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Fertigkeiten der Gruppe Heimlichkeit

In die Gruppe Heimlichkeit fallen alle Fertigkeiten, die man nur unbemerkt ausführen sollte, oder die helfen, Dinge unbemerkt zu tun.

Geschickte Finger können wahre Wunder vollbringen, und das manchmal schneller als das Auge. Fingerfertigkeit ist immer dann wichtig, wenn du versuchst, mit den Händen Dinge zu manipulieren.

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Falschspiel wird als vergleichende Probe gegen Menschenkennen, oder – wenn beide Seiten falschspielen – Falschspiel gewürfelt.

Nachteile & Mali: folgt
Vorteile & Boni: Bonus durch gezinkte Karten oder Würfel
Misserfolg & Pech: Dein Falschspiel fliegt auf und wird zweifellos Konsequenzen haben.
Erfolg & Glück: folgt

folgt

Das Blockieren oder Reparieren von Mechanismen, das Entschärfen oder Bauen von Fallen, das Öffnen oder Verschließen von Türen ohne Schlüssel.

Nachteile & Mali: Du verwendest improvisiertes Werkzeug, das schlecht (-I) geeignet ist. Du möchtest einen Mechanismus unbrauchbar machen (-I je 2 Grade des Mechanismus) oder ihn benutzen, öffnen, verschließen (-I pro Grad des Mechanismus).
Vorteile & Boni: +Bonus des Werkzeugs, falls es geeignet ist. Fähigkeit Schlosser (+I pro Rang).
Misserfolg & Pech: Der Zustand des Werkzeugs verschlechtert sich pro negativem Erfolgsgrad um eine Stufe (vgl. Zustand & Stabilität).
Erfolg & Glück: folgt

Beispiele für Schlösser & Mechanismen

Es gibt verschiedene Arten von Schlössern, die unterschiedlich häufig verbreitet sind. Die einfachste Form sind Fallriegelschlösser, gefolgt von Sperrriegelschlössern und Buntbartschlössern. Die Tusal gelten als Meister der Schlosskonstruktion und vermögen es, komplizierte Schlösser herzustellen, die im Inneren mit kleinen Stiften und Plättchen arbeiten. Um ein solches Schloss zu knacken, sind mehrere Proben notwendig.

Art Grad
einfaches Schloss an Herbergszimmer I
von innen verriegelter Fensterladen II
besseres Schloss an Kneipentür III
Eiserne Handschellen IV
Schloss an Handelskontor V
Schloss an Tresortür VIII
zwergisches Schloss an Tresortür VIII × 2 bis 5

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Taschendiebstahl ist in Metropolen ein eigenes Handwerk, mit eigenen Zunfthäusern. Selbstverständlich sind diese geheim. Die Kunst des Taschendiebstahls besteht darin, den richtigen Zeitpunkt abzuwarten. Es ist fast unmöglich, ein aufmerksames Ziel zu bestehlen. Zumal zum Taschendiebstahl nicht nur das Stehlen an sich gehört, sondern das unbemerkte Untertauchen. Es empfiehlt sich also, Ziele auszuwählen, die abgelenkt sind, und sich vorher eine Möglichkeit zu überlegen, unauffällig zu verschwinden. Für Ablenkung des Ziels kann selbstverständlich auch ein Kumpane sorgen.

Taschendiebstahl wird als vergleichende Probe gegen Sinnesschärfe gewürfelt.

Reiche Kaufleute, oder ähnlich wohlhabende Zeitgenossen, sind für gewöhnlich nie allein unterwegs. Sie werden von 1W6 Wachen begleitet, die – wie der Name vermuten lässt – alle wachsam sind. Somit darf jede Wache eine Probe auf Sinnesschärfe ablegen (Wahrnehmung 10 + Sinnesschärfe 6). Allerdings besteht bei reichen Zielen oft die Gefahr, dass sie ihr Vermögen nicht persönlich tragen, sondern es auf einen ihrer Begleiter oder mehrere von ihnen übergeben haben.

Nachteile & Mali: Objekt ist am Körper getragen (-I), versteckt (-II) oder gar zusätzlich gesichert (-III), Zielperson ist wachsam (-I) oder gar in Begleitung (-I pro Begleiter oder siehe oben)
Vorteile & Boni: Fähigkeit Taschendieb (+I pro Rang), Zielperson ist abgelenkt (+II)
Misserfolg & Pech: Dein Taschendiebstahl wird bemerkt und wird zweifellos Konsequenzen haben. Initiative!
Erfolg & Glück: folgt

Werte für Taschendiebe

Natürlich können auch die Spielerfiguren in die Lage kommen, bestohlen zu werden. Die Spielleitung würfelt die vergleichende Sinnesschärfeprobe für die Spieler verdeckt. Werte für Taschendiebe sind wie folgt (W100):

  • Dilettant (10 %): GE 10 + FW 4 = 14
  • Anfänger (40 %): GE 12 + FW 6 = 18 + I (Fähigkeit)
  • Standard (35 %): GE 12 + FW 10 = 22 + II (Fähigkeit)
  • Erfahren (10 %): GE 13 + FW 12 = 25 + III (Fähigkeit)
  • Veteran (5 %): GE 14 + FW 16 = 30 + IV (Fähigkeit)

Ziele für Taschendiebe

Mit einem geschulten Auge lassen sich potenzielle Ziele im Vorfeld gut einschätzen (Probe auf Intuition + Menschenkennen + ½ Fingerfertigkeit). Manchmal erlebt aber auch der beste Taschendieb während des Diebstahls eine echte Überraschung.

Einschätzung 1–15 (wie erwartet) 16–19 (gutes Ergebnis) 20 (Überraschung)
bettelarm 1W6 ₭ 1W20 + 20 ₭ 1W6 $
arm 1W20 + 10 ₭ 1W100 + 30 ₭ 1W6 + 3 $
mittelstand 1W6 $ 1W20 $ 1W10 × 10 ₭
wohlhabend 1W6 + 4 $ 1W20 + 10 $ 1W6 $

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Verblüffende Kartenspielereien, Münzen verschwinden lassen, Hütchenspiel und andere kleine „Zaubertricks„ fallen unter diese Fertigkeit. Sie dient meist der reinen Unterhaltung, kann im Rollenspiel aber eventuell auch für andere Zwecke nützlich sein.

Taschenspielerei wird als vergleichende Probe gegen Sinnesschärfe gewürfelt, wenn man versucht, deine Tricks zu durchschauen.

Nachteile & Mali: folgt
Vorteile & Boni: Fähigkeit Gaukler (+I pro 2 Ränge)
Misserfolg & Pech: Dein Trick wird durchschaut.
Erfolg & Glück: folgt

Um sich selbst, jemand anderen oder etwas anderes zu verbergen, müssen Proben gegen die Sinnesschärfe des Gegenübers gewürfelt werden (vgl. Sinnesschärfe). Dabei ist zu beachten, dass eine Person, die gezielt nach etwas Ausschau hält, als wachsam gilt und auf die Sinnesschärfeprobe einen entsprechenden Vorteil erhält. Dies gilt sowohl für die aufmerksame Torwache, die Reisende kontrolliert und einen Steckbrief der Spielerfigur kennt, für den Gardisten, der eine Haustür bewacht, als auch für den Leibwächter, der darauf achtet, dass sein Herr in der Stadt nicht verfolgt wird.

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Um eine andere Figur oder eine Gruppe anderer Figuren unbemerkt zu verfolgen, muss eine vergleichende Probe gegen Sinnesschärfe gewürfelt werden.

Nachteile & Mali: folgt
Vorteile & Boni: Fähigkeit Verfolgen (+I pro Rang)
Misserfolg & Pech: Man bemerkt dich und wird misstrauisch.
Erfolg & Glück: folgt

verdeckt oder offen | vergleichend | unterstützend

folgt

Nachteile & Mali: Behinderung durch Rüstung und Gepäck, unfester Untergrund (+0)
Vorteile & Boni: Bonus durch spezielle Kleidung, Fähigkeit Schleichen (+I pro Rang)
Misserfolg & Pech: Man bemerkt dich.
Erfolg & Glück: folgt

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Du kannst dich als irgendjemand anders verkleiden, um nicht erkannt zu werden (Intuition +II). Sich gezielt als eine bestimmte andere Person auszugeben, ist schwerer und erfordert ggf. spezielle Kleidung (+IV). Mimik, Gestik und Stimme nachzuahmen, fällt dann schon unter die Fähigkeit Schauspieler.

Verkleiden wird als vergleichende Probe gegen Sinnesschärfe gewürfelt, wenn man versucht, dich zu erkennen.

Nachteile & Mali: Je unterschiedliche Größenklasse -III
Vorteile & Boni: Bonus durch spezielle Kleidung, Fähigkeit Verkleiden (+I pro Rang)
Misserfolg & Pech: Man durchschaut deine Verkleidung.
Erfolg & Glück: folgt

verdeckt oder offen | vergleichend | unterstützend

Verstecken wird als vergleichende Probe gegen Sinnesschärfe gewürfelt.

Nachteile & Mali: -I für Größenklasse groß
Vorteile & Boni: +I für Größenklasse klein
Misserfolg & Pech: Man bemerkt dich.
Erfolg & Glück: folgt
  • spielregeln/grundregeln/fertigkeiten/heimlichkeit.1789466413.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 15.09.2026 12:00
  • von Ritter