fortschritt deutlich; erfordert zusätzliche Logistik/NSC-Verfügbarkeit; frustrierend für Vielspieler-Gruppen mit wenig Sitzungszeit |
| Downtime-gebunden (explizit ausgespielte Zeit zwischen Sessions) | Verbindet Entwicklung organisch mit Spielwelt-Zeitverlauf; gut für Sandbox-/offene Kampagnen | Erfordert existierende und genutzte Downtime-Regeln, sonst ungenutzte Option |