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Proben

Proben sind der wichtigste Mechanismus im Regelwerk, da sie über den Verlauf des Rollenspiels entscheidet. Immer wenn die Spielleitung am Gelingen einer beschriebenen Aktion zweifelt, weil sie zu schwer erscheint, oder der Ausgang der Aktion für die Handlung von großer Wichtigkeit ist, kann er die Probe verlangen. Bei der Probe entscheiden das Können und der Zufall — in Form eines Würfelwurfs —, ob deine Figur Erfolg oder Misserfolg hat. Du versuchst, mit einem Würfelwurf einen bestimmten Wert nicht zu übertreffen. Gelingt dies, war die Probe erfolgreich. Misslingt dies, war sie nicht erfolgreich, und deine Figur scheitert. Beides hat Einfluss auf den Verlauf des Spiels.

Als Spielleitung solltest du den Spielenden niemals verbieten eine Probe abzulegen. Egal was sie vorhaben, ein “das geht nicht” ist nie die richtige Antwort. Besser ist immer ein “du kannst es versuchen”. Das betont, dass nichts unmöglich ist, aber alles auch Konsequenzen haben kann. Bedenkt, dass ein Erfolg immer nur das bestmögliche Ergebnis abbildet. Niemals sollte er aber eben etwas eigentlich Unmögliches abbilden. Proben sollten von dir immer ausführlich beschrieben werden, da sie ein wichtiger Bestandteil des Rollenspiels sind. Es macht allen Beteiligten mehr Spaß, wenn du genau beschreibst, wie deine Figur die Tür verkeilen möchte, damit euren Verfolgern der Weg versperrt ist. Findet die Spielleitung deine Beschreibung gut und sinnvoll, wird er die Schwierigkeit der Probe entsprechend anpassen.

Bei der Probe wird ein W20 gewürfelt und mit einem sogenannten Zielwert verglichen. Hierbei wird der Würfelwurf vom Zielwert abgezogen. Das Ergebnis ist der Erfolg der Probe.

Probe (Mechanismus): Erfolg = Zielwert - Würfel

Eine Probe ist gelungen, wenn der Erfolg positiv ist. Ist der Erfolg aber negativ, also der Würfelwurf größer als der Zielwert, ist die Probe misslungen. Wir sprechen dann von einem Misserfolg.

Der Zielwert der Probe darf mit den verwendeten Würfeln nicht übertroffen werden, sonst gilt die Probe als gescheitert. Er kann sich aus mehreren Teilen zusammensetzen, besteht aber immer aus mindestens einem Attribut. Bei einer Probe auf eine Fertigkeit — und dies ist der Normalfall — wird zum Attributwert der Wert der Fertigkeit addiert.

Zielwert einer Probe (vereinfacht): Zielwert = Attribut + Fertigkeit

Unterschiedliche Attribute als Grundlage von Proben. Wer eine Tür eintreten will, nutzt Stärke + Kraftakt. Soll eine Schankmagd beeindruckt werden, wird eine Probe auf Charisma + Beredsamkeit fällig. Aber was, wenn die Schankmagd auf Muskeln steht und durch charmante Worte beim Armdrücken mit dem Nebenbuhler gewonnen werden soll? Dann nimmt man einfach Stärke + Beredsamkeit oder Charisma + Kraftakt.

Beispiel “Einfache Probe”:

Der Soldat Brakk versucht ein Grab zu plündern. Ihm versperrt eine massive Steinplatte den Weg. Um sie anzuheben, verlangt die Spielleitung eine einfache Probe auf Kraftakt. Kraftakt wird in diesem Fall auf Stärke bezogen.
Brakk hat Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 11. 16 (Stärke + Kraftakt) - 11 (Wurf) = 5 (Erfolg).
Seine Probe hat einen Erfolg von 5 und ist somit bestanden.

Boni und Mali verändern den Zielwert der Probe. Werden beispielsweise Werkzeuge oder andere Hilfsmittel eingesetzt, geben diese einen festen Bonus auf den Zielwert. Ein typischer Malus ist die Behinderung. Sie wird direkt vom Zielwert abgezogen.

Zielwert einer Probe (vollständig): Zielwert= Attribut + Fertigkeit + Bonus - Malus

Bei normalen Werkzeugen sollte dieser Bonus nicht über 2 liegen. Ein einfacher Spaten hat etwa Bonus 2, ein guter Bonus 3. Ein meisterlicher Dietrich aus besonderem Material kann aber auch einen Bonus von 4 oder noch mehr aufweisen. Manche Gegenstände können übrigens mehrere Bonus für unterschiedliche Aufgaben haben. Genaue Angaben dazu finden sich in den Warenlisten. Zu beachten ist, dass ein meisterlicher Spaten, der als Hebel zum Öffnen einer Tür benutzt wird, nur als improvisiertes Brecheisen gilt.

Gegenstand Bonus
improvisiertes Werkzeug 0
normales Werkzeug 1 bis 2
gutes Werkzeug 3
meisterliches Werkzeug 4
außergewöhnliches Werkzeug
Beispiel “Probe mit Bonus durch Hilfsmittel”:

Brakk versucht nach dem Verlassen der Gruft die Grabplatte wieder zu verschließen und beschließt, dazu eine Eisenstange als Hebel zu benutzen, die er in der Grabkammer gefunden hat.
Die Spielleitung legt fest, dass das zwar improvisierte, aber gut geeignete Brecheisen einen Bonus von 2 hat. Brakk hat immer noch Körperkraft 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 17. 16 (Stärke + Kraftakt) + 2 (Bonus) − 17 (Wurf) = 1 (knapper Erfolg)
Nur dank des Eisens ist es ihm gelungen, die Platte wieder auf den Durchgang zu hebeln. Ohne wäre er gescheitert.

Der Mechanismus der Vorteile und Nachteile ist von großer Bedeutung. Er drückt aus, dass manche Proben leichter oder schwerer sind als andere. Ein Nachteil macht es unwahrscheinlicher, eine Probe erfolgreich abzulegen, ein Vorteil wahrscheinlicher.

Wichtig ist, dass Vor- und Nachteile nicht mit Boni und Mali verwechselt werden. Boni und Mali verändern immer den Zielwert der Probe in Form von Punkten. Vor- und Nachteile aber gehen immer als zusätzliche Würfel in die Probe ein.

Möchte die Spielleitung eine Probe erschweren, legt sie fest, mit wie vielen Nachteilen die Probe abgelegt werden muss. Für jeden Nachteil wird ein W6 zusätzlich zum W20 vom Zielwert abgezogen. Bei einer Probe “mit zwei Nachteilen”, oder “mit Nachteil zwei”, oder “minus zwei”, müssen z.B. zwei zusätzliche W6 benutzt werden.

Notation von Vor- und Nachteilen. Schriftlich werden Vor- und Nachteile durch römische Ziffern mit Vorzeichen ausgedrückt. Das negative Vorzeichen drückt Nachteile aus, da sie vom Zielwert abgezogen werden und etwas Negatives sind. Vorteile sind entsprechend mit einem vorangestellten “+” gekennzeichnet. Entsprechend sieht eine Probe mit - II wie folgt aus:

Probe - II (Mechanismus): Erfolg = Zielwert - 1W20 - 2W6

Verrechnen von Vor- und Nachteilen. Es kann passieren, dass unterschiedliche Einflüsse dazu führen, dass gleichzeitig Vor- und Nachteile auf eine Probe angerechnet werden müssen. Hierbei gleicht jeder Vorteil einen Nachteil aus, sodass diese Würfel entfallen. Z.B. wird eine Probe mit zwei Vorteilen (+ II) und drei Nachteilen (- III) als Probe - I gewürfelt.

Beispiel “Erschwerte Probe”:

Es regnet. Brakk hat sein Lieblingsschwert in der Grabkammer vergessen, die er gestern geplündert hat. Um die Steinplatte, mit der er ja mittlerweile schon Bekanntschaft gemacht hat, erneut zu heben wird eine Probe -II (Nachteil) fällig, da sie aufgrund der Wetterverhältnisse sehr glitschig ist. Dummerweise hat er die Brechstange zu Hause liegen lassen.
Er hat, wie wir wissen, Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 10 und mit 2W6: 8. 16 (Stärke) − 10 (W20) − 8 (2W6) = −2 (knapper Misserfolg)
Somit ist es ihm nicht gelungen, die Platte zu stemmen. Verflixtes Wetter!
Beispiel “Erleichterte Probe”:

Silja, eine Diebin, versucht einem schlafenden Oger einen Schlüssel zu stibitzen. Der Oger schnarcht ein seliges Liedchen vor sich dahin und der Schlüssel hängt vollkommen offen an seinem Gürtel. Die Spielleitung entscheidet, dass eine Probe + I (Vorteil) nötig wird. Dank ihrer Geschicklichkeit von 12 und Fingerfertigkeit von 5 wird sie diese Probe wohl kaum verpatzen.
Silja würfelt mit 1W20: 4 und mit 2W6: 11. 17 (Geschicklichkeit + Fingerfertigkeit) - 4 (W20) + 11 (2W6) = 24 (Erfolg)
Es ist dem Dieb mit Leichtigkeit gelungen, den Schlüssel zu erlangen.

Vor- und Nachteile und Boni und Mali funktionieren selbstverständlich auch in Kombination.

Beispiel “Kombinierte Proben”:

Unser Freund Brakk von weiter oben ist schlecht gelaunt, und stapft noch in derselben Nacht zurück zu seinem Lager, um trotz strömenden Regens die Brechstange zu holen, die ihm gestern schon so treue Dienste geleistet hat. Die Brechstange hat + 2 (Bonus).
Er würfelt mit 1W20: 12 und mit 2W6: 6. 16 (Stärke + Kraftakt) + 2 (Brechstange) - 12 (W20) - 6 (Nachteil) = 0 (knapper Erfolg)
Somit schafft er es schließlich mit viel Mühe und kann endlich sein Schwert holen.

Der Ausgang einer Probe hat massiven Einfluss auf das Spielgeschehen. Massive Fehlschläge, wie auch sehr knappe Erfolge, sollten zum Beispiel von Spielenden und Spielleitungen beschrieben und ausgespielt werden. Echte Fehlschläge können dazu führen, dass das eingesetzte Werkzeug beschädigt ist, oder man sich selbst verletzt hat. Ebenso kann es dazu führen, dass weitere Versuche noch schwerer sind, weil z.B. das zu öffnende Schloss beschädigt wurde. Bei vielen Fertigkeiten werden die Auswirkungen der möglichen Misserfolge beschrieben.

Erfolgs- und Misserfolgsgrade. Zur Wiederholung: Eine Probe ist gelungen, wenn der Erfolg positiv ist und misslungen, wenn der Erfolg negativ ist. Dann liegt ein Misserfolg vor. Diese Erfolge und Misserfolge von Proben werden in sogenannten Graden abgebildet. Die Grade bilden – rein theoretisch – ab, mit wie vielen zusätzlichen Nachteilen, man die Probe noch geschafft hätte. Oder aber, wie viele Vorteile man gebraucht hätte, um sie zu schaffen. Also: „Wie viele W6 hätten noch reingepasst?“

Um die Erfolgsgrade (EG) zu ermitteln, wird der Erfolg durch 4 geteilt und gerundet (den Durchschnittswürfel mit 3,5 anzunehmen wäre richtiger, rechnet aber zu schlecht). Das Ergebnis wird in römischen Ziffern dargestellt und ergibt die Erfolgsgrade. Bei einem negativen Vorzeichen sprechen wir auch von Misserfolgsgraden. Im Spiel heißt es einfach z.B. „drei Misserfolgen“, „zwei Erfolgen“ oder „Misserfolg II“.

Erfolgsgrad = Erfolg / 4



Die besondere Bedeutung der Erfolgsgrade ist ebenfalls bei vielen Fertigkeiten beschrieben. Zu beachten ist, dass du auch Erfolg oder Misserfolg haben kannst, ohne einen Erfolgsgrad zu erzielen. Dann war es wirklich knapp!

Beispiel “Erfolg”:

Silja möchte ihre verwundete Kameradin über eine lange Strecke transportieren. Dazu möchte sie aus Holz und einer Decke eine Trage bauen, die sie hinter sich her schleifen kann. Die Spielleitung verlangt eine Probe auf Geschick + Handwerk.

Silja hat Geschick 12 und Handwerk 6. Er würfelt mit 1W20: 4. 12 (Geschick) + 6 (Handwerk) - 4 (Wurf W20) = 14 (Erfolg)

14 (Erfolg) ÷ 4 ≈ Erfolgsgrad IV

Die Spielleitung beschreibt, dass Silja eine hervorragende Trage zusammen bastelt, die ein schnelles Marschtempo ermöglicht.

Beispiel “Misserfolg”:

Hätte Sijla eine 19 gewürfelt, hätte sie einen (knappen) Misserfolg gehabt, allerdings keine Misserfolgsgrade erreicht: Silja hat Geschick 12 und Handwerk 6. Er würfelt mit 1W20: 4. 12 (Geschick) + 6 (Handwerk) - 19 (Wurf W20) = - 1 (Misserfolg)

-1 (Misserfolg) ÷ 4 ≈ kein Erfolgsgrad

Die Spielleitung könnte beschreiben, dass Die Trage zwar funktioniert, aber sich nach wenigen Metern in ihre Einzelteile auflöst. Niemand wird verletzt, aber die Arbeit war vergebens.

Somit haben wir alle Teile einer Probe zusammen. Der vollständige Mechanismus sieht so aus:

Probe (vollständiger Mechanismus): Erfolg = Zielwert (Attribut + Fertigkeit + Bonus - Malus) - Würfel (1W20 - Nachteile (W6) + Vorteile (W6))

Diese Begriffe und dieser Mechanismus kommen im Regelwerk immer wieder vor und sind somit von zentraler Bedeutung. Die Spielenden sollten vor jedem Wurf den Zielwert der Probe bekanntgeben, bevor sie die Würfel rollen lässen. — Also z.B.: “Probe gegen 27”, oder einfach “Zielwert 27”.

Wann immer der Erfolg einer Probe von der Probe einer anderen Figur abhängt, wird eine vergleichende Probe durchgeführt. Hierbei werden die Erfolge beider Proben miteinander verglichen, der höhere Erfolg gewinnt. Aus der Differenz kann der Erfolgsgrad abgeleitet werden.

Typische vergleichende Proben sind Beredsamkeit gegen Menschenkennen oder Heimlichkeit gegen Sinnesschärfe.

Beispiel “Vergleichende Probe”

Ruun und Raan wollen sich im Armdrücken messen. Die Spielleitung verlangt eine Probe auf Kraftakt. Ruun hat Stärke 18 und Kraftakt 7, Raan hat Stärke 16 und Kraftakt 9.

Ruun würfelt mit 1W20: 12. 18 (Stärke) + 7 (Kraftakt) - 12 (Wurf) = 13 (Erfolg)

Raan würfelt mit 1W20: 8. 16 (Stärke) + 9 (Kraftakt) - 8 (Wurf) = 17 (Erfolg)

Rann gewinnt also mit Erfolgsgrad I (17 - 13 = 4 → 4 ÷ 4 ≈ I)


Falls vergleichende Proben mit NSF durchgeführt werden und der Spielleitung passende Werte fehlen, kann diese Tabelle benutzt werden.

Der Bonus wird addiert, falls bei der Probe ein Hilfsmittel verwendet wird.

Zielwert Bonus Fähigkeit Kommentar
Laie 10 (+ 1) ± 0 Ein Laie hat keine Ahnung von dem, was er tut, oder keine Lust darauf.
Anfänger 15 (+ 2) + I Vielleicht motiviert, aber eben ohne Erfahrung.
Fortgeschrittener 20 (+ 3) + II Der kann schon was.
Experte 25 (+ 4) + III Experten sind Meister ihres Fachs. Nur wenige können es besser.
Genie 30 (+ 5) + IV Pure Perfektion!

Bei manchen Proben kann unterstützt werden. Das heißt, dass eine oder mehrere weitere Figuren versuchen, einer Figur bei ihrer Probe zu helfen. Eine typische Probe, bei der unterstützt werden kann, ist Heilkunde.

Sollte deine Figur bei einer Probe negative Erfolgsgrade erzielen, kann eine zweite Figur versuchen, diese durch eine zweite Probe auszugleichen. Hierzu gehen die erzielten negativen Erfolgsgrade der ersten Probe als Nachteile in die zweite Probe ein. Gelingt diese, ist das Gesamtergebnis ein Erfolg.

Die Spielleitung legt fest, wie viele Figuren unterstützen dürfen. Du musst vor der Probe ansagen, dass deine Figur jemanden unterstützt. Sollten mehr als eine Person unterstützen dürfen, setzt sich die Kette entsprechend fort. Die erzielten Misserfolgsgrade der vorangegangenen Figur werden zu Nachteilen für die Probe der folgenden Figur.

Beispiel „unterstützende Probe“:

Warden versucht seinen Kameraden Khaldorei zu heilen, der vier Wunden erlitten hat. Torus hilft Warden dabei. Warden legt eine Probe auf Heilkunde – IV (Anzahl der Wunden) ab und erleidet einen Misserfolg von – 6, was Erfolgsgrad - II entspricht. Torus kann jetzt versuchen, diesen Misserfolg durch eine zweite Probe auf Heilkunde – II auszugleichen.

Anders als bei unterstützenden Proben sind bei einer gemeinschaftlichen Probe alle beteiligten Figuren gleichberechtigt involviert. Eine typische Probe, die gemeinschaftlich abgelegt werden kann, ist Kraftakt.

Die Spielleitung legt fest, wie viele Figuren die Probe gemeinschaftlich ablegen können. Der Nachteil einer gemeinschaftlichen Probe sinkt pro zusätzlicher Figur um I. Die Summe der Erfolge (und ggf. Misserfolge) ergibt den gesamten Erfolg.

Beispiel “gemeinschaftliche Probe”:

Ein Fallgatter versperrt den Weg. Die Spielleitung legt fest, dass es mit einer Probe auf Kraftakt – IV möglich ist, das Gitter anzuheben und dass es zwei Figuren gleichzeitig versuchen können. Warden und Khaldorei versuchen, das Gitter anzuheben, damit Torus es verkeilen kann. Der Nachteil auf die Probe sinkt damit auf -III, da zwei Figuren beteiligt sind. Warden erzielt einen Erfolg von I. Khaldorei erzielt einen Erfolg von II. Somit gilt die Probe als bestanden.

Einige Proben, sollte die Spielleitung für den Spieler verdeckt würfelt, sodass der Spieler nicht weiß, dass eine Probe gewürfelt wurde und ob die eigene Figur erfolgreich war. Die Spielleitung beschreibt dem Spieler dann die Eindrücke der eigenen Figur. Beispiele für Proben, die immer verdeckt gewürfelt werden sollten, sind Sinnesschärfe, Menschenkennen und Aspekte der Beredsamkeit.

Eine Probe in Textform wird durch eckige Klammern gekennzeichnet. Innerhalb der Klammer wird angegeben, woraus sich der Zielwert zusammensetzt und welcher Nachteil nötig ist, um sie zu bestehen. Ebenso ist der optional der Aspekt der Fertigkeit angegeben. Als Spielleitung wirst du oft auf folgende Schreibweisen von Proben stoßen:

Probe:

[Stärke + Kraftakt (Stemmen)] ≥ II

Einfache Probe auf Kraftakt mit zwei Nachteilen.

Probe mit gestaffelten Ergebnissen:

[Stärke + Beredsamkeit (Bedrohen)] ≥:
I: Ergebnis A
II: Ergebnis B
III: Ergebnis C

Je nach Erfolgsgrad werden unterschiedliche Ergebnisse erzielt.

Gemeinschaftliche Probe:

[Stärke + Kraftakt (Stemmen)| gemeinschaftlich(3)] ≥ IV

Die Probe darf gemeinschaftlich abgelegt werden. In der runden Klammer wird angegeben, wie viele Figuren sich insgesamt beteiligen dürfen, hier 3.

Unterstützende Probe:

[Geschick + Heilkunde (Wundheilen) | unterstützend(2)] ≥ III

Bei der Probe darf durch weitere Figuren unterstütz werden, hier zwei Figuren zusätzlich.

Vergleichende Probe:

[Stärke + Kraftakt (Drücken) | vergleichend | Stärke + Kraftakt (Drücken)]

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  • Zuletzt geändert: 04.07.2026 09:26
  • von maik