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Entwicklung

Die Verbesserung einer Figur, wird im Spiel durch die Entwicklung abgebildet. Hierzu erhalten die Spielenden im Laufe des Spiels Erfahrungspunkte (EP) für das Erreichen von Zielen. Diese können sie benutzen, um eine Steigerung durchzuführen.

Für die Spielleitung haben wir unsere Gedanken zum Thema Erfahrungspunkte & Steigerung gesammelt.

Die Spielleitung vergibt, meist am Ende von Sitzungen, Erfahrungspunkte. Die Spielenden dürfen diese Punkte ausgeben, um Attribute, Fertigkeiten und Fähigkeiten zu verbessern.

Erfahrungspunkte dürfen aufgehoben werden, um sie für spätere Steigerungen aufzuheben oder zu sammeln. Sie dürfen aber nicht verwendet werden, um spontan im Spiel zu steigern.

Es ist wichtig über die gesammelten EP und für die Steigerung ausgegebenen EP Buchzuführen, damit es später nicht zu Unklarheiten kommt.

Mit einer ausreichenden Anzahl an Charakterpunkten können folgende Dinge getan werden:

  • Attribute verbessern
  • Fertigkeiten verbessern oder neue Fertigkeiten erlernen
  • Fähigkeiten verbessern oder neue Fähigkeiten erlernen

Um Attribute zu verbessern, wird die Steigerungskostentabelle benutzt. Diese Tabelle zeigt die benötigten Kosten, abhängig vom neuen Attributwert und der Veranlagung für dieses Attribut. Steigerungskostentabelle für Attribute

Steigerungskosten für Attribute

Wert --- -- '-' „o“ „+“ „++“ „+++“
1 8 7 6 5 4 3 3
2 15 13 12 10 8 7 5
3 23 20 18 15 13 10 8
4 30 27 23 20 17 13 10
5 38 33 29 25 21 17 13
6 45 40 35 30 25 20 15
7 60 53 47 40 33 27 20
8 75 67 58 50 42 33 25
9 90 80 70 60 50 40 30
10 105 93 82 70 58 47 35
11 120 107 93 80 67 53 40
12 143 127 111 95 79 63 48
13 165 147 128 110 92 73 55
14 188 167 146 125 104 83 63
15 210 187 163 140 117 93 70
16 240 213 187 160 133 107 80
17 270 240 210 180 150 120 90
18 300 267 233 200 167 133 100
19 338 300 263 225 188 150 113
20 375 333 292 250 208 167 125

Fertigkeiten Fertigkeiten verbessern. Um Fertigkeiten zu verbessern, wird die entsprechende Steigerungskostentabelle verwendet. Sie zeigt schrittweise die Kosten des neuen Wertes in Abhängigkeit von der Veranlagung.

Neue Fertigkeiten erlernen.

Wenn die Spielleitung es erlaubt, kann eine neue Fertigkeit erlernt werden. Die Fertigkeit sollte stimmig sein, also zur Figur passen und ggf. vorher schon im Spiel verwendet worden sein. Auch hierzu wird die Steigerungskostentabelle verwendet. Der Spieler kann die Fertigkeit mit einem höheren Wert als 1 einführen, darf aber nicht mehr als 15 CP investieren.

Die bedeutet nach Veranlagung folgenden Höchstwert für neue Fertigkeiten:

Beispiel: Seit Wochen sitzt Tameîn abends am Herd und liest nach getaner Arbeit in einem Buch über Alchemie. Der SL erlaubt ihm bei der nächsten Steigerung die Fertigkeit Alchemie neu in seinem Repertoire aufzunehmen. Tameîn hat eine Veranlagung von + und entscheidet sich die bis zu 15 CP zu investieren. Er kann sich somit Alchemie 5+ notieren. Alchemie 6+ würde ihn 20 CP kosten (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 5 = 20) und wäre somit zu viel. Steigerungskostentabelle für Fertigkeiten

Fähigkeiten Fähigkeiten verbessern. Um Fähigkeiten zu verbessern, wird die entsprechende Steigerungskostentabelle verwendet. Sie zeigt schrittweise die Kosten des neuen Ranges in Abhängigkeit von der Veranlagung. Neue Fähigkeiten erlernen. Mit CP kannst Du auch neue Fähigkeiten erlernen. Fähigkeiten dürfen nur erlernt werden, wenn alle Voraussetzungen dazu erfüllt sind und die Spielleitung zustimmt. Genau wie bei neuen Fertigkeiten sollte auch die Fähigkeit stimmig gewählt werden. Steigerungskostentabelle für Fähigkeiten

Methode Pro Contra
Sitzungsbasiert (feste Pauschale pro Abend) Einfach zu verwalten; kein Buchführungsaufwand während des Spiels; planbares Tempo für die ganze Gruppe; fair bei unterschiedlich aktiven Spielern Belohnt Anwesenheit statt Leistung/Kreativität; fühlt sich bei einer ruhigen Sitzung genauso an wie bei einer denkwürdigen
Encounter-/Ereignisbasiert (Punkte für Gegner, Gefahren, Rätsel) Direkter Zusammenhang zwischen Herausforderung und Belohnung; motiviert aktives Handeln; transparent für Spieler nachvollziehbar Verleitet zu Kampf-Grinding; erfordert laufende Buchführung der SL; schwächt nicht-kämpferische Spielweisen ab, wenn diese nicht gleichwertig bepunktet werden
Quest-/Zielbasiert (Punkte für erreichte Ziele, unabhängig vom Weg) Belohnt Lösungswege jeder Art (Kampf, Reden, List); fördert kreatives Problemlösen statt eines einzigen „richtigen“ Vorgehens Unklare Quests/offene Sandbox erschweren die Bewertung „wann ist ein Ziel erreicht?“; Frustgefahr, wenn Spieler ihr Ziel anders definieren als die SL
Meilenstein-System (Stufenaufstieg an Story-Punkten, keine XP-Zählung) Keine Buchhaltung; SL steuert Erzähltempo direkt; Gruppe bleibt automatisch auf gleichem Stand; gut für stark erzählgetriebene Kampagnen Spieler haben kein unmittelbares Feedback auf ihr Verhalten; wirkt für XP-Fans willkürlich; SL trägt komplette Verantwortung für Balance
Rollenspiel-/Verhaltensbasiert (Punkte für Charakterspiel, Gruppenbeitrag, Kreativität) Belohnt gutes Erzählen/Mitspielen; stärkt Charakterentwicklung über reine Mechanik hinaus Stark subjektiv; Gefahr unbewusster Bevorzugung einzelner Spieler; introvertierte Spieler könnten benachteiligt sein; schwer objektiv zu rechtfertigen
Gold-/Loot-für-XP (Schatzwert = Erfahrungspunkte) Sehr einfache, eindeutige Kennzahl; fördert klassischen Schatzsucher-Spielstil; historisch erprobt Passt nur zu bestimmten Settings (Dungeon-Crawl); fühlt sich in story-/politik-zentrierten Kampagnen fehl am Platz an; kann zu reinem Loot-Farming verleiten
Anwendungsbasiert (Fertigkeit steigt durch erfolgreiche/gescheiterte Nutzung) Sehr immersiv; keine künstliche Buchhaltung eines Extra-Punktepools nötig; organisches Wachstum passend zum Spielverhalten Kann zu Skill-Farming führen; schwerer vorhersehbar/balancierbar für die SL; ungewohnt für Spieler aus klassischen XP-Systemen
Punktepool-Systeme (freier CP-Pool, vom Spieler selbst verteilt) Maximale Spielerfreiheit bei der Charakterentwicklung; gut planbar für Spieler; passt zu Systemen mit granularen Kostentabellen Entkoppelt Belohnung vom tatsächlichen Geschehen; kann unrealistisch/beliebig wirken ohne zusätzliche Vergabekriterien
Zeitpunkt Pro Contra
Sofort/kontinuierlich (Ausgabe direkt bei Erhalt) Sofortige Wirkung der Entscheidungen sichtbar; kein Verwaltungsaufwand über mehrere Sitzungen Kann mitten in einer Szene unrealistisch wirken; erschwert das „Einfrieren“ des Schwierigkeitsgrades innerhalb eines Abenteuers
Nur zwischen Abenteuern / an sicheren Orten Erzählerisch stimmiger; verhindert Powerspikes mitten in laufenden Konflikten Spieler müssen ggf. lange auf Belohnung warten; frustrierend bei sehr langen Abenteuern ohne Unterbrechung
Schwellenwert-basiert (Levels – mehrere Werte springen gleichzeitig) Klar verständlich; erzeugt befriedigende Aufstiegsmomente; einfache Balance-Referenzpunkte für die SL Großer Sprung kann unrealistisch wirken; Lücken zwischen Stufen fühlen sich stagnierend an; weniger granular
Training/Lehrmeister-Pflicht (Zeit + ggf. Geld + Lehrperson nötig) Simuliert Lernaufwand glaubwürdig; eröffnet zusätzliche Spielinhalte (Suche nach Lehrmeistern, Schulen, Orden); bremst Powercreep natürlich Verlangsamt Fortschritt deutlich; erfordert zusätzliche Logistik/NSC-Verfügbarkeit; frustrierend für Vielspieler-Gruppen mit wenig Sitzungszeit
Downtime-gebunden (explizit ausgespielte Zeit zwischen Sessions) Verbindet Entwicklung organisch mit Spielwelt-Zeitverlauf; gut für Sandbox-/offene Kampagnen Erfordert existierende und genutzte Downtime-Regeln, sonst ungenutzte Option
  • spielregeln/erschaffung_entwicklung/entwicklung.1782488388.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 26.06.2026 17:39
  • von maik