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Licht & Sicht

Wer eine Fackel trägt ist Beute! (Akna, Wildnisläufer)

Das Thema Licht und die damit verbundene Sicht nimmt in der Spielwelt von DAO eine besondere Rolle ein. Darum ist ihm ein eigener Abschnitt gewidmet, der die entsprechenden Regelmechanismen abbildet.

Schlechtes Licht oder eingeschränkte Sicht gehen als Nachteil in jede Probe ein, die die Augen braucht (z.B. Bildung zum Übersetzen eines Briefes an einem schummrigen Kneipentisch, Heilkunde zum Verbinden einer Wunde inmitten einer dämmrigen Gruft,…)

gesamter Nachteil = Lichtstufe + Entfernungsstufe + Sichtbehinderung + Blendung − Größenklasse

Die Menge an vorhandenem Licht, wird in Lichtstufen abstrahiert. Sie ist ein Nachteil auf eine entsprechende Probe. Hierbei ist die Lichtstufe entscheidend, die das Betrachtete umgibt, nicht die am Ort des Betrachters.

Lichtstufe Nachteil Beispiele
hell ± 0 eine voll beleuchtete Werkstatt, direkt neben einer Öllampe auf dem Tisch
bedeckt / schummrig − I der graue Tag Ghens, Schankraum, Kern des Fackelscheins
dämmerig / zwielichtig − II Abenddämmerung, dichter Nebel, klare Vollmondnacht
düster − III Sternennacht, Rand des Fackelscheins, Keller mit Lichtspalt
dunkel − IV kein Licht vorhanden, mondlose Nacht, geschlossener Raum, Licht aus
finster − V Nachtmantel, Finsterlande

Dunkelheit & Finsternis. Ohne Lichtquelle kann man nichts sehen, wenn es dunkel oder finster ist. Wichtig ist, die beiden Stufen von einander zu unterscheiden. Ein Ort ist dunkel, wenn es keinerlei Lichtquelle gibt und somit kein Licht vorhanden ist. Kommt eine Lichtquelle ins Spiel verändert sich die Situation entsprechend. Herrscht aber an dem Ort der Staub, so ist er finster. Der Staub frisst das Licht und macht jede Lichtquelle somit unwirksamer.

Eine Lichtquelle hat eine Lichtstufe und eine Schrittweite. Je Schrittweite fällt sie um einen Grad. Die Schritte sind gleich lang.

Quelle Lichtstufe Schrittweite Zonen (Stufe bei Entfernung)
Talglicht, Kerze − I 1 Meter − I bei 1 | − II bei 2 | − III bei 3
Fackel − I 3 Meter − I bei 3 | − II bei 6 | − III bei 9
Lagerfeuer − I 4 Meter − I bei 4 | − II bei 8 | − III bei 12
Brennendes Haus − I 15 Meter − I bei 15 | − II bei 30 | − III bei 45
Öllampe, Laterne ± 0 5 Meter ± 0 bei 5 | − I bei 10 … − III bei 20
Blendlaterne (60° Kegel) ± 0 10 Meter ± 0 bei 10 | − I bei 20 … − III bei 40
Lumeritsplitter ± 0 1 Meter ± 0 bei 1 | − I bei 2 … − III bei 4
Lumeritlaterne ± 0 5 Meter ± 0 bei 5 | − I bei 10 … − III bei 20
Sucherstab ± 0 15 Meter ± 0 bei 15 | − I bei 30 … − III bei 60
Kerzenwort (Magie 0) − I 3 Meter wie eine Fackel, aber kalt und vom Staub unberührt
  • Lichtquellen in der Finsternis: Die Schrittweite jeder natürlichen Lichtquellen wird in der Finsternis halbiert.
  • Kegel. Gebündeltes Licht verdoppelt die Schrittweite, hat aber seitlich davon keinerlei Lichtstufe mehr.

Die Entfernungsstufe verdoppelt sich ab 10 Metern.

Entfernungsstufe Nachteil Entfernung Maßstab
unmittelbar ± 0 bis 10 Schritt Stube, Gasse, Handgemenge
sehr nah - I bis 20 Schritt Hof, Schankraum
nah - II bis 40 Schritt Marktplatz, breite Straße
mittel - III bis 80 Schritt Feldrand
weit - IV bis 160 Schritt gegenüberliegendes Ufer
sehr weit - V bis 320 Schritt Stadtmauer vom Feld aus
äußerst weit - VI bis 640 Schritt Hügelkuppe
am Horizont - VII darüber Horizont

In der Hand. Was man greift oder auf Armlänge betrachtet, zählt als Größenklasse ± 0. Entfernung und Größe spielen dann keine Rolle mehr, nur die Lichtstufe. Ein Brief im Schankraum kostet also - I Nachteil auf die Probe zum Entziffern.

Abgrenzung zum GK-Delta. Im Kampf zählt der Unterschied der Größenklassen von Angreifer und Ziel. Beim Sehen zählt allein die Größenklasse des Ziels. Ein Oger sieht eine Ratte nicht schlechter als ein Gnom sie sieht, er trifft sie nur schlechter.

Blendung. Ein plötzlicher Lichtblitz, oder der schnelle Aufstieg aus dem Keller in den Tag können dafür sorgen, dass man geblendet ist. Diese Blendung sinkt um einen Grad je Handlung (6 ZV).

Blendung Stufe Beispiele
leicht − I aus der Stube auf den Hof treten, ein Fenster im Rücken des Gegenübers, Sonnenriss auf nassem Pflaster
mittel − II aus dem Keller in den Tag, eine Fackel ins Gesicht geschwenkt, Licht auf Schnee oder Wasser
schwer − III ein Blitzschlag, der Blick in die offene Esse, eine Blendlaterne aus dem Dunkel

Was zwischen Auge und Ziel steht, ohne die Lichtstufe zu verändern, behindert die Sicht trotzdem abhängig von der Dichte.

Dichte Stufe Beispiele
leicht − I Dunst, Nebel, Regen, Staub, Rauchschwaden, Unterholz, hohes Gras, Butzenscheibe
mittel − II dichter Nebel, dichter Rauch, dichtes Schneetreiben, starker Regen
schwer − III Schneesturm, Staubsturm

Die Größenklasse des Ziels wird gegengerechnet: Große Dinge sieht man weiter, kleine muss man nah heranlassen.

Eine Leiter, die von zwei Seiten betreten wird.

Sprosse Man erkennt … Obergrenze Erfolgsgrad
Feinarbeit Faden einfädeln, eine Wundnaht setzen, eine Fälschung am Strich erkennen ± 0 V
Lesen Schrift, einen Gesichtsausdruck, Farben sicher − I IV
Wer ein Gesicht, ein Wappen, diesen einen Dolch − II III
Wie eine Waffe, Kleidung, was einer gerade tut − III II
Was Mensch oder Tier, eine Abstammung − IV I
Dass Bewegung, einen Umriss — dass da etwas ist − V 0
nichts. Gehör, Geruch und Tasten bleiben. − VI

Von oben — der Deckel. Der Sichtnachteil begrenzt, was überhaupt möglich ist. Bei − III ist Schluss mit Gesichtern, gleich wie scharf die Augen sind. Das wird nicht gewürfelt; die Spielleitung liest ab und beschreibt.

Von unten — die Probe. Nur gegen etwas, das sich verbirgt, wird gewürfelt: Sinnesschärfe, meist vergleichend gegen Heimlichkeit. Dann klettert der Erfolgsgrad die Leiter hinauf. Ein mittlerer Wurf landet auf Erfolgsgrad I — man erkennt, was da ist, nicht wer.

Misserfolge dürfen lügen. Auf den untersten Sprossen darf die Spielleitung beschreiben, was die Figur zu sehen glaubt. Ein Umriss im Zwielicht ist so oft ein Strauch wie ein Mann.

Lage dass da etwas ist was es ist wer es ist
Reiter, grauer Tag, klare Sicht 320 160 40
Reiter, grauer Tag, Nebel 80 40 10
Mensch, grauer Tag, klare Sicht 160 80 20
Mensch, grauer Tag, Staubsturm 20 10
Mensch, Zwielicht, klare Sicht 80 40 10
Mensch, mondlose Nacht 20 10
Mensch, Finsternis
Hund, Zwielicht, klare Sicht 20 10
Trampeltier, grauer Tag, Staubsturm 80 40 10

Der Fackelträger. Brakk steht während einer mondlosen Nacht (-IV) mit einer Fackel am Tor. Innerhalb des Scheins sieht er recht gut. Am Rande des Fackelscheins, auf neun Meter, erkennt er noch, was jemand in der Hand hält. Dahinter endet seine Welt in Dunkelheit. Er sieht nichts mehr, auch nicht auf zehn Meter. Der Wolf der außerhalb des Fackelscheins auf ihn lauert, sieht ihn auf vierzig Meter.

Der helle Hintergrund. Wer sich verbirgt, profitiert vom Dunkel nur, solange er sich nicht davor abhebt. Für das Verbergen zählt die Lichtstufe des Hintergrunds, nicht die am eigenen Standort. Die Gestalt in der finsteren Türnische vor der erleuchteten Halle ist ein Scherenschnitt.

Nahkampf im Dunkeln. Ein Kampf bei Dunkelheit läuft mit − IV auf Attacke, Parade und Ausweichen.

Das große Lagerfeuer. Ein loderndes Feuer ist groß und leuchtet selbst: Man macht es bei Nacht auf 640 Schritt aus. Wer davorsitzt, wird erst auf 160 Schritt zu einer Gestalt — lange nachdem das Feuer sein Lager verraten hat.

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  • Zuletzt geändert: 11.09.2026 21:21
  • von Voigt