spielleitung:zeitachse

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Die Wahrheit über den Fall (nur Spielleitung!)

Diese Seite enthält die tatsächlichen Ereignisse. Sie widerspricht in fast allen Punkten der öffentlichen Zeitachse, die die soristische Lehre wiedergibt.

Was wirklich geschah
  1. Generationen v. B.
    Bazz

    Bazz war keine fremde Stadt am Rand der Welt, sondern eine elfische Metropole von Millionen Einwohnern — gelegen mitten im Siedlungsgebiet von Menschen, Zwergen und Bukken. Über Generationen das Zentrum eines gemeinsamen Kulturraums: Handel, Ausbildung, Verwaltung. Wer etwas werden wollte, ging nach Bazz.

  2. Jahrzehnte v. B.
    Die heiße Sonne

    Über Jahrzehnte wurde die Sonne heißer. Ernten verdorrten, Flüsse wurden schmaler, Hungersnöte häuften sich zuerst an den Rändern, dann überall. Die alte Ordnung begann zu zerbröckeln, lange bevor der Krieg begann.

  3. Jahrzehnte v. B.Ankerwerke
    Der Schirm

    Die Elfen entwickelten eine Lösung: feiner Staub in der Hochatmosphäre, der einen Teil der Sonneneinstrahlung abfängt. Kein Verdunkeln — ein Filter.

    Gehalten wird er von Ankerwerken: Türmen entlang eines Netzes, das einen halben Kontinent überspannt. Fällt die Resonanz, fällt der Staub.

  4. Jahrzehnte v. B.Zusammenarbeit
    Das Prägewerk

    Die Steuermuster sind zu komplex für konventionelles Lernen. Das Prägewerk schreibt Wissen unmittelbar in den Geist — ein Bauernsohn wurde binnen Tagen zum Wärter.

    Genau deshalb funktionierte die Zusammenarbeit: Menschen, Zwerge und Bukken bedienten die Ankerwerke Seite an Seite mit Elfen. Der Schirm war ein gemeinsames Werk aller vier Völker.

    Was schreiben kann, kann auch löschen.

  5. Jahre v. B.Terror
    Die Anschläge

    Die Soristen waren eine kleine Sekte mit einem einzigen Glaubenssatz: Der Himmel gehört Sor allein.

    Zerstörte Ankerwerke, ermordete Wärter, brennende Vorratslager. Jeder Anschlag riss ein Loch in den Schirm, jedes Loch verbrannte Ernten, und jede verbrannte Ernte trieb ihnen neue Anhänger zu.

    Ein Kreislauf, in dem die Täter als Propheten dastanden. Der Hunger, den sie selbst verursachten, war ihr bestes Argument.

  6. Jahr 0Die Katastrophe
    Der Fall von Bazz

    Die Belagerung einer Millionenstadt dauerte Jahre und kostete Hunderttausende das Leben — auf beiden Seiten.

    Im Zentrum kaperten die Soristen das Prägewerk. Ihr Plan: den Elfen das Wissen um die Staubsteuerung löschen. Sie verstanden das Gerät nicht.

    • Reichweite kommt über die Resonanz des Ankernetzes — ein halber Kontinent
    • Sie wussten nicht, wie man eingrenzt, was gelöscht wird

    Ein Befehl, zwei Katastrophen: Jeder Geist in Reichweite wurde geleert. Unter den Geleerten waren sämtliche Wärter — alle Ankerwerke verstummten im selben Augenblick.

    • *Die Finsternis begann am Tag des Sieges.** Die Sieger standen auf den Trümmern und wussten nicht mehr, warum sie gekommen waren.
  7. 0 – 10 n. B.
    Der Aufstieg

    Die Soristen im Innersten der Zeremonie standen im Schatten des Werks und wurden nur teilweise erfasst. Die meisten starben binnen Monaten an dem, was das Gerät in ihnen angerichtet hatte.

    Die Überlebenden fanden eine Welt vor, in der niemand mehr wusste, wer er war — und sie waren die Einzigen, die reden konnten. Aus dieser Verlegenheit machten sie ihre Machtgrundlage.

    In den Jahren der Reinigung verbrannten sie, was ihre Version widerlegt hätte, und massakrierten, wer sie hätte bezeugen können.

  8. 36 n. B.
    Die Gegenwart

    Für die heutige Kirche spielt die Frage nach Lüge oder Irrtum keine Rolle mehr: Die meisten Priester glauben ihre eigene Geschichte aufrichtig.

Wahrheit Soristische Lehre
Vier Völker arbeiteten am Schirm zusammen Die Elfen zwangen die anderen Völker in Knechtschaft zur Frevelarbeit
Das Prägewerk machte Wissen teilbar Die Elfen versklavten die Geister der Rechtgläubigen
Soristische Anschläge lösten Hunger und Krieg aus Der Hunger war Sors erste Mahnung, der Krieg seine gerechte Antwort
Die Sonne wurde zu heiß; der Schirm sollte Ernten retten Die Elfen wandten sich aus Hochmut gegen Sor selbst
Ein soristischer Eingriff löschte alle Erinnerung Sor nahm die Erinnerung an die sündige Zeit — ein Akt der Gnade
Der Staub fiel, weil die Wärter geleert wurden Der Staub ist die Strafe, die auf dem Frevel liegt
Die Soristen behielten Erinnerungen, weil sie im Schatten des Geräts standen Sor verschonte die Reinen als Zeugen seines Willens

Die Fälschung ist deshalb so wirksam, weil kaum gelogen werden musste — nur umgedeutet. Die Elfen haben den Himmel verdunkelt. Die Allianz hat gesiegt. Die Erinnerung ist verschwunden. Jede Einzeltatsache stimmt; nur die Kausalität steht auf dem Kopf.

Wer zum Zeitpunkt des Falls außerhalb der Netzreichweite war — auf See, tief unter Tage, in abgelegenen Randgebieten —, blieb unberührt. Nach den Jahren der Reinigung leben davon kaum noch welche: Wer im Jahr 3 erzählte, er erinnere sich an Elfen als Nachbarn, wurde verbrannt. Die Überlebenden lernten zu schweigen oder sich für verrückt erklären zu lassen.

Spielmaterial: ein Greis, der im Suff Dinge murmelt, die stimmen. Ein Insasse eines Armenhauses, dessen Wirrreden eine Landkarte ergeben. Eine Seefahrerfamilie mit einer mündlichen Überlieferung, die niemand sonst kennt.

Über das ehemalige Netzgebiet verteilt stehen noch Ankerwerke — die meisten verfallen, geplündert oder überwuchert, manche unversehrt. Sie sind stumm und werden von der Landbevölkerung gemieden. Wo Soristen sie erreichen konnten, wurden sie gesprengt; in abgelegenen Gegenden stehen sie noch.

Niemand weiß, wozu sie dienten. Erklärungen reichen von Grabmälern über Wachtürme bis zu Fluchmalen.

Alte Technologie taucht sporadisch auf: in Ruinen, in Gräbern, im Handel unter der Hand. Sie funktioniert selten, wird kaum verstanden und gilt als ketzerisch. Wer damit erwischt wird, hat mit der Kirche zu rechnen.

  1. Existiert noch ein intaktes Prägewerk? Falls ja, ist es das gefährlichste Objekt der bekannten Welt und ein möglicher Kampagnen-Fluchtpunkt.
  2. Die fernen Metropolen. Mindestens zwei weitere elfische Metropolen liegen weit jenseits der bekannten Welt — theoretisch erreichbar. Sie wurden vom Fall nicht erfasst. Was dort geschah und ob man dort weiß, was mit Bazz passierte, ist offen.
  3. Lassen sich Ankerwerke reaktivieren? Ohne Wärter und ohne Prägewerk fehlt beides: das Wissen und der Weg, es zu erlangen.
  4. Zugänglichkeit von Bazz. Die Trümmerfelder liegen mitten im heutigen Siedlungsgebiet und wären damit in Reisedistanz. Falls das zu früh zugänglich ist, braucht es einen Grund für ihre Unzugänglichkeit — Sperrgebiet der Kirche, dauerhaft dichter Staub über dem Gebiet, oder etwas, das dort noch lebt.
  • spielleitung/zeitachse.1787325853.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 21.08.2026 17:24
  • von Voigt