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Fertigkeiten der Gruppe Widerstand

Die Fertigkeiten dieser Gruppe entscheiden, ob eine Figur standhält, wenn Körper, Geist oder Seele angegriffen werden. Zu jedem der drei Gebiete gehört genau eine Widerstandsfertigkeit. Sie wird mit dem Attribut gewürfelt, das auch die Kraft des Gebiets trägt:

Gebiet Fertigkeit Probe schützt vor
Geist Mut [Wille + Mut] Furcht, Bedrohung, Einschüchterung
Körper Zähigkeit [Konstitution + Zähigkeit] Gift, Krankheit, Ersticken, Entbehrung
Seele Gleichmut [Charisma + Gleichmut] Beleidigung, Zweifel, Verzweiflung

Widerstandsfertigkeiten verhindern keinen Schaden, der bereits eingetreten ist — sie entscheiden, ob er eintritt und wie schwer er ausfällt. Außerdem wird mit ihnen die Regeneration des jeweiligen Gebiets gewürfelt.

Bei Proben auf Fertigkeiten aus dieser Gruppe gilt die Behinderung durch Rüstung und Gepäck nicht als Malus (vgl. Boni & Mali auf Proben).

Zähigkeit ist die Fähigkeit des Körpers, Gift, Krankheit, Hunger, Durst, Kälte und Atemnot zu ertragen. Zähe Figuren halten länger durch, erholen sich schneller und stecken Entbehrungen weg, an denen andere zugrunde gehen.

offen oder verdeckt

Siehe Leid & Siechtum.

Nachteile & Mali: Ansteckungs- bzw. Wirkungsgrad
Vorteile & Boni: folgt
Misserfolg & Pech: Die Figur erkrankt bzw. das Gift wirkt.
Erfolg & Glück: Die Figur bleibt gesund bzw. das Gift wirkt nicht.

offen

Luft anhalten, Schlafentzug, Nahrungs- und Wasserentzug (vgl. Schadensquellen).

Nachteile & Mali: folgt
Vorteile & Boni: folgt
Misserfolg & Pech: Je nach Entbehrung, meist körperliche Erschöpfung.
Erfolg & Glück: Beim Luftanhalten: je Erfolg 3 Sekunden länger.

Regenerationsprobe und Stabilisierungsprobe bei körperlichen Wunden (vgl. Regeneration & Ruhephasen).

Mut ist die Fähigkeit, einer Gefahr ins Auge zu sehen, ohne zu weichen. Er ist nicht die Abwesenheit von Angst, sondern die Übung darin, trotzdem stehen zu bleiben. Söldner, Jäger und Soldaten lernen Mut, lange bevor sie lesen lernen — wenn sie es überhaupt je tun.

offen | unterstützend

Die Figur tritt einer furchteinflößenden Kreatur gegenüber. Es wird einmal je Szene gewürfelt; wer besteht, ist für einen Tag gegen diese Kreatur und ihresgleichen gefeit.

Nachteile & Mali: Furchtgrad der Kreatur
Vorteile & Boni: Fähigkeit Abgebrüht senkt den Furchtgrad um I (optionale Regel)
Misserfolg & Pech: Je Misserfolgsgrad 1W6 geistige Erschöpfung, höchstens so viele Misserfolgsgrade wie der Furchtgrad.
Erfolg & Glück: Die Figur hält stand und ist für einen Tag gefeit.

verdeckt oder offen | vergleichend

Die Figur wird bedroht — mit Gewalt oder mit perfiden Worten. Bedrohen wird als vergleichende Probe gegen [Wille + Mut (Bedrohungen widerstehen)] gewürfelt.

Nachteile & Mali: der Bedrohende ist größer (- I pro Größenklasse), die Figur ist allein oder unbewaffnet (- I)
Vorteile & Boni: die Figur hat Verbündete in der Nähe (+ I)
Misserfolg & Pech: Die Figur tut, was verlangt wird, und erleidet je Erfolgsgrad des Bedrohenden 1W6 geistige Erschöpfung.
Erfolg & Glück: Die Bedrohung prallt ab.

Regenerationsprobe bei geistigen Wunden (vgl. Regeneration & Ruhephasen).

Gleichmut ist die innere Fassung einer Figur. Wer gleichmütig ist, lässt Spott abperlen, trägt Verluste, ohne zu zerbrechen, und hält an sich selbst fest, wenn alles ringsum den Sinn verliert. Auf Ghen ist das keine Tugend, sondern eine Überlebensfrage.

verdeckt oder offen | vergleichend

Die Figur wird beleidigt oder herabgewürdigt. Beleidigen wird als vergleichende Probe gegen [Charisma + Gleichmut (Beleidigungen widerstehen)] gewürfelt.

Nachteile & Mali: die Beleidigung trifft einen wunden Punkt (- I), sie fällt vor Publikum (- I)
Vorteile & Boni: folgt
Misserfolg & Pech: Je Erfolgsgrad des Beleidigenden 1W6 seelische Erschöpfung.
Erfolg & Glück: Die Beleidigung perlt ab.

offen

Die Figur wird Zeuge von etwas, das die Seele trifft: dem Tod eines Gefährten, einer Gräueltat, dem Verlust von allem, wofür sie gelebt hat. Die Spielleitung legt den Grad der Erschütterung fest.

Nachteile & Mali: Grad der Erschütterung
Vorteile & Boni: folgt
Misserfolg & Pech: Je Misserfolgsgrad 1W6 seelische Erschöpfung, höchstens so viele Misserfolgsgrade wie der Grad der Erschütterung.
Erfolg & Glück: Die Figur behält ihre Fassung.

Regenerationsprobe bei seelischen Wunden (vgl. Regeneration & Ruhephasen).

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  • Zuletzt geändert: 21.09.2026 21:46
  • von Voigt