Licht & Sicht
Wer eine Fackel trägt ist Beute! (Akna, Wildnisläufer)
Das Thema Licht und die damit verbundene Sicht nehmen in der Spielwelt von DAO eine besondere Rolle ein. Darum ist ihm ein eigener Abschnitt gewidmet, der die entsprechenden Regelmechanismen abbildet.
Wir alle kennen Filme mit beeindruckenden Bildern durch Spiele mit Licht und Schatten. Und ebenso kennen wir alle die Momente, die man benötigt, sich an die Dunkelheit in einem Raum zu gewöhnen, oder wie geblendet wir sind, wenn wir aus dem Fahrradkeller in die Sonne treten. Mit all diesen Effekten kann man als Spielleitung spielen. Man kann sie sich zunutze machen, um Szenen lebensechter zu gestalten, um den Figuren Möglichkeiten zu bieten, Probleme ohne Kampf zu lösen, aber ihnen auch das Leben schwerer zu machen.
Es wird betont, dass die folgenden Regeln als Faustregeln zu verstehen sind. Nicht alle von ihnen müssen in jeder Situation zwingend angewendet werden. Meistens genügt es, die Lichtstufe zu beachten. Die Regeln helfen dennoch, Fragen zu beantworten wie: „Was kann ich gerade erkennen?“ oder „Ab welcher Entfernung sieht mich die Wache?“ Die Regeln ermöglichen es auch, Fertigkeiten wie Heimlichkeit aktiver einzusetzen, weil man sich im Zwielicht viel besser verbergen kann.
Allgemein gehen schlechtes Licht oder eingeschränkte Sicht als Nachteil in jede Probe ein, die die Augen braucht (z.B. Bildung zum Übersetzen eines Briefes an einem schummrigen Kneipentisch, Heilkunde zum Verbinden einer Wunde inmitten einer dämmrigen Gruft,…)
gesamter Nachteil = Lichtstufe + Entfernungsstufe + Sichtbehinderung + Blendung − Größenklasse
Lichtstufen
Die Menge an vorhandenem Licht, wird in Lichtstufen abstrahiert. Sie ist ein Nachteil auf eine entsprechende Probe. Hierbei ist die Lichtstufe entscheidend, die das Betrachtete umgibt, nicht die am Ort des Betrachters.
| Lichtstufe | Nachteil | Beispiele |
|---|---|---|
| hell | ± 0 | eine voll beleuchtete Werkstatt, direkt neben einer Öllampe auf dem Tisch |
| bedeckt / schummrig | − I | der graue Tag Ghens, Schankraum, Kern des Fackelscheins |
| dämmerig / zwielichtig | − II | Abenddämmerung, dichter Nebel, klare Vollmondnacht |
| düster | − III | Sternennacht, Rand des Fackelscheins, Keller mit Lichtspalt |
| dunkel | − IV | kein Licht vorhanden, mondlose Nacht, geschlossener Raum, Licht aus |
| finster | − V | Nachtmantel, Finsterlande |
Dunkelheit & Finsternis. Ohne Lichtquelle kann man nichts sehen, wenn es dunkel oder finster ist. Wichtig ist, die beiden Stufen voneinander zu unterscheiden. Ein Ort ist dunkel, wenn es keinerlei Lichtquelle gibt und somit kein Licht vorhanden ist. Kommt eine Lichtquelle ins Spiel, verändert sich die Situation entsprechend. Herrscht aber an dem Ort der Staub, so ist er finster. Der Staub frisst das Licht und macht jede Lichtquelle somit unwirksamer.
Lichtquellen
Wenn das natürliche Umgebungslicht nicht ausreicht, ist eine Lichtquelle empfehlenswert. Eine Lichtquelle hat eine Lichtstufe und eine Schrittweite. Je Schrittweite fällt sie um einen Grad. Die Schritte sind gleich lang.
| Quelle | Lichtstufe | Schrittweite | Zonen (Stufe bei Entfernung) |
|---|---|---|---|
| Talglicht, Kerze | − I | 1 Meter | − I bei 1 | − II bei 2 | − III bei 3 |
| Fackel | − I | 3 Meter | − I bei 3 | − II bei 6 | − III bei 9 |
| Lagerfeuer | − I | 4 Meter | − I bei 4 | − II bei 8 | − III bei 12 |
| Brennendes Haus | − I | 15 Meter | − I bei 15 | − II bei 30 | − III bei 45 |
| Öllampe, Laterne | ± 0 | 5 Meter | ± 0 bei 5 | − I bei 10 … − III bei 20 |
| Blendlaterne (60° Kegel) | ± 0 | 10 Meter | ± 0 bei 10 | − I bei 20 … − III bei 40 |
| Lumeritsplitter | ± 0 | 1 Meter | ± 0 bei 1 | − I bei 2 … − III bei 4 |
| Lumeritlaterne | ± 0 | 5 Meter | ± 0 bei 5 | − I bei 10 … − III bei 20 |
| Sucherstab | ± 0 | 15 Meter | ± 0 bei 15 | − I bei 30 … − III bei 60 |
| Kerzenwort (Magie 0) | − I | 3 Meter | wie eine Fackel, aber kalt und vom Staub unberührt |
Anmerkungen:
- Lichtquellen in der Finsternis:
Die Schrittweite jeder natürlichen Lichtquelle wird in der Finsternis halbiert. - Kegel. Gebündeltes Licht verdoppelt die Schrittweite, hat aber seitlich davon keinerlei Lichtstufe mehr.
Entfernungsstufen
Die Entfernungsstufe verdoppelt sich ab 10 Metern.
| Entfernungsstufe | Nachteil | Entfernung | Maßstab |
|---|---|---|---|
| unmittelbar | ± 0 | bis 10 Schritt | Stube, Gasse, Handgemenge |
| sehr nah | - I | bis 20 Schritt | Hof, Schankraum |
| nah | - II | bis 40 Schritt | Marktplatz, breite Straße |
| mittel | - III | bis 80 Schritt | Feldrand |
| weit | - IV | bis 160 Schritt | gegenüberliegendes Ufer |
| sehr weit | - V | bis 320 Schritt | Stadtmauer vom Feld aus |
| äußerst weit | - VI | bis 640 Schritt | Hügelkuppe |
| am Horizont | - VII | darüber | Horizont |
Anmerkungen:
In der Hand. Was man greift oder auf Armlänge betrachtet, zählt als Größenklasse ± 0. Entfernung und Größe spielen dann keine Rolle mehr, nur die Lichtstufe. Ein Brief im Schankraum kostet also - I Nachteil auf die Probe zum Entziffern.
Abgrenzung zum GK-Delta. Im Kampf zählt der Unterschied der Größenklassen von Angreifer und Ziel. Beim Sehen zählt allein die Größenklasse des Ziels. Ein Oger sieht eine Ratte nicht schlechter als ein Gnom sie sieht, er trifft sie nur schlechter.
Blendung
Blendung. Ein plötzlicher Lichtblitz, oder der schnelle Aufstieg aus dem Keller in den Tag können dafür sorgen, dass man geblendet ist. Diese Blendung wirkt als ein Nachteil auf alle Handlungen. Er sinkt um einen Grad je Handlung (6 ZV).
| Blendungsstufe | Nachteil | Beispiele |
|---|---|---|
| leicht | − I | aus der Stube auf den Hof treten, ein Fenster im Rücken des Gegenübers, Sonnenriss auf nassem Pflaster |
| mittel | − II | aus dem Keller in den Tag, eine Fackel ins Gesicht geschwenkt, Licht auf Schnee oder Wasser |
| schwer | − III | ein Blitzschlag, der Blick in die offene Esse, eine Blendlaterne aus dem Dunkel |
Sichtbehinderung
Was zwischen Auge und Ziel steht, ohne die Lichtstufe zu verändern, behindert die Sicht trotzdem abhängig von der Dichte.
| Dichte | Stufe | Beispiele |
|---|---|---|
| leicht | − I | Dunst, Nebel, Regen, Staub, Rauchschwaden, Unterholz, hohes Gras, Butzenscheibe |
| mittel | − II | dichter Nebel, dichter Rauch, dichtes Schneetreiben, starker Regen |
| schwer | − III | Schneesturm, Staubsturm |
Größenklasse
Die Größenklasse des Ziels wird gegengerechnet: Große Dinge sieht man weiter, kleine muss man nah heranlassen.
Was man erkennt
Der Sichtnachteil definiert die Obergrenze und gibt damit vor, was überhaupt maximal sichtbar ist. Bei einer gelungenen Probe erfährt man so viel, wie das Licht zulässt, bei knappem Erfolg eine Stufe weniger.
| Detailstufe | Man erkennt … | Obergrenze |
|---|---|---|
| Feinarbeit | Faden einfädeln, eine Wundnaht setzen, eine Fälschung am Strich erkennen | ± 0 |
| Lesen | Schrift, einen Gesichtsausdruck, Farben sicher | − I |
| Wer | ein Gesicht, ein Wappen, diesen einen Dolch | − II |
| Wie | eine Waffe, Kleidung, was einer gerade tut | − III |
| Was | Mensch oder Tier, eine Abstammung | − IV |
| Dass | Bewegung, einen Umriss — dass da etwas ist | − V |
| — | nichts. Gehör, Geruch und Tasten bleiben. | − VI |
Misserfolge & Pech. Bei einem Misserfolg auf den untersten Detailstufen darf die Spielleitung beschreiben, was die Figur zu sehen glaubt. Ein Dornenbusch im Zwielicht sieht so oft aus wie ein Mann. Oder aber nur die Informationen der Detailstufe darunter preisgeben. Bei einem Misserfolg ≤ -III oder Pech, übersieht man etwas vollständig oder aber mindestens zwei Detailstufen.
Beispiele
| Lage | dass da etwas ist | was es ist | wer es ist |
|---|---|---|---|
| Reiter, grauer Tag, klare Sicht | 320 | 160 | 40 |
| Reiter, grauer Tag, Nebel | 80 | 40 | 10 |
| Mensch, grauer Tag, klare Sicht | 160 | 80 | 20 |
| Mensch, grauer Tag, Staubsturm | 20 | 10 | – |
| Mensch, Zwielicht, klare Sicht | 80 | 40 | 10 |
| Mensch, mondlose Nacht | 20 | 10 | – |
| Mensch, Finsternis | – | – | – |
| Hund, Zwielicht, klare Sicht | 20 | 10 | – |
| Trampeltier, grauer Tag, Staubsturm | 80 | 40 | 10 |
Der Fackelträger. Brakk steht während einer mondlosen Nacht (-IV) mit einer Fackel am Tor. Innerhalb des Scheins sieht er recht gut. Am Rande des Fackelscheins, auf neun Metern, erkennt er noch, was jemand in der Hand hält. Dahinter endet seine Welt in Dunkelheit. Er sieht nichts mehr, auch nicht auf zehn Meter. Der Wolf, der außerhalb des Fackelscheins auf ihn lauert, sieht ihn auf vierzig Metern.
Besondere Situationen
Der helle Hintergrund. Wer sich verbirgt, profitiert vom Dunkel nur, solange er sich nicht davon abhebt. Für das Verbergen zählt die Lichtstufe des Hintergrunds, nicht die am eigenen Standort. Die Gestalt in der finsteren Türnische vor der erleuchteten Halle ist ein Scherenschnitt.
Nahkampf im Dunkeln. Ein Kampf bei Dunkelheit läuft mit − IV auf Attacke, Parade und Ausweichen.
Das große Lagerfeuer. Ein loderndes Feuer ist groß und leuchtet selbst: Man macht es bei Nacht auf 640 Schritt aus. Wer davorsitzt, wird erst auf 160 Schritt zu einer Gestalt — lange nachdem das Feuer sein Lager verraten hat.