Erschaffung
Eine Figur besteht aus Abstammung, Kultur und Profession. Diese Einzelteile bilden ein Grundgerüst, das anschließend mit Charakterpunkten (CP) nach eigenen Vorlieben ausgebaut werden kann. Bevor mit der Charaktererschaffung begonnen wird, sollte die grobe Idee mit dem Spielleitung abgesprochen werden. Nur er kann entscheiden, ob Abstammung, Kultur und Profession sinnvoll kombinierbar sind.
Ebenso legt die Spielleitung mit seinen Spielenden gemeinsam fest, wie viele Charakterpunkte zur Erschaffung verwendet werden sollen. Je mehr Punkte ein Spieler zur Verfügung hat, um seine Figur zu erschaffen, desto epischer wird das anschließende Rollenspiel. Wir empfehlen 100 Charakterpunkte. Für epische Figuren können auch 250 Punkte verwendet werden, für den Bauern von Nebenan reichen 0 Punkte.
| Niveau: | niedrig | standard | hoch | episch |
|---|---|---|---|---|
| Charakterpunkte: | 50 | 100 | 150 | 250 |
Ablauf der Erschaffung. Bevor mit der Erschaffung einer Figur begonnen werden kann, müssen folgende Entscheidungen getroffen werden:
- Wahl der Abstammung
- Wahl der Kultur
- Wahl der Profession
- Festlegen der Anzahl an CP zur Charaktererschaffung
Die Erschaffung selbst erfolgt dann nach folgenden Schritten:
- Festlegen der Attribute
- Festlegen der Kräfte
- Festlegen der Fertigkeiten
- Festlegen der Fähigkeiten
- Ausrüstung & Startkapital
- Charakterausbau
Festlegen der Attribute
Die gewählte Abstammung gibt die Grundwerte der Attribute vor, bestehend aus Attributwert und Veranlagung. Diese werden notiert. Kulturen und Professionen können Attribute mit „+ 1 | +“ erhöhen oder „- 1 | -“ senken. Der Attributwert wird folglich erhöht oder gesenkt und auch die Veranlagung entsprechend verändert.
| Attributwert | Veranlagung | |
|---|---|---|
| Abstammung: | 11 | ++ |
| Kultur: | - 1 | - |
| Profession: | ||
| Gesamt: | 10 | + |
Festlegen der Kräfte
Die Werte für Geistes-, Körper- und Seelenkraft werden aus je zwei Attributen berechnet. Hinzu kommt eventuell ein Modifikator durch die Größenklasse, oder besondere Merkmale.
Geisteskraft = (Wille + Wille + Magie) / 10
Körperkraft = (Konstitution + Konstitution +Stärke) / 10
Seelenkraft = (Charisma + Charisma +Mystik) / 10
Festlegen der Fertigkeiten
Die gewählte Profession bringt eine gewisse Menge an Fertigkeiten, bestehend aus Fertigkeitswerten und Veranlagungen mit sich. Die Veranlagungen der Fertigkeiten von Abstammung, Kultur und Profession werden einfach addiert.
| Fertigkeitswert | Veranlagung | |
|---|---|---|
| Abstammung: | - | |
| Kultur: | - | |
| Profession: | 3 | + |
| Gesamt: | 3 | - |
Das Ergebnis sind wird als Startwert notiert.
Festlegen der Fähigkeiten
Die Fähigkeiten können aus der Menge an Fähigkeiten von Abstammung, Kultur und Profession gewählt werden. Eventuell verpflichtende Fähigkeiten sind dabei unterstrichen dargestellt. Sie müssen gewählt werden. Eine Fähigkeiten darf nicht durch Abstammung, Volk oder Profession mehrfach gewählt werden. Es muss dann eine andere Fähigkeit aus dem Pool von Abstammung, Kultur oder Profession gewählt werden.
Die Fähigkeitensränge der Figur sind vorgegeben. Die Veranlagungen der Fähigkeiten von Abstammung, Kultur und Profession werden einfach addiert.
| Fähigkeitsrang | Veranlagung | |
|---|---|---|
| Abstammung: | + | |
| Kultur: | o | |
| Profession: | I | + |
| Gesamt: | I | ++ |
Startkapital & Ausrüstung
Startkapital ermitteln
Das Startkapital ist abhängig vom sozialen Stand und der Profession.
Startkapital nach sozialem Stand
Abhängig vom sozialen Stand wird das Grundkapital ermittelt.
| Herkunft | Startkapital | Bemerkung |
|---|---|---|
| Geächtete (Ausgestoßene, Kriminelle, Geflüchtete) | 1W6 $ | geklaut und geraubt |
| Unfreie (Sklave, Leibeigene, Inhaftierte) | 1W6 $ | heimlich gehortet, rechtlich aber Eigentum einer Herrschaft und somit gestohlen |
| Freie (Bettler, Bauern, Tagelöhner, Soldaten, Unterschicht) | 1W6+5 $ | hart erarbeitet, erbettelt oder ergaunert |
| Bürger (Handwerker, Gelehrte, Kleriker, Oberschicht) | 3W6+20 $ | geerbt, verdient oder erwirtschaftet |
| Adelige (Adel, hohe Häuser, hoher Klerus) | 4W6+80 $ | geerbt, definitiv nicht erarbeitet |
Starkapital nach Profession
Zum Grundkapital des Standes kann ein Bonus addiert werden, der die typische Vermögenssituation innerhalb der gewählten Profession abbildet. Sollte man damit einen negativen Betrag ermitteln, sind die Taschen zu Spielbeginn leer, oder man startet mit Schulden.
| Profession | Bonus | Begründung |
|---|---|---|
| Gassenläufer | ± 0 $ | lebt von der Hand in den Mund |
| Wildnisläufer | - 10 $ | verkauft Felle/Wildbret |
| Kämpfer | + 10 $ | Sold/Beute aus vorherigem Dienst |
| Handwerker | + 20 $ | Ausbildung frisst das meiste Vermögen auf |
| Gelehrter | + 10 $ | meist aus gutem Hause |
| Mystiker | − 5 $ | Armutsgelübde/Abgaben an den Tempel |
| Magier | + 10 $ | meist aus gutem Hause |
Beispiel: Startkapital
Ein geächteter Gässenläufer erhält 1W6 $ ± 0 $ zu Spielbeginn.
Ein bürgerlicher Gelehrter erhält 3W6+20 $ + 10 $ zu Spielbeginn.
Ein freier Mystiker erhält 1W6+5 $ - 5 $ zu Spielbeginn.
Startausrüstung ermitteln
Jede Figur beginnt mit der Grundausrüstung (Ausrüstung: Allgemein) und zusätzlicher Ausrüstung, die von der gewählten Profession (Ausrüstung: [Profession]) abhängig ist.
Zusätzlich zur Grundausrüstung kann jede Profession aus ihrer eigenen Liste, Gegenständen im Wert einer festgelegten Punktzahl frei wählen. Die Zahl in Klammern hinter dem Gegenstand gibt an, wie viele Punkte er kostet. Teure oder besonders nützliche Gegenstände zählen mehrfach. Gegenstände mit (0) kosten keinen Punkt und sollten sinnvollerweise gewählt werden. Es besteht aber keine Pflicht, bestimmte Gegenstände zu wählen. Eine Figur kann durchaus mit weniger als der vollen Auswahl beginnen, etwa weil sie gerade alles verloren hat. Manche Gegenstände können mehrmals gewählt werden. Dies in der Spalte Bemerkung angegeben.
Teilweise ersetzt die Ausrüstung der Professionen Ausrüstungsstücke der Grundausrüstung. Dies ist entsprechend vermerkt. Auch sind Zustand und Lastpunkte der Ausrüstung angegeben und zu notieren.
Mit dem Startkapital kann auf Wunsch zusätzliche Ausrüstung aus der Warenliste gekauft werden.
Ausrüstung: Allgemein
| Gegenstand | LP | Zustand | Bemerkung |
|---|---|---|---|
| Einfache Kleidung | 2 | benutzt | |
| Messer | 1/2 | benutzt | |
| Umhängebeutel (Beutel, Stoff) | 1/2 | benutzt | |
| Strohmatte | 2 | benutzt | |
| Decke | 2 | benutzt | |
| Feuerstein & Zunder | 1/4 | benutzt | |
| 1W3 Tage Proviant | je 1 | benutzt | |
| Trinkflasche | 4 | benutzt | |
| 1W3 Fackeln | je 1/2 | benutzt |
Zusatzausrüstung: Kämpfer
| Gegenstand (5 auswählen) | LP | Zustand | Bemerkung |
|---|---|---|---|
| Dolch (0) | 1/2 | benutzt | |
| Kurzschwert oder Handaxt (1) | 2 | benutzt | |
| Streitaxt/-kolben/-hammer (1) | 1 | benutzt | |
| Spieß (1) | 6 | benutzt | |
| Schild (2) | 4 | benutzt | |
| Kompositbogen (3) | 4 | benutzt | Köcher mit 12 Pfeilen |
| Feste Kleidung (1) | 2 | benutzt | ersetzt einfache Kleidung der Grundausrüstung |
| Lederwams (2) | 4 | abgenutzt | |
| Gambeson (2) | 8 | abgenutzt | |
| Rucksack (1) | 2 | abgenutzt | ersetzt Umhängetasche der Grundausrüstung |
| Schlafsack, einfach (1) | 4 | abgenutzt | ersetzt Decke der Grundausrüstung |
| Feuerstahl & Zunder (1) | 1/4 | ersetzt Feuerstein & Zunder der Grundausrüstung | |
| Kochgeschirr (1) | 2 | benutzt | |
| Feldflasche (1) | 3 | ersetzt Trinkflasche der Grundausrüstung | |
| Schleifstein (0) | 1/4 | abgenutzt | |
| Waffenpflegeset (1) | 1/2 | abgenutzt |
Zusatzausrüstung: Gassenläufer
| Gegenstand (5 auswählen) | LP | Zustand | Bemerkung |
|---|---|---|---|
| Dolch (0) | 1/2 | benutzt | mehrmals wählbar |
| Schlagring (0) | 1/2 | benutzt | mehrmals wählbar |
| Kurzschwert (1) | 2 | benutzt | |
| Feste Kleidung (1) | 2 | benutzt | ersetzt einfache Kleidung der Grundausrüstung |
| Edle Kleidung (2) | 2 | abgenutzt | ersetzt einfache Kleidung der Grundausrüstung |
| Lederwams (2) | 4 | abgenutzt | |
| Kleine Gürteltasche (0) | 1/4 | benutzt | |
| Satz Nachschlüssel (2) | 1/4 | benutzt | |
| Kleine Laterne (2) | 1 | benutzt | ersetzt Fackeln der Grundausrüstung |
| Feuerstahl & Zunder (1) | 1/4 | benutzt | ersetzt Feuerstein & Zunder der Grundausrüstung |
| Zündhölzer (2) | * | benutzt | ersetzt Feuerstein & Zunder der Grundausrüstung |
| Kletterseil (10 Meter) (1) | 1 | benutzt |
Zusatzausrüstung: Wildnisläufer
| Gegenstand (8 auswählen) | LP | Zustand | Bemerkung |
|---|---|---|---|
| Jagdmesser (0) | 1/2 | benutzt | ersetzt Messer der Grundausrüstung |
| Taschenbeil (0) | 1 | benutzt | |
| Handaxt (1) | 2 | benutzt | |
| Speer (1) | 6 | benutzt | mehrmals wählbar |
| Langspeer (1) | 6 | benutzt | |
| Jagdbogen (2) | 4 | benutzt | Köcher mit 12 Pfeilen |
| Feste Kleidung (1) | 2 | benutzt | ersetzt einfache Kleidung der Grundausrüstung |
| Lederwams (2) | 4 | benutzt | |
| Fellrüstung (2) | 10 | benutzt | |
| Rucksack (1) | 2 | benutzt | ersetzt Umhängetasche der Grundausrüstung |
| Schlafsack, einfach (1) | 4 | benutzt | ersetzt Decke der Grundausrüstung |
| Feuerstahl & Zunder (1) | 1/4 | ersetzt Feuerstein & Zunder der Grundausrüstung | |
| Kochgeschirr (1) | 2 | benutzt | |
| Seil, einfach (10 Meter) (1) | 2 | gebraucht | |
| Plane, wasserfest (2 × 2 Meter²) (1) | 6 | gebraucht | |
| Zusätzlicher Proviant (für zwei Tage) (1) | je 1 | – | mehrmals wählbar |
Zusatzausrüstung: Handwerker
| Gegenstand (5 auswählen) | LP | Zustand | Bemerkung |
|---|---|---|---|
| Handaxt oder großer Hammer (1) | 2 | benutzt | |
| Feste Kleidung (1) | 2 | benutzt | ersetzt einfache Kleidung der Grundausrüstung |
| Kleidung, schwer (Arbeitskleidung) (2) | 10 | abgenutzt | ersetzt einfache Kleidung der Grundausrüstung |
| Lederwams (2) | 4 | abgenutzt | |
| Rucksack (1) | 2 | abgenutzt | ersetzt Umhängetasche der Grundausrüstung |
| Schlafsack, einfach (1) | 4 | abgenutzt | ersetzt Decke der Grundausrüstung |
| Feuerstahl & Zunder (1) | 1/4 | ersetzt Feuerstein & Zunder der Grundausrüstung | |
| Werkzeugtasche (1) | 10 | Bonus 0, Höchstgrad I | |
| Werkzeugtasche, gut (2) | 10 | Bonus 2, Höchstgrad I | |
| Werkzeugkiste (2) | 20 | Bonus 0, Höchstgrad II |
Zusatzausrüstung: Gelehrter
| Gegenstand (5 auswählen) | LP | Zustand | Bemerkung |
|---|---|---|---|
| Dolch (1) | 1/2 | benutzt | |
| Stab (1) | 4 | benutzt | |
| Kurzschwert (1) | 2 | benutzt | |
| Edle Kleidung (1) | 2 | benutzt | ersetzt einfache Kleidung der Grundausrüstung |
| Notizbuch, klein (0) | 1/4 | benutzt | |
| Kohlestift (0) | * | benutzt | |
| Tinte (0,1 L) im Glas (1) | 1/2 | benutzt | |
| Zündhölzer (2) | * | benutzt | ersetzt Feuerstein & Zunder der Grundausrüstung |
| Rucksack (1) | 2 | abgenutzt | ersetzt Umhängetasche der Grundausrüstung |
| Schlafsack, einfach (1) | 4 | abgenutzt | ersetzt Decke der Grundausrüstung |
| Feuerstahl & Zunder (1) | 1/4 | ersetzt Feuerstein & Zunder der Grundausrüstung |
Zusatzausrüstung: Mystiker
| Gegenstand (5 auswählen) | LP | Zustand | Bemerkung |
|---|---|---|---|
| Dolch (1) | 1/2 | benutzt | |
| Stab (1) | 4 | benutzt | |
| Feste Kleidung (1) | 2 | benutzt | ersetzt einfache Kleidung der Grundausrüstung |
| Heiliges Symbol (einfaches Metall, als Amulett) (0) | * | abgenutzt | |
| Heilige Schrift (Gebetbuch, o.ä.) (0) | 1/2 | abgenutzt | |
| Räucherwerk (0) | * | abgenutzt | |
| Notizbuch, klein (1) | 1/2 | benutzt | |
| Kohlestift (1) | * | benutzt | |
| Verbandszeug (1) | 4 | benutzt | 10 Portionen, mehrmals wählbar |
| Rucksack (1) | 2 | abgenutzt | ersetzt Umhängetasche der Grundausrüstung |
| Schlafsack, einfach (1) | 4 | abgenutzt | ersetzt Decke der Grundausrüstung |
| Feuerstahl & Zunder (1) | 1/4 | ersetzt Feuerstein & Zunder der Grundausrüstung |
Zusatzausrüstung: Magier
| Gegenstand (5 auswählen) | LP | Zustand | Bemerkung |
|---|---|---|---|
| Dolch (1) | 1/2 | benutzt | |
| Stab (1) | 4 | benutzt | |
| Kurzschwert (1) | 2 | benutzt | |
| Edle Kleidung (1) | 2 | benutzt | ersetzt einfache Kleidung der Grundausrüstung |
| Magierlizenz (0) | 1/4 | benutzt | |
| Notizbuch, klein (0) | 1/2 | benutzt | |
| Kohlestift (0) | * | benutzt | |
| Tinte & Ziehfeder (1) | 1/2 | benutzt | |
| Zündhölzer (2) | * | benutzt | ersetzt Feuerstein & Zunder der Grundausrüstung |
| Rucksack (1) | 2 | abgenutzt | ersetzt Umhängetasche der Grundausrüstung |
| Schlafsack, einfach (1) | 4 | abgenutzt | ersetzt Decke der Grundausrüstung |
| Feuerstahl & Zunder (1) | 1/4 | benutzt | ersetzt Feuerstein & Zunder der Grundausrüstung |
Charakterausbau
Steht das Grundgerüst aus Attributen, Fertigkeiten und Merkmalen, darf die Figur mit der festgelegten Anzahl an Erfahrungspunkten nach eigenen Vorstellungen geformt werden. Auch hier gilt, dass alle Schritte des Charakters-Ausbaus mit der Spielleitung abgestimmt sein sollten. Eventuell übrige CP verfallen zu Spielbeginn nicht. Sie dürfen übernommen werden.
Es stehen folgende Möglichkeiten zur Verfügung:
Verändern der Attribute
Durch die Charakterpunkte besteht die Möglichkeit, die Startwerte einzelner Attribute zu verändern. Die Attributwerte lassen sich erhöhen und senken. Hierbei wird die Steigerungskostentabelle verwendet. Kein Attributwert darf um mehr als 2 Punkte erhöht oder gesenkt werden. Durch das Senken von Attributen gewinnt man nur die Hälfte der Punkte aus der Steigerungskostentabelle zurück.
Verbesserung bestehender Fertigkeiten
Du kannst deine Fertigkeiten vor Spielbeginn verbessern. Hierfür gilt aber ein Höchstwert von 5 Punkten. Sollten die Fertigkeiten deiner Profession diese Höchstwerte zu Spielbeginn überschreiten, ist das zulässig. Du darfst nur nichts über die Höchstwerte hinaus verbessern. Es gilt die Steigerungskostentabelle.
Wahl zusätzlicher Fertigkeiten
Du kannst zusätzliche Fertigkeiten wählen. Die Fertigkeiten sollten stimmig sein, also zur Hintergrundgeschichte deiner Figur passen. Es gilt die Steigerungskostentabelle und der oben genannte Höchstwert von 5.
Wahl zusätzlicher Merkmale
Du kannst dir zusätzliche Merkmale oder Charakterzüge auswählen. Hierzu musst du eventuelle Voraussetzungen erfüllen.
Es wird empfohlen, höchstens zwei Merkmale zu wählen.
Wahl zusätzlicher Fähigkeiten
Du kannst Dir zusätzliche Fähigkeiten auswählen. Hierzu musst Du eventuelle Voraussetzungen erfüllen. Es empfiehlt sich hierbei auf den Fähigkeiten-Pool von Kultur und Profession zurückzugreifen. Dies ist aber kein Muss, wenn die Spielleitung zustimmt. Typische Fähigkeiten sind z.B. weitere Sprachen. Dieser Schritt sollte unbedingt mit der Spielgruppe abgestimmt werden, da es sein kann, dass von der Spielleitung bestimmte Fähigkeiten vorgesehen sind.
Verändern der Attribute
Durch die Charakterpunkte besteht die Möglichkeit, die Startwerte einzelner Attribute zu verändern. Die Attributwerte lassen sich erhöhen und senken. Hierbei wird die Steigerungskostentabelle verwendet. Kein Attributwert darf um mehr als 2 Punkte erhöht oder gesenkt werden. Durch das Senken von Attributen gewinnt man nur die Hälfte der Punkte aus der Steigerungskostentabelle zurück.
Verbesserung bestehender Fertigkeiten
Du kannst deine Fertigkeiten vor Spielbeginn verbessern. Hierfür gilt aber ein Höchstwert von 5 Punkten. Sollten die Fertigkeiten deiner Profession diese Höchstwerte zu Spielbeginn überschreiten, ist das zulässig. Du darfst nur nichts über die Höchstwerte hinaus verbessern. Es gilt die Steigerungskostentabelle.
Wahl zusätzlicher Fertigkeiten
Du kannst zusätzliche Fertigkeiten wählen. Die Fertigkeiten sollten stimmig sein, also zur Hintergrundgeschichte deiner Figur passen. Es gilt die Steigerungskostentabelle und der oben genannte Höchstwert von 5.
Wahl zusätzlicher Merkmale
Du kannst dir zusätzliche Merkmale auswählen. Hierzu musst du eventuelle Voraussetzungen erfüllen und Einschränkungen in Kauf nehmen.
Wahl zusätzlicher Fähigkeiten
Du kannst Dir zusätzliche Fähigkeiten auswählen. Hierzu musst Du eventuelle Voraussetzungen erfüllen. Typische Fähigkeiten sind z.B. weitere Sprachen.
Wahl zusätzlicher
Zusätzliche Ausrüstung darf mit dem Vermögen zu Spielbeginn vorher gekauft werden.