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Grundregeln

Als Grundlage aller Regelmechanismen dienen Attribute, Fertigkeiten und Proben. Attribute und Fertigkeiten stellen Stärken und Schwächen in Form von Zahlenwerte dar. Hierauf können Proben abgelegt werden, um den Verlauf des Rollenspiels zu beeinflussen.

Die Probe ist der wichtigste Mechanismus im Regelwerk, da sie über den Verlauf des Rollenspiels entscheidet. Immer wenn die Spielleitung am Gelingen einer beschriebenen Aktion zweifelt, weil sie zu schwer erscheint, oder der Ausgang der Aktion für die Handlung von großer Wichtigkeit ist, kann er die Probe verlangen. Bei der Probe entscheiden das Können und der Zufall — in Form eines Würfelwurfs —, ob deine Figur Erfolg oder Misserfolg hat. Du versuchst, mit einem Würfelwurf einen bestimmten Wert nicht zu übertreffen. Gelingt dies, war die Probe erfolgreich. Misslingt dies, war sie nicht erfolgreich, und deine Figur scheitert. Beides hat Einfluss auf den Verlauf des Spiels.

Als Spielleitung solltest du den Spielenden niemals verbieten eine Probe abzulegen. Egal was sie vorhaben, ein “das geht nicht” ist nie die richtige Antwort. Besser ist immer ein “du kannst es versuchen”. Das betont, dass nichts unmöglich ist, aber alles auch Konsequenzen haben kann. Bedenkt, dass ein Erfolg immer nur das bestmögliche Ergebnis abbildet. Niemals sollte er aber eben etwas eigentlich Unmögliches abbilden. Proben sollten von dir immer ausführlich beschrieben werden, da sie ein wichtiger Bestandteil des Rollenspiels sind. Es macht allen Beteiligten mehr Spaß, wenn du genau beschreibst, wie deine Figur die Tür verkeilen möchte, damit euren Verfolgern der Weg versperrt ist. Findet die Spielleitung deine Beschreibung gut und sinnvoll, wird er die Schwierigkeit der Probe entsprechend anpassen.

Bei der Probe wird ein W20 gewürfelt und mit einem sogenannten Zielwert verglichen. Hierbei wird der Würfelwurf vom Zielwert abgezogen. Das Ergebnis ist der Erfolg der Probe.

Probe (Mechanismus): Erfolg = Zielwert -Würfel

Eine Probe ist gelungen, wenn der Erfolg positiv ist. Ist der Erfolg aber negativ, also der Würfelwurf größer als der Zielwert, ist die Probe misslungen. Wir sprechen dann von einem Misserfolg.

Der Zielwert der Probe darf mit den verwendeten Würfeln nicht übertroffen werden, sonst gilt die Probe als gescheitert. Er kann sich aus mehreren Teilen zusammensetzen, besteht aber immer aus mindestens einem Attribut. Bei einer Probe auf eine Fertigkeit — und dies ist der Normalfall — wird zum Attributwert der Wert der Fertigkeit addiert.

Zielwert einer Probe (vereinfacht): Zielwert = Attribut + Fertigkeit

Unterschiedliche Attribute als Grundlage von Proben. Wer eine Tür eintreten will, nutzt Stärke + Kraftakt. Soll eine Schankmagd beeindruckt werden, wird eine Probe auf Charisma + Beredsamkeit fällig. Aber was, wenn die Schankmagd auf Muskeln steht und durch charmante Worte beim Armdrücken mit dem Nebenbuhler gewonnen werden soll? Dann nimmt man einfach Stärke + Beredsamkeit oder Charisma + Kraftakt.

Beispiel “Einfache Probe”:

Der Soldat Brakk versucht ein Grab zu plündern. Ihm versperrt eine massive Steinplatte den Weg. Um sie anzuheben, verlangt die Spielleitung eine einfache Probe auf Kraftakt. Kraftakt wird in diesem Fall auf Stärke bezogen.
Brakk hat Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 11. 16 (Stärke + Kraftakt) - 11 (Wurf) = 5 (Erfolg).
Seine Probe hat einen Erfolg von 5 und ist somit bestanden.

Boni und Mali verändern den Zielwert der Probe. Werden beispielsweise Werkzeuge oder andere Hilfsmittel eingesetzt, geben diese einen festen Bonus auf den Zielwert. Ein typischer Malus ist die Behinderung. Sie wird direkt vom Zielwert abgezogen.

Zielwert einer Probe (vollständig): Zielwert= Attribut + Fertigkeit + Bonus - Malus

Bei normalen Werkzeugen sollte dieser Bonus nicht über 2 liegen. Ein einfacher Spaten hat etwa Bonus 2, ein guter Bonus 3. Ein meisterlicher Dietrich aus besonderem Material kann aber auch einen Bonus von 4 oder noch mehr aufweisen. Manche Gegenstände können übrigens mehrere Bonus für unterschiedliche Aufgaben haben. Genaue Angaben dazu finden sich in den Warenlisten. Zu beachten ist, dass ein meisterlicher Spaten, der als Hebel zum Öffnen einer Tür benutzt wird, nur als improvisiertes Brecheisen gilt.

Gegenstand Bonus
improvisiertes Werkzeug 0
normales Werkzeug 1 bis 2
gutes Werkzeug 3
meisterliches Werkzeug 4
außergewöhnliches Werkzeug
Beispiel “Probe mit Bonus durch Hilfsmittel”:

Brakk versucht nach dem Verlassen der Gruft die Grabplatte wieder zu verschließen und beschließt, dazu eine Eisenstange als Hebel zu benutzen, die er in der Grabkammer gefunden hat.
Die Spielleitung legt fest, dass das zwar improvisierte, aber gut geeignete Brecheisen einen Bonus von 2 hat. Brakk hat immer noch Körperkraft 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 17. 16 (Stärke + Kraftakt) + 2 (Bonus) − 17 (Wurf) = 1 (knapper Erfolg)
Nur dank des Eisens ist es ihm gelungen, die Platte wieder auf den Durchgang zu hebeln. Ohne wäre er gescheitert.

Der Mechanismus der Vorteile und Nachteile ist von großer Bedeutung. Er drückt aus, dass manche Proben leichter oder schwerer sind als andere. Ein Nachteil macht es unwahrscheinlicher, eine Probe erfolgreich abzulegen, ein Vorteil wahrscheinlicher.

Wichtig ist, dass Vor- und Nachteile nicht mit Boni und Mali verwechselt werden. Boni und Mali verändern immer den Zielwert der Probe in Form von Punkten. Vor- und Nachteile aber gehen immer als zusätzliche Würfel in die Probe ein.

Möchte die Spielleitung eine Probe erschweren, legt sie fest, mit wie vielen Nachteilen die Probe abgelegt werden muss. Für jeden Nachteil wird ein W6 zusätzlich zum W20 vom Zielwert abgezogen. Bei einer Probe “mit zwei Nachteilen”, oder “mit Nachteil zwei”, oder “minus zwei”, müssen z.B. zwei zusätzliche W6 benutzt werden.

Notation von Vor- und Nachteilen. Schriftlich werden Vor- und Nachteile durch römische Ziffern mit Vorzeichen ausgedrückt. Das negative Vorzeichen drückt Nachteile aus, da sie vom Zielwert abgezogen werden und etwas Negatives sind. Vorteile sind entsprechend mit einem vorangestellten “+” gekennzeichnet. Entsprechend sieht eine Probe mit - II wie folgt aus:

Probe - II (Mechanismus): Erfolg = Zielwert - 1W20 - 2W6

Verrechnen von Vor- und Nachteilen. Es kann passieren, dass unterschiedliche Einflüsse dazu führen, dass gleichzeitig Vor- und Nachteile auf eine Probe angerechnet werden müssen. Hierbei gleicht jeder Vorteil einen Nachteil aus, sodass diese Würfel entfallen. Z.B. wird eine Probe mit zwei Vorteilen (+ II) und drei Nachteilen (- III) als Probe - I gewürfelt.

Beispiel “Erschwerte Probe”:

Es regnet. Brakk hat sein Lieblingsschwert in der Grabkammer vergessen, die er gestern geplündert hat. Um die Steinplatte, mit der er ja mittlerweile schon Bekanntschaft gemacht hat, erneut zu heben wird eine Probe -II (Nachteil) fällig, da sie aufgrund der Wetterverhältnisse sehr glitschig ist. Dummerweise hat er die Brechstange zu Hause liegen lassen.
Er hat, wie wir wissen, Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 10 und mit 2W6: 8. 16 (Stärke) − 10 (W20) − 8 (2W6) = −2 (knapper Misserfolg)
Somit ist es ihm nicht gelungen, die Platte zu stemmen. Verflixtes Wetter!
Beispiel “Erleichterte Probe”:

Silja, eine Diebin, versucht einem schlafenden Oger einen Schlüssel zu stibitzen. Der Oger schnarcht ein seliges Liedchen vor sich dahin und der Schlüssel hängt vollkommen offen an seinem Gürtel. Die Spielleitung entscheidet, dass eine Probe + I (Vorteil) nötig wird. Dank ihrer Geschicklichkeit von 12 und Fingerfertigkeit von 5 wird sie diese Probe wohl kaum verpatzen.
Silja würfelt mit 1W20: 4 und mit 2W6: 11. 17 (Geschicklichkeit + Fingerfertigkeit) - 4 (W20) + 11 (2W6) = 24 (Erfolg)
Es ist dem Dieb mit Leichtigkeit gelungen, den Schlüssel zu erlangen.

Vor- und Nachteile und Boni und Mali funktionieren selbstverständlich auch in Kombination.

Beispiel “Kombinierte Proben”:

Unser Freund Brakk von weiter oben ist schlecht gelaunt, und stapft noch in derselben Nacht zurück zu seinem Lager, um trotz strömenden Regens die Brechstange zu holen, die ihm gestern schon so treue Dienste geleistet hat. Die Brechstange hat + 2 (Bonus).
Er würfelt mit 1W20: 12 und mit 2W6: 6. 16 (Stärke + Kraftakt) + 2 (Brechstange) - 12 (W20) - 6 (Nachteil) = 0 (knapper Erfolg)
Somit schafft er es schließlich mit viel Mühe und kann endlich sein Schwert holen.

Der Ausgang einer Probe hat massiven Einfluss auf das Spielgeschehen. Massive Fehlschläge, wie auch sehr knappe Erfolge, sollten zum Beispiel von Spielenden und Spielleitungen beschrieben und ausgespielt werden. Echte Fehlschläge können dazu führen, dass das eingesetzte Werkzeug beschädigt ist, oder man sich selbst verletzt hat. Ebenso kann es dazu führen, dass weitere Versuche noch schwerer sind, weil z.B. das zu öffnende Schloss beschädigt wurde. Bei vielen Fertigkeiten werden die Auswirkungen der möglichen Misserfolge beschrieben.

Erfolgs- und Misserfolgsgrade. Die Erfolge und Misserfolge von Proben werden in sogenannten Graden abgebildet. Die Grade bilden die Nachteile ab, mit der man die Probe noch bestanden hätte, bzw. die Vorteile, die man benötigt hätte, um die Probe zu bestehen.

Hierzu wird der Erfolg durch 4 geteilt. Korrekter wäre zwar, den Durchschnittswürfel mit 3,5 anzunehmen, aber das rechnet sich zu schlecht. Das Ergebnis ergibt die Erfolgsgrade, wenn es positiv ist, bzw. die Misserfolgsgrade, wenn es negativ ist. Beides wird mit EG abgekürzt, wobei ein Erfolgsgrad ein positives Vorzeichen und ein Misserfolgsgrad ein negatives Vorzeichen trägt. Im Spiel sprechen wir einfach von z.B. “drei Misserfolgen”, oder “zwei Erfolgen”.

Die besondere Bedeutung der Erfolgsgrade ist ebenfalls bei vielen Fertigkeiten beschrieben. Allgemein ist aber alles ab drei Graden bemerkenswert, egal ob gut oder schlecht.

Beispiel “Probenerfolg”:

Silja möchte ihre verwundete Kameradin über eine lange Strecke transportieren. Dazu möchte sie aus Holz und einer Decke eine Trage bauen, die sie hinter sich her schleifen kann. Die Spielleitung verlangt eine Probe auf Geschick + Handwerk.
Silja hat Geschick 12 und Handwerk 6. Er würfelt mit 1W20: 4. 12 (Geschick) + 6 (Handwerk) - 4 (Wurf W20) = 14 (Erfolg)
14 (Erfolg) ÷ 4 ≈ 4 Erfolgsgrade (gerundet)
Die Spielleitung beschreibt, dass Silja eine hervorragende Trage zusammen bastelt, die ein schnelles Marschtempo ermöglicht.

Somit haben wir alle Teile einer Probe zusammen. Der vollständige Mechanismus sieht so aus:

Probe (vollständiger Mechanismus): Erfolg = Zielwert (Attribut + Fertigkeit + Bonus - Malus) - Würfel (1W20 - Nachteile (W6) + Vorteile (W6))

Diese Begriffe und dieser Mechanismus kommen im Regelwerk immer wieder vor und sind somit von zentraler Bedeutung. Die Spielenden sollten vor jedem Wurf den Zielwert der Probe bekanntgeben, bevor sie die Würfel rollen lässen. — Also z.B.: “Probe gegen 27”, oder einfach “Zielwert 27”.

Wann immer der Erfolg einer Probe von der Probe einer anderen Figur abhängt, wird eine vergleichende Probe durchgeführt. Hierbei werden die Erfolgsgrade beider Proben miteinander verglichen. Der höhere Erfolgsgrad gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet der höhere Fertigkeitswert.

Typische vergleichende Proben sind Beredsamkeit gegen Menschenkennen oder Heimlichkeit gegen Sinnesschärfe.

Beispiel “Vergleichende Probe”

Ruun und Raan wollen sich im Armdrücken messen. Die Spielleitung verlangt eine Probe auf Kraftakt. Ruun hat Stärke 18 und Kraftakt 7, Raan hat Stärke 16 und Kraftakt 9.
Ruun würfelt mit 1W20: 12. 18 (Stärke) + 7 (Kraftakt) - 12 (Wurf) = 13 (Erfolg) ≈ 3 Erfolgsgrade
Raan würfelt mit 1W20: 8. 16 (Stärke) + 9 (Kraftakt) - 8 (Wurf) = 17 (Erfolg) ≈ 4 Erfolgsgrade
Somit hat Raan somit gewonnen, da er den höheren Erfolg erzielt hat.

Nichtspielerfiguren für vergleichende Proben

Falls vergleichende Proben mit NSF durchgeführt werden und der Spielleitung passende Werte fehlen, kann diese Tabelle benutzt werden.

Der Bonus wird addiert, falls bei der Probe ein Hilfsmittel verwendet wird.

Zielwert Bonus Fähigkeit Kommentar
Laie 10 (+ 1) ± 0 Ein Laie hat keine Ahnung von dem, was er tut, oder keine Lust darauf.
Anfänger 15 (+ 2) + I Vielleicht motiviert, aber eben ohne Erfahrung.
Fortgeschrittener 20 (+ 3) + II Der kann schon was.
Experte 25 (+ 4) + III Experten sind Meister ihres Fachs. Nur wenige können es besser.
Genie 30 (+ 5) + IV Pure Perfektion!

Bei manchen Proben kann unterstützt werden. Das heißt, dass eine oder mehrere weitere Figuren versuchen, einer Figur bei ihrer Probe zu helfen. Eine typische Probe, bei der unterstützt werden kann, ist Heilkunde.

Sollte deine Figur bei einer Probe negative Erfolgsgrade erzielen, kann eine zweite Figur versuchen, diese durch eine zweite Probe auszugleichen. Hierzu gehen die erzielten negativen Erfolgsgrade der ersten Probe als Nachteile in die zweite Probe ein. Gelingt diese, ist das Gesamtergebnis ein Erfolg.

Die Spielleitung legt fest, wie viele Figuren unterstützen dürfen. Du musst vor der Probe ansagen, dass deine Figur jemanden unterstützt. Sollten mehr als eine Person unterstützen dürfen, setzt sich die Kette entsprechend fort. Die erzielten Misserfolgsgrade der vorangegangenen Figur werden zu Nachteilen für die Probe der folgenden Figur.

Beispiel „unterstützende Probe“:

Warden versucht seinen Kameraden Khaldorei zu heilen, der vier Wunden erlitten hat. Torus hilft Warden dabei. Warden legt eine Probe auf Heilkunde – IV (Anzahl der Wunden) ab und erleidet einen Misserfolg von – 6, was II Misserfolgsgraden entspricht. Torus kann jetzt versuchen, diesen Misserfolg durch eine zweite Probe auf Heilkunde – II auszugleichen.

Anders als bei unterstützenden Proben sind bei einer gemeinschaftlichen Probe alle beteiligten Figuren gleichberechtigt involviert. Eine typische Probe, die gemeinschaftlich abgelegt werden kann, ist Kraftakt.

Die Spielleitung legt fest, wie viele Figuren die Probe gemeinschaftlich ablegen können. Der Nachteil einer gemeinschaftlichen Probe sinkt pro zusätzlicher Figur um I. Die Summe der Erfolge (und ggf. Misserfolge) ergibt den gesamten Erfolg.

Beispiel “gemeinschaftliche Probe”:

Ein Fallgatter versperrt den Weg. Die Spielleitung legt fest, dass es mit einer Probe auf Kraftakt – IV möglich ist, das Gitter anzuheben und dass es zwei Figuren gleichzeitig versuchen können. Warden und Khaldorei versuchen, das Gitter anzuheben, damit Torus es verkeilen kann. Der Nachteil auf die Probe sinkt damit auf -III, da zwei Figuren beteiligt sind. Warden erzielt einen Erfolg von I. Khaldorei erzielt einen Erfolg von II. Somit gilt die Probe als bestanden.

Einige Proben, sollte die Spielleitung für den Spieler verdeckt würfelt, sodass der Spieler nicht weiß, dass eine Probe gewürfelt wurde und ob die eigene Figur erfolgreich war. Die Spielleitung beschreibt dem Spieler dann die Eindrücke der eigenen Figur. Beispiele für Proben, die immer verdeckt gewürfelt werden sollten, sind Sinnesschärfe, Menschenkennen und Aspekte der Beredsamkeit.

Eine Probe in Textform wird durch eckige Klammern gekennzeichnet. Innerhalb der Klammer wird angegeben, woraus sich der Zielwert zusammensetzt. Als Spielleitung wirst du oft auf folgende Schreibweisen von Proben stoßen:

Probe:

[Stärke + Kraftakt (Stemmen) - II]

Einfache Probe auf Kraftakt mit zwei Nachteilen.

Probe mit gestaffelten Ergebnissen:

[Stärke + Beredsamkeit (Bedrohen)] mit EG ≥:
I: Ergebnis A
II: Ergebnis B
III: Ergebnis C

Je nach Erfolgsgrad werden unterschiedliche Ergebnisse erzielt.

Gemeinschaftliche Probe:

[Stärke + Kraftakt (Stemmen) | gemeinschaftlich(3)] ≥ EG IV

Die Probe darf gemeinschaftlich abgelegt werden. In der runden Klammer wird angegeben, wie viele Figuren sich insgesamt beteiligen dürfen, hier 3.

Unterstützende Probe:

[Geschick + Heilkunde (Wundheilen) | unterstützend(2)] EG III

Bei der Probe darf durch weitere Figuren unterstütz werden, hier zwei Figuren zusätzlich.

Vergleichende Probe:

[Stärke + Kraftakt (Drücken) | vergleichend | Stärke + Kraftakt (Drücken)]

Bereiche Geist, Körper und Seele. Die Grundlage für die Proben, die den Spielverlauf maßgeblich bestimmen, sind die Attribute. Sie werden in die drei Bereiche Geist, Körper und Seele unterteilt. Zu jedem dieser Bereiche gibt es auch eine entsprechende Kraft. Kräfte spiegeln die Widerstandskraft einer Figur wider (vgl. Schaden & Regeneration).

Es folgt eine Beschreibung der einzelnen Attribute und Kräfte, nach Bereichen sortiert.

Figuren, deren Gewichtung in diesem Bereich liegt, wirken oft aus der normalen Welt entrückt. Sie sind geniale Wissenschaftler, Forscher, Zauberkundige, oder zumindest Kopfmenschen mit einem gewissen Bildungsstand.

Magie (MA)

Das Attribut Magie beschreibt die Möglichkeit, die magischen Energien zu beeinflussen, um Zauber zu wirken. Dieses Attribut ist für Magier unerlässlich, jedoch kein Garant für magische Fähigkeiten.

Verstand (VE)

Der Verstand spiegelt die Intelligenz wider. Sie beinhaltet Logik, Erinnerungsvermögen, Auffassungs- und Kombinationsgabe. Der Verstand ist entscheidend beim Lernen, beim Kombinieren von Fakten und beim Abrufen von Wissen.

Wahrnehmung (WA)

Die Wahrnehmung beschreibt, wie empfänglich man gegenüber Sinnesreizen durch Umwelteinflüsse ist. Hierunter fallen alle Sinneswahrnehmungen und allgemeine Aufmerksamkeit. Figuren mit hoher Wahrnehmung entgeht so schnell nichts und sind schwer zu überraschen.

Wille (WI)

Der Wille einer Figur spiegelt seine Fähigkeit wider, seinen Geist in extremen Situationen einzusetzen. Hierzu gehören Konzentrationsfähigkeit über lange Zeiträume, Durchsetzungskraft in Konfliktsituationen, aber auch natürlicher Widerstand gegen einige Zauber. Figuren mit einem hohen Wert Wille wirken zielstrebig und entschlossen. Schwere Entscheidungen treffen sie weniger zögerlich als andere und sie verfügen über den Mut, sich gefährlichen Situationen zu stellen.

Geisteskraft (GK)

Geisteskraft schützt vor geistiger Erschöpfung und geistigen Verwundungen (vgl. Wunden & Erschöpfung). Geisteskraft ist ein abgeleitetes Attribut und berechnet sich folgendermaßen: Geisteskraft = (Wille + Wille + Magie) ⁄ 10

Kämpfer, Arbeiter und andere zähe Figuren legen ihr Hauptaugenmerk oft auf den körperlichen Bereich. Aber auch die meisten zwielichtigen Gestalten sind hier sehr stark.

Beweglichkeit (BE)

Die Fähigkeit, seinen Körper geschmeidig und elegant zu bewegen, fällt unter das Attribut Beweglichkeit. Sie umfasst Gelenkigkeit, Dehnbarkeit, Gleichgewichtssinn und Schnelligkeit.

Geschick (GE)

Unter Geschick fallen die Fingerfertigkeit und die Koordination von Händen und Füßen, zum Beispiel bei Handwerksarbeiten. Sie ist nicht mit der Beweglichkeit zu verwechseln. Auch unbewegliche Charaktere können begnadete Handwerker sein.

Konstitution (KO)

Die Konstitution steht für Ausdauer und Zähigkeit, sowie körperliche Widerstandskraft gegen Krankheiten, Gifte und andere Einflüsse. Sie ist das Maß dafür, wie lange anstrengende körperliche Tätigkeiten durchgeführt werden können. Wenn allerdings für einen kurzen Zeitraum viel Kraft aufgewendet werden muss, kommt die Stärke zum Tragen.

Stärke (ST)

Die pure physische Kraft fällt unter die Stärke. Sie ist wichtig beim Ziehen, Schieben, Heben und Kämpfen. Je höher der Wert einer Figur, desto massiver ist auch ihr Körperbau.

Körperkraft (KK)

Körperkraft schützt vor körperlicher Erschöpfung und körperlichen Verwundungen (vgl. Wunden & Erschöpfung). Sie ist ein abgeleitetes Attribut und berechnet sich aus folgendermaßen: Körperkraft = (Konstitution + Konstitution + Stärke) / 10

Der Bereich Seele ist nur schwer greifbar. Man sagt, die Götter schenken einem Lebewesen seine Seele. Sie macht die Persönlichkeit aus. Figuren, die hier ihren Schwerpunkt haben, sind meist sehr geübt im Umgang mit anderen Menschen. Sie sind z.B. Prediger oder Händler.

Charisma (CH)

Das Zusammenspiel aus Stimme, Mimik, Gestik und seiner Ausstrahlung ergeben das Charisma. Figuren mit hohen Werten in Charisma wirken sehr vertrauenserweckend, sympathisch oder autoritär. Auf das Aussehen einer Figur lässt sich durch dieses Attribut allerdings nicht schließen. Ob sie als ansehnlich oder gar schön zu bezeichnen ist, ist eine andere Frage.

Empathie (EM)

Empathie ist das Einfühlungsvermögen. Sie spiegelt die Fähigkeit wider, sich in andere Personen oder Tiere hineinzuversetzen, ihre Gefühle, Gedanken und Absichten zu verstehen und darauf entsprechend zu reagieren.

Intuition (IN)

Die Intuition ist die Fähigkeit, unbewusst Zusammenhänge zu verstehen und angemessen zu reagieren. Sie kann mit dem Bauchgefühl und einem natürlichen Gefahreninstinkt gleichgesetzt werden. Also die Fähigkeit, unbewusst die richtige Entscheidung zu treffen. Sie ist eine Art Überbleibsel der tierischen Instinkte und kann in vielen Situationen lebenswichtig sein.

Mystik (MY)

Anders als Magie stellt Mystik eine unbewusste Verbindung zur übernatürlichen Welt dar. Solchen Figuren sind die Götter wohlgesonnen. Das Schicksal scheint auf ihrer Seite zu stehen. Priestern und anderen von göttlichen, oder zumindest überirdischen Wesen gesegneten Figuren ist es dadurch möglich, Zauberei zu wirken. Mystik ist ebenfalls nötig, um solche Zaubereinflüsse zu erkennen.

Seelenkraft (SK)

Seelenkraft schützt vor seelischer Erschöpfung und Verwundungen (vgl. Wunden & Erschöpfung). Sie ist ein abgeleitetes Attribut und berechnet sich folgendermaßen: Seelenkraft = (Charisma + Charisma + Mystik) / 10

Es folgen weitere relevante Werte, die keine Attribute sind. Sie haben eine gesonderte Stellung im Regelmechanismus. Mehr dazu an entsprechender Stelle.

Größenklasse

Die Größen aller Kreaturen, Figuren, Gegenstände und sonstigen Objekte werden in feste Klassen eingeteilt. Und so gehört auch deine Figur zu einer der drei festen Größenklassen (GK): - I („klein“), 0 („mittelgroß“) oder + I („groß“). Sie hat Einfluss auf Körperkraft, Fernkampf (vgl. Größenklasse & Deckung des Ziels) und einige Fertigkeiten. Hier die Größenklassen im Überblick:

Größenklasse Abstammung
klein (- 1) Gnom, Wicht
mittelgroß (0) Bukke, Grauvolk, Kalian, Mensch, Zwerg
groß(+ 1) Grinder, Oger

Geschwindigkeit (GS)

Die Geschwindigkeit gibt an, wie schnell sich eine Figur fortbewegen kann. Sie hängt von der Abstammung, bzw. deren Größenklasse ab (vgl. Kampf & Bewegung).

Initiative (INI)

Die Initiative legt die Reihenfolge zu Beginn eines Kampfes fest (vgl. Kampf & Bewegung).

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  • Zuletzt geändert: 24.06.2026 12:34
  • von maik