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Licht & Sicht
Wer eine Fackel trägt ist Beute! (Akna, Wildnisläufer)
Das Thema Licht und die damit verbundene Sicht nimmt in der Spielwelt von DAO eine besondere Rolle ein. Darum ist ihm ein eigener Abschnitt gewidmet, der die entsprechenden Regelmechanismen abbildet.
Schlechtes Licht oder eingeschränkte Sicht gehen als Nachteil in jede Probe ein, die die Augen braucht (z.B. Bildung zum Übersetzen eines Briefes an einem schummrigen Kneipentisch, Heilkunde zum Verbinden einer Wunde inmitten einer dämmrigen Gruft,…)
gesamter Nachteil = Lichtstufe + Entfernungsstufe + Sichtbehinderung + Blendung − Größenklasse
Lichtstufen
Die Menge an vorhandenem Licht, wird in Lichtstufen abstrahiert. Sie ist ein Nachteil auf eine entsprechende Probe. Hierbei ist die Lichtstufe entscheidend, die das Betrachtete umgibt, nicht die am Ort des Betrachters.
| Lichtstufe | Nachteil | Beispiele |
|---|---|---|
| hell | ± 0 | eine voll beleuchtete Werkstatt, direkt neben einer Öllampe auf dem Tisch |
| bedeckt / schummrig | − I | der graue Tag Ghens, Schankraum, Kern des Fackelscheins |
| dämmerig / zwielichtig | − II | Abenddämmerung, dichter Nebel, klare Vollmondnacht |
| düster | − III | Sternennacht, Rand des Fackelscheins, Keller mit Lichtspalt |
| dunkel | − IV | kein Licht vorhanden, mondlose Nacht, geschlossener Raum, Licht aus |
| finster | − V | Nachtmantel, tiefe Schlünde |
Dunkelheit & Finsternis. Wichtig ist, die Stufe finster von der Stufe dunkel zu unterscheiden. Ein Ort ist dunkel, wenn es keinerlei Lichtquelle gibt und somit kein Licht vorhanden ist. Kommt eine Lichtquelle ins Spiel verändert sich die Situation entsprechend. Herrscht aber an dem Ort der Staub, so ist er finster. Der Staub frisst das Licht und macht jede Lichtquelle somit unwirksamer.
Lichtquellen in der Finsternis: Die Schrittweite jeder natürlichen Lichtquellen wird in der Finsternis halbiert.
Entfernungsstufen
Die Entfernungsstufe verdoppelt sich ab 10 Metern.
| Entfernungsstufe | Nachteil | Entfernung | Maßstab |
|---|---|---|---|
| unmittelbar | ± 0 | bis 10 Schritt | Stube, Gasse, Handgemenge |
| sehr nah | - I | bis 20 Schritt | Hof, Schankraum |
| nah | - II | bis 40 Schritt | Marktplatz, breite Straße |
| mittel | - III | bis 80 Schritt | Feldrand |
| weit | - IV | bis 160 Schritt | gegenüberliegendes Ufer |
| sehr weit | - V | bis 320 Schritt | Stadtmauer vom Feld aus |
| äußerst weit | - VI | bis 640 Schritt | Hügelkuppe |
| am Horizont | - VII | darüber | Horizont |
In der Hand. Was man greift oder auf Armlänge betrachtet, zählt als Größenklasse ± 0. Entfernung und Größe spielen dann keine Rolle mehr, nur die Lichtstufe. Ein Brief im Schankraum kostet also - I Nachteil auf die Probe zum Entziffern.
Abgrenzung zum GK-Delta. Im Kampf zählt der Unterschied der Größenklassen von Angreifer und Ziel. Beim Sehen zählt allein die Größenklasse des Ziels. Ein Oger sieht eine Ratte nicht schlechter als ein Gnom sie sieht, er trifft sie nur schlechter.
Lichtquellen
Eine Lichtquelle hat eine Lichtstufe und eine Schrittweite. Je Schrittweite fällt sie um einen Grad. Die Schritte sind gleich lang.
| Quelle | Kern | Schrittweite | Zonen (Stufe bei Entfernung) |
|---|---|---|---|
| Talglicht, Kerze | − I | 1 Meter | − I bei 1 | − II bei 2 | − III bei 3 |
| Fackel | − I | 3 Meter | − I bei 3 | − II bei 6 | − III bei 9 |
| Lagerfeuer | − I | 4 Meter | − I bei 4 | − II bei 8 | − III bei 12 |
| Brennendes Haus | − I | 15 Meter | − I bei 15 | − II bei 30 | − III bei 45 |
| Öllampe, Laterne | ± 0 | 5 Meter | ± 0 bei 5 | − I bei 10 … − III bei 20 |
| Blendlaterne (60° Kegel) | ± 0 | 10 Meter | ± 0 bei 10 | − I bei 20 … − III bei 40 |
| Lumeritsplitter | ± 0 | 1 Meter | ± 0 bei 1 | − I bei 2 … − III bei 4 |
| Lumeritlaterne | ± 0 | 5 Meter | ± 0 bei 5 | − I bei 10 … − III bei 20 |
| Sucherstab | ± 0 | 15 Meter | ± 0 bei 15 | − I bei 30 … − III bei 60 |
| Kerzenwort (Magie 0) | − I | 3 Meter | wie eine Fackel, aber kalt und vom Staub unberührt |
- Nur nach oben. Eine Lichtquelle hebt die Lichtstufe, sie senkt sie nie. Ist die Umgebung heller, hat sie keine Wirkung.
- Harter Schnitt. Jenseits der letzten Zone beeinflusst eine mobile Lichtquelle die Umgebung nicht mehr. Kein Ausläufer, nichts nachzurechnen.
- Kegel. Gebündeltes Licht verdoppelt die Schrittweite — und bezahlt mit allem, was seitlich liegt. 60 Grad oder enger.
- Finsternis. Schrittweite jeder Flamme halbiert. Lumerit und Magie bleiben unberührt.
- Feuerzauber leuchten wie ein natürliches Feuer vergleichbarer Größe. Wer im Dunkeln zaubert, verrät seinen Standort.
Blendung
Blendung. Ein plötzlicher Lichtblitz, oder der schnelle Aufstieg aus dem Keller in den Tag können dafür sorgen, dass man geblendet ist. Diese Blendung sinkt um einen Grad je Handlung (6 ZV).
| Blendung | Stufe | Beispiele |
|---|---|---|
| leicht | − I | aus der Stube auf den Hof treten, ein Fenster im Rücken des Gegenübers, Sonnenriss auf nassem Pflaster |
| mittel | − II | aus dem Keller in den Tag, eine Fackel ins Gesicht geschwenkt, Licht auf Schnee oder Wasser |
| schwer | − III | ein Blitzschlag, der Blick in die offene Esse, eine Blendlaterne aus dem Dunkel |
Sichtbehinderung
Was zwischen Auge und Ziel steht, ohne die Lichtstufe zu verändern, behindert die Sicht trotzdem abhängig von der Dichte.
| Dichte | Stufe | Beispiele |
|---|---|---|
| leicht | − I | Dunst, Nebel, Regen, Staub, Rauchschwaden, Unterholz, hohes Gras, Butzenscheibe |
| mittel | − II | dichter Nebel, dichter Rauch, dichtes Schneetreiben, starker Regen |
| schwer | − III | Schneesturm, Staubsturm |
Größenklasse
Die Größenklasse des Ziels wird gegengerechnet: Große Dinge sieht man weiter, kleine muss man nah heranlassen.
Was man erkennt
Eine Leiter, die von zwei Seiten betreten wird.
| Sprosse | Man erkennt … | Obergrenze | Erfolgsgrad |
|---|---|---|---|
| Feinarbeit | Faden einfädeln, eine Wundnaht setzen, eine Fälschung am Strich erkennen | ± 0 | V |
| Lesen | Schrift, einen Gesichtsausdruck, Farben sicher | − I | IV |
| Wer | ein Gesicht, ein Wappen, diesen einen Dolch | − II | III |
| Wie | eine Waffe, Kleidung, was einer gerade tut | − III | II |
| Was | Mensch oder Tier, eine Abstammung | − IV | I |
| Dass | Bewegung, einen Umriss — dass da etwas ist | − V | 0 |
| — | nichts. Gehör, Geruch und Tasten bleiben. | − VI | — |
Von oben — der Deckel. Der Sichtnachteil begrenzt, was überhaupt möglich ist. Bei − III ist Schluss mit Gesichtern, gleich wie scharf die Augen sind. Das wird nicht gewürfelt; die Spielleitung liest ab und beschreibt.
Von unten — die Probe. Nur gegen etwas, das sich verbirgt, wird gewürfelt: Sinnesschärfe, meist vergleichend gegen Heimlichkeit. Dann klettert der Erfolgsgrad die Leiter hinauf. Ein mittlerer Wurf landet auf Erfolgsgrad I — man erkennt, was da ist, nicht wer.
Misserfolge dürfen lügen. Auf den untersten Sprossen darf die Spielleitung beschreiben, was die Figur zu sehen glaubt. Ein Umriss im Zwielicht ist so oft ein Strauch wie ein Mann.
Beispiele
| Lage | dass da etwas ist | was es ist | wer es ist |
|---|---|---|---|
| Reiter, grauer Tag, klare Sicht | 320 | 160 | 40 |
| Reiter, grauer Tag, Nebel | 80 | 40 | 10 |
| Mensch, grauer Tag, klare Sicht | 160 | 80 | 20 |
| Mensch, grauer Tag, Staubsturm | 20 | 10 | — |
| Mensch, Zwielicht, klare Sicht | 80 | 40 | 10 |
| Mensch, mondlose Nacht | 20 | 10 | — |
| Mensch, Finsternis | 10 | — | — |
| Hund, Zwielicht, klare Sicht | 20 | 10 | — |
| Trampeltier, grauer Tag, Staubsturm | 80 | 40 | 10 |
Der Fackelträger. Brakk steht mit einer Fackel am Tor, mondlose Nacht. Innerhalb des Scheins sieht er gut: Am Rand, auf neun Schritt, erkennt er noch, was einer in der Hand hält. Dahinter endet seine Welt — Dunkelheit und zwei Grad Blendung ergeben sechs, und sechs ist jenseits der untersten Sprosse. Er sieht nichts mehr, auch nicht auf zehn Schritt. Der Wolf draußen sieht ihn auf vierzig.
Das Lagerfeuer. Ein loderndes Feuer ist groß und leuchtet selbst: Man macht es bei Nacht auf 640 Schritt aus. Wer davorsitzt, wird erst auf 160 Schritt zu einer Gestalt — lange nachdem das Feuer sein Lager verraten hat.
Verbergen & Nahkampf
Der helle Hintergrund. Wer sich verbirgt, profitiert vom Dunkel nur, solange er sich nicht davor abhebt. Für das Verbergen zählt die Lichtstufe des Hintergrunds, nicht die am eigenen Standort. Der Mann in der finsteren Türnische vor der erleuchteten Halle ist ein Scherenschnitt; derselbe Mann vor einer Bruchsteinmauer ist fort.
Nahkampf. Keine Sonderregel nötig. Auf ein bis zwei Schritt ist die Entfernungsstufe negativ, es trägt allein das Licht. Ein Kampf bei Dunkelheit läuft mit − IV auf Attacke, Parade und Ausweichen.
Weil Parade und Ausweichen ohnehin voraussetzen, dass der Angriff bewusst wahrgenommen wurde, wirkt die Leiter als Türsteher davor: Wer unterhalb der Sprosse „Dass“ steht, nimmt nichts wahr und reagiert nicht. Angriffe aus der Finsternis treffen unpariert.
Kurzreferenz
| Licht | Entfernung | Erkennen bis |
|---|---|---|
| ± 0 hell (nur drinnen) | ± 0 bis 10 Schritt | ± 0 Feinarbeit |
| − I bedeckt · grauer Tag | I bis 20 Schritt | − I Lesen |
| − II Zwielicht | II bis 40 Schritt | − II wer |
| − III Düsternis | III bis 80 Schritt | − III wie |
| − IV Dunkelheit | IV bis 160 Schritt | − IV was |
| − V Finsternis (Flammen halb) | V bis 320 Schritt | − V dass |
| unter 10 Schritt: je Halbierung + I | − VI nichts |
- Größenklasse: je Stufe verdoppelt oder halbiert sich die Detailweite von 10 Schritt.
- Blendung: aus dem Licht ins Dunkle − II. Plötzlich geblendet − III, sinkt um I je Handlung.
- Sichtbehinderung: Nebel, Rauch, Unterholz − I bis − III nach Dichte.