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Fertigkeiten

Jede Figur verfügt über bestimmte Fertigkeiten, die durch ihre Herkunft und ihr bisheriges Leben geprägt sind. Diesen Fertigkeiten ordnen wir Zahlen zu, um auszudrücken, wie groß die Kenntnisse der Figur in diesem Gebiet sind. Die Fertigkeiten sind — als Regelmechanismus betrachtet — ein Bonus auf eine Probe (vgl. Proben).

Aspekte einer Fertigkeit. Die meisten Fertigkeiten werden in unterschiedlichen Situationen angewendet. Diese sogenannten Aspekte sind hervorgehoben und werden einzeln beschrieben. Ein Aspekt deckt dabei einen sehr speziellen Fall der recht allgemeinen Fertigkeit ab.

Fehlende Fertigkeiten. Wird eine Probe auf eine fehlende Fertigkeit verlangt, wird nur auf das Attribut gewürfelt.

Beschreibung der Fertigkeiten. Es folgt eine Beschreibung der einzelnen Fertigkeiten, in verschiedenen Gruppen zusammengefasst. Zu jeder Fertigkeit und jedem ihrer Aspekte sind die möglichen Vor- und Nachteile sowie Boni und Mali aufgezählt, die die Probe beeinflussen. Hier werden beispielhaft mögliche Situationen aufgeführt, an denen sich die Spielleitung orientieren kann. Ebenfalls wird erwähnt, ob ein Misserfolg der Probe besondere Auswirkungen hat.

Die Fertigkeiten sind in folgende Gruppen unterteilt:

Sehen


Hören

Wo das Auge versagt, bleibt das Ohr, und in Ghen ist das häufig der Fall. Abhängig von der Lautstärke der Quelle gibt es eine Hörweite.

Lautstärke Hörweite Beispiele
kaum 5 Meter Atem, Flüstern, ein vorsichtiger Schritt auf Stein
leise 10 Meter gedämpftes Gespräch, Kettenhemd unter dem Mantel, ein Riegel
normal 20 Meter Gespräch, Schritte, ein Pferd im Schritt, eine Tür
laut 80 Meter Rufen, Hundegebell, Waffengang, Axtschläge
sehr laut 160 Meter Schrei, Kampfgetümmel, ein Karren auf Pflaster
weithin 640 Meter Horn, Glocke, Einsturz, Rudelgeheul

Umstände. Die Hörweite kann durch bestimmte Umstände verändert werden

Umstand Hörweite
Wind (aus Richtung der Quelle) × 2
Stille (Schnee, verlassenes Gemäuer, Windstille im Freien) × 2
Hall (Gewölbe, enge Gasse, Tunnel) × 2
Lauschen (Ohr am Boden oder an der Tür) × 2
Gegenwind (Wind entgegen) ÷ 2
Wald, Dickicht, dichter Schneefall ÷ 2
Finsternis (von Finsternis umgeben) ÷ 2
Unwetter (Regen, Sturm) ÷ 4
Lärm (Wasserfall, voller Markt, Schankraum, Schlachtgetümmel) ÷ 4

Es hängt daran, wie weit innerhalb der Hörweite man steht.

  • an der Grenze — dass da etwas ist, und ungefähr woher
  • auf halber Strecke — was es ist
  • auf einem Viertel — Einzelheiten: Worte, wie viele, eine bekannte Stimme

Wer horcht, würfelt vergleichend gegen Heimlichkeit. Wer nur zugegen ist, würfelt gar nicht: Bemerkt wird, wer einen Fehler macht.

Beispiele:
  • Im Schankraum. Ein Gespräch (normal, 20 Schritt) bei Lärm ringsum (÷ 4): 5 Schritt. Am Nebentisch versteht man jedes Wort, zwei Tische weiter nichts mehr.
  • Am Nachtlager. Schritte (normal, 20 Schritt) in stiller Nacht (× 2) mit Wind von der Quelle her (× 2): 80 Schritt. Auf zwanzig Schritt — einem Viertel — hört die Wache, wie viele kommen.
  • Im Sturm. Ein Ruf (laut, 80 Schritt) bei Sturm (÷ 4) und Gegenwind (÷ 2): 10 Schritt. Wer weiter weg steht, ist verloren, auch wenn er schreit.

Riechen

Geruch braucht den Wind. Ohne ihn muss man nah heran — mit ihm reicht die Nase weiter als Auge und Ohr zusammen. In Ghen kommt der Geruch fast immer zuerst: Ein Lagerfeuer riecht man, ehe man den Rauch am Himmel sieht.

Wie beim Sehen gilt: Die Reichweite sagt, was möglich ist. Gewürfelt wird nur gegen etwas, das sich verbirgt.

Reichweiten
Geruch Grundreichweite Beispiele
schwach 2 Schritt ein Mensch, kaltes Metall, frisches Blut
deutlich 10 Schritt Schweiß einer Gruppe, nasser Hund, Stall, Öllampe
kräftig 20 Schritt Kochfeuer, Braten, Räucherwerk, Pech
streng 40 Schritt Latrine, Aas, kalte Brandstelle, Gerberei
weithin 160 Schritt Großbrand, Schlachtfeld, Sumpf im Sommer
Umstände

Jeder Umstand verdoppelt oder halbiert die Reichweite. Mehrere zählen zusammen.

Umstand Wirkung
Wind von der Quelle her × 4
Wärme und Feuchte, geschlossener Raum × 2
Frost, trockene Kälte ÷ 2
Finsternis ÷ 2
Regen ÷ 4
Wind entgegen oder quer ÷ 4

Finsternis dämpft. Der Staub wurde gebaut, um Licht zu schlucken; den Geruch nimmt er nur nebenbei mit. Ein Grad genügt, damit man es merkt.

Was man riecht
  • an der Grenze — dass etwas in der Luft liegt
  • auf halber Strecke — was es ist
  • auf einem Viertel — Einzelheiten: wie alt, wie viele, wessen Rauch

Geruch verrät keine Richtung. Man weiß, dass etwas da ist, nicht woher es kommt — nur, dass es mit dem Wind kommt, wenn Wind geht. Wer der Fährte folgen will, braucht Fährtensuche oder eine Nase, die besser ist als die eigene.

Beispiele
  • Das Kochfeuer. Kräftig (20 Schritt) mit Wind von der Quelle her (+ II): 80 Schritt. Das Lager verrät sich, lange bevor man das Feuer sieht.
  • Das Aas im Regen. Streng (40 Schritt) bei Regen (− II): 10 Schritt. Man steht fast darauf, ehe man es bemerkt.
  • Der Mann in der Kammer. Ein Mensch (schwach, 2 Schritt) in warmem, geschlossenem Raum (+ I): 4 Schritt. Wer sich in einer Kammer versteckt, riecht sich selbst in die Hände.
  • Der Großbrand. Weithin (160 Schritt) mit Wind (+ II): 640 Schritt. Ein brennendes Dorf riecht man über die halbe Wegstunde.
  • spielregeln/grundregeln/fertigkeiten.1789280687.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 13.09.2026 08:24
  • von Voigt