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Die Wahrheit über den Fall (nur Spielleitung!)
Diese Seite enthält die tatsächlichen Ereignisse. Sie widerspricht in fast allen Punkten der öffentlichen Zeitachse, die die soristische Lehre wiedergibt.
Wahrheit und Lehre im Vergleich
| Wahrheit | Soristische Lehre |
|---|---|
| Vier Völker arbeiteten am Schirm zusammen | Die Elfen zwangen die anderen Völker in Knechtschaft zur Frevelarbeit |
| Das Prägewerk machte Wissen teilbar | Die Elfen versklavten die Geister der Rechtgläubigen |
| Soristische Anschläge lösten Hunger und Krieg aus | Der Hunger war Sors erste Mahnung, der Krieg seine gerechte Antwort |
| Die Sonne wurde zu heiß; der Schirm sollte Ernten retten | Die Elfen wandten sich aus Hochmut gegen Sor selbst |
| Ein soristischer Eingriff löschte alle Erinnerung | Sor nahm die Erinnerung an die sündige Zeit — ein Akt der Gnade |
| Der Staub fiel, weil die Wärter geleert wurden | Der Staub ist die Strafe, die auf dem Frevel liegt |
| Die Soristen behielten Erinnerungen, weil sie im Schatten des Geräts standen | Sor verschonte die Reinen als Zeugen seines Willens |
Die Fälschung ist deshalb so wirksam, weil kaum gelogen werden musste — nur umgedeutet. Die Elfen haben den Himmel verdunkelt. Die Allianz hat gesiegt. Die Erinnerung ist verschwunden. Jede Einzeltatsache stimmt; nur die Kausalität steht auf dem Kopf.
Die Wenigen, die sich erinnern
Wer zum Zeitpunkt des Falls außerhalb der Netzreichweite war — auf See, tief unter Tage, in abgelegenen Randgebieten —, blieb unberührt. Nach den Jahren der Reinigung leben davon kaum noch welche: Wer im Jahr 3 erzählte, er erinnere sich an Elfen als Nachbarn, wurde verbrannt. Die Überlebenden lernten zu schweigen oder sich für verrückt erklären zu lassen.
Spielmaterial: ein Greis, der im Suff Dinge murmelt, die stimmen. Ein Insasse eines Armenhauses, dessen Wirrreden eine Landkarte ergeben. Eine Seefahrerfamilie mit einer mündlichen Überlieferung, die niemand sonst kennt.
Was von der Alten Technologie blieb
Ankerwerke (Staubtürme)
Über das ehemalige Netzgebiet verteilt stehen noch Ankerwerke — die meisten verfallen, geplündert oder überwuchert, manche unversehrt. Sie sind stumm und werden von der Landbevölkerung gemieden. Wo Soristen sie erreichen konnten, wurden sie gesprengt; in abgelegenen Gegenden stehen sie noch.
Niemand weiß, wozu sie dienten. Erklärungen reichen von Grabmälern über Wachtürme bis zu Fluchmalen.
Andere Fundstücke
Alte Technologie taucht sporadisch auf: in Ruinen, in Gräbern, im Handel unter der Hand. Sie funktioniert selten, wird kaum verstanden und gilt als ketzerisch. Wer damit erwischt wird, hat mit der Kirche zu rechnen.
Offene Fragen (Spielleitung)
- Existiert noch ein intaktes Prägewerk? Falls ja, ist es das gefährlichste Objekt der bekannten Welt und ein möglicher Kampagnen-Fluchtpunkt.
- Die fernen Metropolen. Mindestens zwei weitere elfische Metropolen liegen weit jenseits der bekannten Welt — theoretisch erreichbar. Sie wurden vom Fall nicht erfasst. Was dort geschah und ob man dort weiß, was mit Bazz passierte, ist offen.
- Lassen sich Ankerwerke reaktivieren? Ohne Wärter und ohne Prägewerk fehlt beides: das Wissen und der Weg, es zu erlangen.
- Zugänglichkeit von Bazz. Die Trümmerfelder liegen mitten im heutigen Siedlungsgebiet und wären damit in Reisedistanz. Falls das zu früh zugänglich ist, braucht es einen Grund für ihre Unzugänglichkeit — Sperrgebiet der Kirche, dauerhaft dichter Staub über dem Gebiet, oder etwas, das dort noch lebt.