spielregeln:grundregeln:fertigkeiten:koerper

Dies ist eine alte Version des Dokuments!


Fertigkeiten der Gruppe Körper

Bei Proben auf Fertigkeiten aus dieser Gruppe gilt die Behinderung durch Rüstung und Gepäck als Malus (vgl. Boni & Mali auf Proben).

offen

Wann immer du unerwartet stürzt oder absichtlich in die Tiefe springst, kannst du versuchen, dich abzufangen oder abzurollen, um den drohenden Sturzschaden zu reduzieren.

Die Spielleitung wählt vor dem Wurf das relevantere Attribut für die Situation: Beweglichkeit wird gewählt, wenn ein Abrollen oder eine akrobatische Landung (z. B. von einem Dach) versucht wird, Stärke wird gewählt, um den Aufprall durch gespannte Muskeln oder ein gezieltes Abfangen mit Händen/Füßen (z. B. nach einem Fall in eine Grube) zu dämpfen.

Pro EG der Probe kannst du Sturzschaden für einen Meter ignorieren.

Nachteile & Mali: Behinderung durch Rüstung und Gepäck
Vorteile & Boni: Fähigkeit Abrollen (+I pro Rang)
Misserfolg & Pech: Du erleidest den vollen Sturzschaden (vgl. Sturzschaden).
Erfolg & Glück: folgt

offen

folgt

Nachteile & Mali: Behinderung durch Rüstung und Gepäck
Vorteile & Boni: Fähigkeit Ausweichen (+I pro Rang)
Misserfolg & Pech: Du weichst nicht aus.
Erfolg & Glück: folgt

offen

Du kannst versuchen, auf schmalen Balken und Mauern oder gar auf Seilen zu balancieren. Du bewegst dich dann höchstens im Schritttempo fort.

Nachteile & Mali: durch Größenklasse; fußbreit (±0), handbreit (+I), fingerbreit (+IV), bewegt (Seil) oder rutschig (+II)
Vorteile & Boni: durch Größenklasse
Misserfolg & Pech: folgt
Erfolg & Glück: folgt

offen

Du kannst Leitern (+III), Seile (-I), Stangen (-II) und Fassaden (-III) emporklettern.

Nachteile & Mali: rutschig (-II) oder nass (-I)
Vorteile & Boni: Bonus durch Kletterschuhe und -handschuhe, Fähigkeit Klettern (+I pro Rang)
Misserfolg & Pech: Du rutschst ab und kannst versuchen, dich abzufangen, sonst erleidest du eventuell Sturzschaden.
Erfolg & Glück: folgt

offen

Du bist im Umgang mit Reittieren geübt. Die Fertigkeit wird eingesetzt, um das Tier zu führen, es bei besonderen Manövern und in schwierigem Gelände zu kontrollieren, oder dich in einem Kampf im Sattel zu halten. Du kannst versuchen, mit dem Tier ein leichtes (-I) oder extremes (-III) Hindernis zu überspringen, oder eine unwegsame Passage zu durchqueren (-II).

Die Spielleitung wählt vor dem Wurf das relevantere Attribut für die Situation: Wenn es um ein extremes Reitmanöver (z. B. Sprung über einen Graben) geht, wird Beweglichkeit gewählt. Wenn das Reittier sehr konzentriert und ruhig geführt werden muss (z. B. Überqueren eines schmalen Stegs), wird Charisma gewählt.

Nachteile & Mali: rutschiges (-II), nasses (-I) oder steiles (-I) Gelände
Vorteile & Boni: Bonus durch Sattel und Zaumzeug, Qualität des Reittieres, Fähigkeit Reiten (+I pro Rang)
Misserfolg & Pech: Du verlierst kurzzeitig die Kontrolle über das Tier, und das Manöver schlägt fehl, oder das Tier gerät ins Stolpern. Du wirst abgeworfen oder stürzt vom Reittier und erleidest eventuell Sturzschaden, das Tier verletzt sich (EG < -III).
Erfolg & Glück: folgt

offen | vergleichend

folgt

Nachteile & Mali: rutschiges (-II), nasses (-I) oder steiles (-I) Gelände
Vorteile & Boni: Bonus durch Sattel und Zaumzeug, Fähigkeit Reiten (+I pro Rang)
Misserfolg & Pech: Das Fahrzeug verliert Geschwindigkeit oder kommt abrupt zum Stehen. Bei einem Kutschengespann geraten die Zugtiere außer Kontrolle (müssen beruhigt werden). Bei einem kritischen Misserfolg prallt das Fahrzeug auf ein Hindernis, erleidet Schaden, oder gerät in einen Unfall (Insassen müssen ggf. Abrollen & Fallen nutzen).
Erfolg & Glück: folgt

Bei Proben für Stemmen, Heben, Ziehen, Stoßen, Zerbrechen, Aufbrechen, Verbiegen wird nach Größe ein Vor- oder Nachteil einbezogen.

Größe: winzig klein groß riesig
Vor-/Nachteil: -II -I +I +II

folgt

Nachteile & Mali: -I pro (Stabilität / 4)
Vorteile & Boni: Werkzeuge, z. B. Brecheisen, Hammer & Meißel
Misserfolg & Pech: folgt
Erfolg & Glück: folgt

folgt

Nachteile & Mali: folgt
Vorteile & Boni: folgt
Misserfolg & Pech: folgt
Erfolg & Glück: folgt

Du kannst, abhängig von deiner Größenklasse, kurzzeitig folgende Gewichte bewegen:

  • Größenklasse klein: 25 kg ± EG × 5 kg
  • Größenklasse mittel: 50 kg ± EG × 10 kg
  • Größenklasse groß: 100 kg ± EG × 20 kg

Nur wenig anheben (-V), über die Schulter heben (±0), über den Kopf stemmen (-III).

Nachteile & Mali: folgt
Vorteile & Boni: folgt
Misserfolg & Pech: folgt
Erfolg & Glück: folgt

verdeckt oder offen | vergleichend | unterstützend

Wenn du dich im Wasser befindest, musst du jede Minute eine Probe ablegen. Für jeden Misserfolg erleidest du eine körperliche Erschöpfung.

Sich über Wasser halten (-I), gegen leichte Strömung schwimmen (+I), im Wildwasser oder bei hohen Wellen schwimmen (+IV).

(Offene Frage im Original: „Der Malus durch Behinderung wird beim Schwimmen in einen Nachteil gewandelt. Oder verdoppelt, oder extra Nachteile durch mittlere/schwere Rüstungen?„ – hier ist offenbar noch keine endgültige Regel festgelegt.)

Nachteile & Mali: folgt
Vorteile & Boni: Fähigkeit Schwimmen (+1 pro Rang)
Misserfolg & Pech: (Fehler im Original: Hier steht der Bedrohen-Text „Das Ziel geht nicht auf deine Drohungen ein…“, passt inhaltlich nicht zu Schwimmen & Tauchen – bitte korrigieren.)
Erfolg & Glück: (Fehler im Original: Hier steht ebenfalls der Bedrohen-Text „Das Ziel tut, was Du von ihm verlangst…„ – passt nicht zu Schwimmen & Tauchen.)

Um weit oder hoch zu springen:

Sprungart Formel
Weitsprung mit Anlauf GS Meter + ½ Meter pro EG
Weitsprung ohne Anlauf ¼ GS Meter + ¼ Meter pro EG
Hochsprung mit Anlauf Größe in cm / 2 + 10 cm pro EG (1 bis 2 m)
Hochsprung ohne Anlauf Größe in cm / 3 + 10 cm pro EG (0,5 bis 1,5 m)

offen | vergleichend

folgt

Nachteile & Mali: (Fehler im Original: Hier steht der Bedrohen-Text „du bist kleiner als das Ziel…“, passt inhaltlich nicht zu Sprinten – bitte korrigieren.)
Vorteile & Boni: Fähigkeit Sprinten (+I pro Rang)
Misserfolg & Pech: Du kannst in 6 VZ nur deine Geschwindigkeit in Metern zurücklegen.
Erfolg & Glück: Du schaffst pro EG einen Meter mehr.

Am Tag: 10 Passagen + 1 Passage pro EG.

Bei einem normalen Marsch kann an einem Tag eine Entfernung von 30 km zurückgelegt werden.

Versucht die Gruppe einen Gewaltmarsch durchzuführen, müssen alle Gruppenmitglieder eine Gewaltmarschprobe ablegen. Wie weit die Gruppe an einem Tag kommt, hängt vom schwächsten Glied der Gruppe ab.

Probe bestanden. Der Charakter kann eine Gewaltmarsch-Strecke von 30 km + 3 km pro Erfolgsgrad an einem Tag zurücklegen. Pro zusätzlich erzwungenen Kilometer erleidet der Charakter einen Erschöpfungsschaden.

Probe nicht bestanden. Der Charakter erleidet einen Erschöpfungsschaden. Der Charakter kann eine Gewaltmarsch-Strecke von 40 km - 1 km pro Misserfolgsgrad an einem Tag zurücklegen. Pro zusätzlich erzwungenen Kilometer erleidet der Charakter einen Erschöpfungsschaden.

1 Stunde + ½ Stunde pro EG.

Die Fertigkeit Marschieren darf bei Eilmärschen als Bonus auf die Zähigkeitsprobe verwendet werden.

Dem Widerstand gegen Hunger, Durst, Schmerz und Umwelteinflüsse wie Hitze oder Kälte, aber auch gegen Furcht (Basis: Wille) oder Schmähungen (Basis: Charisma).

Situation Widerstand auf Nachteil Sonst
Hunger Konstitution pro Tag +1 (kumulativ) 1W6 Erschöpfung
Beleidigungen Charisma 1W6 Schaden Seele
Furcht Wille 1W6 Schaden Geist

folgt

  • spielregeln/grundregeln/fertigkeiten/koerper.1789280799.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 13.09.2026 08:26
  • von Voigt