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Erschaffung

Eine Figur besteht aus Abstammung, Kultur und Profession. Diese Einzelteile bilden ein Grundgerüst, das anschließend mit Charakterpunkten (CP) nach eigenen Vorlieben ausgebaut werden kann. Bevor mit der Charaktererschaffung begonnen wird, sollte die grobe Idee mit dem Spielleitung abgesprochen werden. Nur er kann entscheiden, ob Abstammung, Kultur und Profession sinnvoll kombinierbar sind.

Ebenso legt die Spielleitung mit seinen Spielenden gemeinsam fest, wie viele Charakterpunkte zur Erschaffung verwendet werden sollen. Je mehr Punkte ein Spieler zur Verfügung hat, um seine Figur zu erschaffen, desto epischer wird das anschließende Rollenspiel. Wir empfehlen 100 Charakterpunkte. Für epische Figuren können auch 250 Punkte verwendet werden, für den Bauern von Nebenan reichen 0 Punkte.

Niveau: niedrig standard hoch episch
Charakterpunkte: 50 100 150 250

Ablauf der Erschaffung. Bevor mit der Erschaffung einer Figur begonnen werden kann, müssen folgende Entscheidungen getroffen werden:

  1. Wahl der Abstammung
  2. Wahl der Kultur
  3. Wahl der Profession
  4. Festlegen der Anzahl an CP zur Charaktererschaffung

Die Erschaffung selbst erfolgt dann nach folgenden Schritten:

  1. Festlegen der Attribute
  2. Festlegen der Kräfte
  3. Festlegen der Fertigkeiten
  4. Festlegen der Fähigkeiten
  5. Ausrüstung & Startkapital
  6. Charakterausbau

Die gewählte Abstammung gibt die Grundwerte der Attribute vor, bestehend aus Attributwert und Veranlagung. Diese werden notiert. Kulturen und Professionen können Attribute mit „+ 1 | +“ erhöhen oder „- 1 | -“ senken. Der Attributwert wird folglich erhöht oder gesenkt und auch die Veranlagung entsprechend verändert.

Beispiel:

Attributwert Veranlagung
Abstammung: 11 ++
Kultur: - 1 -
Profession:
Gesamt: 10 +

Die Werte für Geistes-, Körper- und Seelenkraft werden aus je zwei Attributen berechnet. Hinzu kommt eventuell ein Modifikator durch die Größenklasse, oder besondere Merkmale.

Geisteskraft = (Wille + Wille + Magie) / 10
Körperkraft = (Konstitution + Konstitution +Stärke) / 10
Seelenkraft = (Charisma + Charisma +Mystik) / 10

Die gewählte Profession bringt eine gewisse Menge an Fertigkeiten, bestehend aus Fertigkeitswerten und Veranlagungen mit sich. Die Veranlagungen der Fertigkeiten von Abstammung, Kultur und Profession werden einfach addiert.

Beispiel:

Fertigkeitswert Veranlagung
Abstammung: -
Kultur: -
Profession: 3 +
Gesamt: 3 -

Das Ergebnis sind wird als Startwert notiert.

Die Fähigkeiten können aus der Menge an Fähigkeiten von Abstammung, Kultur und Profession gewählt werden. Eventuell verpflichtende Fähigkeiten sind dabei unterstrichen dargestellt. Sie müssen gewählt werden. Eine Fähigkeiten darf nicht durch Abstammung, Volk oder Profession mehrfach gewählt werden. Es muss dann eine andere Fähigkeit aus dem Pool von Abstammung, Kultur oder Profession gewählt werden.

Die Fähigkeitensränge der Figur sind vorgegeben. Die Veranlagungen der Fähigkeiten von Abstammung, Kultur und Profession werden einfach addiert.

Beispiel:

Fähigkeitsrang Veranlagung
Abstammung: +
Kultur: o
Profession: I +
Gesamt: I ++

Das Startkapital ist abhängig vom sozialen Stand und der Profession.

Startkapital nach sozialem Stand

Abhängig vom sozialen Stand wird das Grundkapital ermittelt.

Herkunft Startkapital Bemerkung
Geächtete (Ausgestoßene, Kriminelle, Geflüchtete) 1W6 $ geklaut und geraubt
Unfreie (Sklave, Leibeigene, Inhaftierte) 1W6 $ heimlich gehortet, rechtlich aber Eigentum einer Herrschaft und somit gestohlen
Freie (Bettler, Bauern, Tagelöhner, Soldaten, Unterschicht) 1W6+5 $ hart erarbeitet, erbettelt oder ergaunert
Bürger (Handwerker, Gelehrte, Kleriker, Oberschicht) 3W6+20 $ geerbt, verdient oder erwirtschaftet
Adelige (Adel, hohe Häuser, hoher Klerus) 4W6+80 $ geerbt, definitiv nicht erarbeitet

Starkapital nach Profession

Zum Grundkapital des Standes kann ein Bonus addiert werden, der die typische Vermögenssituation innerhalb der gewählten Profession abbildet. Sollte man damit einen negativen Betrag ermitteln, sind die Taschen zu Spielbeginn leer, oder man startet mit Schulden.

Profession Bonus Begründung
Gassenläufer ± 0 $ lebt von der Hand in den Mund
Wildnisläufer - 10 $ verkauft Felle/Wildbret
Kämpfer + 10 $ Sold/Beute aus vorherigem Dienst
Handwerker + 20 $ Ausbildung frisst das meiste Vermögen auf
Gelehrter + 10 $ meist aus gutem Hause
Mystiker − 5 $ Armutsgelübde/Abgaben an den Tempel
Magier + 10 $ meist aus gutem Hause

Beispiel: Startkapital


Ein geächteter Gässenläufer erhält 1W6 $ ± 0 $ zu Spielbeginn.
Ein bürgerlicher Gelehrter erhält 3W6+20 $ + 10 $ zu Spielbeginn.
Ein freier Mystiker erhält 1W6+5 $ - 5 $ zu Spielbeginn.

Jede Figur beginnt mit der Grundausrüstung (Ausrüstung: Allgemein) und zusätzlicher Ausrüstung, die von der gewählten Profession (Ausrüstung: [Profession]) abhängig ist.

Zusätzlich zur Grundausrüstung kann jede Profession aus ihrer eigenen Liste, Gegenständen im Wert einer festgelegten Punktzahl frei wählen. Die Zahl in Klammern hinter dem Gegenstand gibt an, wie viele Punkte er kostet. Teure oder besonders nützliche Gegenstände zählen mehrfach. Gegenstände mit (0) kosten keinen Punkt und sollten sinnvollerweise gewählt werden. Es besteht aber keine Pflicht, bestimmte Gegenstände zu wählen. Eine Figur kann durchaus mit weniger als der vollen Auswahl beginnen, etwa weil sie gerade alles verloren hat. Manche Gegenstände können mehrmals gewählt werden. Dies in der Spalte Bemerkung angegeben.

Teilweise ersetzt die Ausrüstung der Professionen Ausrüstungsstücke der Grundausrüstung. Dies ist entsprechend vermerkt. Auch sind Zustand und Lastpunkte der Ausrüstung angegeben und zu notieren.

Mit dem Startkapital kann auf Wunsch zusätzliche Ausrüstung aus der Warenliste gekauft werden.

Ausrüstung: Allgemein

Gegenstand LP Zustand Bemerkung
Einfache Kleidung 2 benutzt
Messer 1/2 benutzt
Umhängebeutel (Beutel, Stoff) 1/2 benutzt
Strohmatte 2 benutzt
Decke 2 benutzt
Feuerstein & Zunder 1/4 benutzt
1W3 Tage Proviant je 1 benutzt
Trinkflasche 4 benutzt
1W3 Fackeln je 1/2 benutzt

Zusatzausrüstung: Kämpfer

Gegenstand (5 auswählen) LP Zustand Bemerkung
Dolch (0) 1/2 benutzt
Kurzschwert oder Handaxt (1) 2 benutzt
Streitaxt/-kolben/-hammer (1) 1 benutzt
Spieß (1) 6 benutzt
Schild (2) 4 benutzt
Kompositbogen (3) 4 benutzt Köcher mit 12 Pfeilen
Feste Kleidung (1) 2 benutzt ersetzt einfache Kleidung der Grundausrüstung
Lederwams (2) 4 abgenutzt
Gambeson (2) 8 abgenutzt
Rucksack (1) 2 abgenutzt ersetzt Umhängetasche der Grundausrüstung
Schlafsack, einfach (1) 4 abgenutzt ersetzt Decke der Grundausrüstung
Feuerstahl & Zunder (1) 1/4 ersetzt Feuerstein & Zunder der Grundausrüstung
Kochgeschirr (1) 2 benutzt
Feldflasche (1) 3 ersetzt Trinkflasche der Grundausrüstung
Schleifstein (0) 1/4 abgenutzt
Waffenpflegeset (1) 1/2 abgenutzt

Zusatzausrüstung: Gassenläufer

Gegenstand (5 auswählen) LP Zustand Bemerkung
Dolch (0) 1/2 benutzt mehrmals wählbar
Schlagring (0) 1/2 benutzt mehrmals wählbar
Kurzschwert (1) 2 benutzt
Feste Kleidung (1) 2 benutzt ersetzt einfache Kleidung der Grundausrüstung
Edle Kleidung (2) 2 abgenutzt ersetzt einfache Kleidung der Grundausrüstung
Lederwams (2) 4 abgenutzt
Kleine Gürteltasche (0) 1/4 benutzt
Satz Nachschlüssel (2) 1/4 benutzt
Kleine Laterne (2) 1 benutzt ersetzt Fackeln der Grundausrüstung
Feuerstahl & Zunder (1) 1/4 benutzt ersetzt Feuerstein & Zunder der Grundausrüstung
Zündhölzer (2) * benutzt ersetzt Feuerstein & Zunder der Grundausrüstung
Kletterseil (10 Meter) (1) 1 benutzt

Zusatzausrüstung: Wildnisläufer

Gegenstand (8 auswählen) LP Zustand Bemerkung
Jagdmesser (0) 1/2 benutzt ersetzt Messer der Grundausrüstung
Taschenbeil (0) 1 benutzt
Handaxt (1) 2 benutzt
Speer (1) 6 benutzt mehrmals wählbar
Langspeer (1) 6 benutzt
Jagdbogen (2) 4 benutzt Köcher mit 12 Pfeilen
Feste Kleidung (1) 2 benutzt ersetzt einfache Kleidung der Grundausrüstung
Lederwams (2) 4 benutzt
Fellrüstung (2) 10 benutzt
Rucksack (1) 2 benutzt ersetzt Umhängetasche der Grundausrüstung
Schlafsack, einfach (1) 4 benutzt ersetzt Decke der Grundausrüstung
Feuerstahl & Zunder (1) 1/4 ersetzt Feuerstein & Zunder der Grundausrüstung
Kochgeschirr (1) 2 benutzt
Seil, einfach (10 Meter) (1) 2 gebraucht
Plane, wasserfest (2 × 2 Meter²) (1) 6 gebraucht
Zusätzlicher Proviant (für zwei Tage) (1) je 1 mehrmals wählbar

Zusatzausrüstung: Handwerker

Gegenstand (5 auswählen) LP Zustand Bemerkung
Handaxt oder großer Hammer (1) 2 benutzt
Feste Kleidung (1) 2 benutzt ersetzt einfache Kleidung der Grundausrüstung
Kleidung, schwer (Arbeitskleidung) (2) 10 abgenutzt ersetzt einfache Kleidung der Grundausrüstung
Lederwams (2) 4 abgenutzt
Rucksack (1) 2 abgenutzt ersetzt Umhängetasche der Grundausrüstung
Schlafsack, einfach (1) 4 abgenutzt ersetzt Decke der Grundausrüstung
Feuerstahl & Zunder (1) 1/4 ersetzt Feuerstein & Zunder der Grundausrüstung
Werkzeugtasche (1) 10 Bonus 0, Höchstgrad I
Werkzeugtasche, gut (2) 10 Bonus 2, Höchstgrad I
Werkzeugkiste (2) 20 Bonus 0, Höchstgrad II

Zusatzausrüstung: Gelehrter

Gegenstand (5 auswählen) LP Zustand Bemerkung
Dolch (1) 1/2 benutzt
Stab (1) 4 benutzt
Kurzschwert (1) 2 benutzt
Edle Kleidung (1) 2 benutzt ersetzt einfache Kleidung der Grundausrüstung
Notizbuch, klein (0) 1/4 benutzt
Kohlestift (0) * benutzt
Tinte (0,1 L) im Glas (1) 1/2 benutzt
Zündhölzer (2) * benutzt ersetzt Feuerstein & Zunder der Grundausrüstung
Rucksack (1) 2 abgenutzt ersetzt Umhängetasche der Grundausrüstung
Schlafsack, einfach (1) 4 abgenutzt ersetzt Decke der Grundausrüstung
Feuerstahl & Zunder (1) 1/4 ersetzt Feuerstein & Zunder der Grundausrüstung

Zusatzausrüstung: Mystiker

Gegenstand (5 auswählen) LP Zustand Bemerkung
Dolch (1) 1/2 benutzt
Stab (1) 4 benutzt
Feste Kleidung (1) 2 benutzt ersetzt einfache Kleidung der Grundausrüstung
Heiliges Symbol (einfaches Metall, als Amulett) (0) * abgenutzt
Heilige Schrift (Gebetbuch, o.ä.) (0) 1/2 abgenutzt
Räucherwerk (0) * abgenutzt
Notizbuch, klein (1) 1/2 benutzt
Kohlestift (1) * benutzt
Verbandszeug (1) 4 benutzt 10 Portionen, mehrmals wählbar
Rucksack (1) 2 abgenutzt ersetzt Umhängetasche der Grundausrüstung
Schlafsack, einfach (1) 4 abgenutzt ersetzt Decke der Grundausrüstung
Feuerstahl & Zunder (1) 1/4 ersetzt Feuerstein & Zunder der Grundausrüstung

Zusatzausrüstung: Magier

Gegenstand (5 auswählen) LP Zustand Bemerkung
Dolch (1) 1/2 benutzt
Stab (1) 4 benutzt
Kurzschwert (1) 2 benutzt
Edle Kleidung (1) 2 benutzt ersetzt einfache Kleidung der Grundausrüstung
Magierlizenz (0) 1/4 benutzt
Notizbuch, klein (0) 1/2 benutzt
Kohlestift (0) * benutzt
Tinte & Ziehfeder (1) 1/2 benutzt
Zündhölzer (2) * benutzt ersetzt Feuerstein & Zunder der Grundausrüstung
Rucksack (1) 2 abgenutzt ersetzt Umhängetasche der Grundausrüstung
Schlafsack, einfach (1) 4 abgenutzt ersetzt Decke der Grundausrüstung
Feuerstahl & Zunder (1) 1/4 benutzt ersetzt Feuerstein & Zunder der Grundausrüstung
11.08.2026 12:20 · Voigt

Steht das Grundgerüst aus Attributen, Fertigkeiten und Merkmalen, darf die Figur mit der festgelegten Anzahl an Erfahrungspunkten nach eigenen Vorstellungen geformt werden. Auch hier gilt, dass alle Schritte des Charakters-Ausbaus mit der Spielleitung abgestimmt sein sollten. Eventuell übrige CP verfallen zu Spielbeginn nicht. Sie dürfen übernommen werden.

Es stehen folgende Möglichkeiten zur Verfügung:

Durch die Charakterpunkte besteht die Möglichkeit, die Startwerte einzelner Attribute zu verändern. Die Attributwerte lassen sich erhöhen und senken. Hierbei wird die Steigerungskostentabelle verwendet. Kein Attributwert darf um mehr als 2 Punkte erhöht oder gesenkt werden. Durch das Senken von Attributen gewinnt man nur die Hälfte der Punkte aus der Steigerungskostentabelle zurück.

Du kannst deine Fertigkeiten vor Spielbeginn verbessern. Hierfür gilt aber ein Höchstwert von 5 Punkten. Sollten die Fertigkeiten deiner Profession diese Höchstwerte zu Spielbeginn überschreiten, ist das zulässig. Du darfst nur nichts über die Höchstwerte hinaus verbessern. Es gilt die Steigerungskostentabelle.

Du kannst zusätzliche Fertigkeiten wählen. Die Fertigkeiten sollten stimmig sein, also zur Hintergrundgeschichte deiner Figur passen. Es gilt die Steigerungskostentabelle und der oben genannte Höchstwert von 5.

Du kannst dir zusätzliche Merkmale oder Charakterzüge auswählen. Hierzu musst du eventuelle Voraussetzungen erfüllen.

Es wird empfohlen, höchstens zwei Merkmale zu wählen.

Du kannst Dir zusätzliche Fähigkeiten auswählen. Hierzu musst Du eventuelle Voraussetzungen erfüllen. Es empfiehlt sich hierbei auf den Fähigkeiten-Pool von Kultur und Profession zurückzugreifen. Dies ist aber kein Muss, wenn die Spielleitung zustimmt. Typische Fähigkeiten sind z.B. weitere Sprachen. Dieser Schritt sollte unbedingt mit der Spielgruppe abgestimmt werden, da es sein kann, dass von der Spielleitung bestimmte Fähigkeiten vorgesehen sind.

Durch die Charakterpunkte besteht die Möglichkeit, die Startwerte einzelner Attribute zu verändern. Die Attributwerte lassen sich erhöhen und senken. Hierbei wird die Steigerungskostentabelle verwendet. Kein Attributwert darf um mehr als 2 Punkte erhöht oder gesenkt werden. Durch das Senken von Attributen gewinnt man nur die Hälfte der Punkte aus der Steigerungskostentabelle zurück.

Du kannst deine Fertigkeiten vor Spielbeginn verbessern. Hierfür gilt aber ein Höchstwert von 5 Punkten. Sollten die Fertigkeiten deiner Profession diese Höchstwerte zu Spielbeginn überschreiten, ist das zulässig. Du darfst nur nichts über die Höchstwerte hinaus verbessern. Es gilt die Steigerungskostentabelle.

Du kannst zusätzliche Fertigkeiten wählen. Die Fertigkeiten sollten stimmig sein, also zur Hintergrundgeschichte deiner Figur passen. Es gilt die Steigerungskostentabelle und der oben genannte Höchstwert von 5.

Du kannst dir zusätzliche Merkmale auswählen. Hierzu musst du eventuelle Voraussetzungen erfüllen und Einschränkungen in Kauf nehmen.

Du kannst Dir zusätzliche Fähigkeiten auswählen. Hierzu musst Du eventuelle Voraussetzungen erfüllen. Typische Fähigkeiten sind z.B. weitere Sprachen.

Zusätzliche Ausrüstung darf mit dem Vermögen zu Spielbeginn vorher gekauft werden.

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  • Zuletzt geändert: 12.08.2026 21:25
  • von Voigt