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Aktionen & Reaktionen

Alle was im Spielmodus Initiative getan werden kann, wird in Aktion und Reaktion unterschieden. Wenn eine Figur die Initiative hat, kann sie eine Aktion ausführen. Reaktionen können immer nur ausgeführt werden, wenn sie durch eine entsprechende Aktion angestoßen wurden.

Für jede Aktion und jede Reaktion ist eine Verzögerung (VZ) und oft eine dazugehörige Probe angegeben. Um die angegebene VZ zu senken, muss ein Nachteil auf die Probe hingenommen werden. Hierbei gilt, pro VZ, um die die Aktion oder Reaktion beschleunigt werden soll, gilt ein Nachteil von — I. Misslingt die Probe, gilt die ursprüngliche VZ und der gewählte Nachteil muss auf die folgende Aktion oder Handlung übertragen werden. Jede Aktion kann so auf höchstens die Hälfte des ursprünglichen Wertes beschleunigt werden.

Fehlende Aktionen. Wenn ihr im Kampf etwas Bestimmtes tun wollt, aber auch eine passende Handlung fehlt, dann macht es vor und stoppt die Zeit: Pro Sekunde benötigt ihr 4 IP. Oder ihr improvisiert einfach, die meisten Aktionen lassen sich mit Bewegungen abbilden.

Im Folgenden werden alle Aktionen und Reaktionen, nach Themen sortiert, beschrieben.

Alle Aktionen und Reaktionen müssen klar angesagt werden. Jeder am Tisch sollte zuhören und verstehen, was passieren soll. Wenn du eine Aktion ankündigst, solltest du das verdeckt tun. D.h. die anderen sollten deine gewählten Würfel nicht vor dem Wurf sehen. Reaktionen können ruhig offen angesagt werden, aber auch hier erhöht es die Spannung, es verdeckt zu tun.

Auch bei Würfen wird unterschieden, ob sie offen oder verdeckt durchgeführt werden. Anders als bei den verdeckten Würfen der Fertigkeitsproben durch die Spielleitung, bedeutet “verdeckt” hier, dass der Wurf erst zu einem bestimmten Zeitpunkt aufgedeckt wird und vorher verdeckt bleibt. Wichtig ist, dass zwischen der Ansage einer Aktion und dem Wurf die Würfel nicht verändert werden dürfen. Reaktionen Eine Reaktion kannst du auch durchführen, wenn du nicht die Initiative hast. Voraussetzung ist, dass die Reaktion beginnt, bevor die Aktion abgeschlossen ist.

Ausweichen (Reaktion) (Probe: verdeckt oder offen/vergleichend/unterstützend) Du kannst Angriffen ausweichen Reaktion: gegen Nahkampf-Angriff oder Fernkampf-Angriff Verzögerung (VZ): 6 IP Probe: [Beweglichkeit + Gewandtheit (Ausweichen)] Ansage: verdeckte Ansage und offener Wurf Bedingungen: Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen und der Angriff ist noch nicht beendet. Möglichkeiten: mehr Schaden, Verteidigung erschweren, eigener Vorteil, gegnerischer Nachteil, schneller

Bewegen Ein Kampf ist sehr dynamisch und kann, unabhängig vom reinen Attackieren und Parieren, viele verschiedene Bewegungen erfordern. Wir gehen davon aus, dass jeder Beteiligte während eines Kampfes durchaus dynamisch und aufmerksam ist. Er ist also in Bewegung und beobachtet seine Umgebung zu allen Seiten. Bewegungen fassen alle tatsächlichen Veränderungen der eigenen Position während eines Kampfes zusammen. Bewegung Um deine Position im Kampf zu wechseln, wählst du die Bewegung. Du kannst wählen, ob Du eine einfache Bewegung, eine kombinierte oder eine maximale Bewegung machen willst. Einfache Bewegung. Du kannst eine Strecke zurücklegen, die höchstens deiner Geschwindigkeit in Metern entspricht (vgl. Geschwindigkeit (GS)). — Aktion mit VZ: 6 | Probe: keine Kombinierte Bewegung. Eine Bewegung kann mit einer anderen Handlung — außer anderen Bewegungen — kombiniert werden. Allerdings erhält diese Handlung ab dem zweiten Meter -I Nachteil für jeden weiteren zurückgelegten Meter. Als VZ gilt der höhere Wert, Handlung oder Bewegung. — Aktion mit VZ: Max(6 oder VZ Handlung) | Probe: keine Beispiel: Ruun plant einen Halsabschneider niederzustrecken, der in einiger Entfernung steht. Leider ist er drei Meter außerhalb der Waffenreichweite. Ruun entscheidet sich, die drei Meter zu laufen und dabei einen Angriff zu wagen. Auf diesen Angriff erhält er durch das Laufen einen -II Nachteil, weil er drei Meter gelaufen ist, es auf den ersten Meter aber keinen Nachteil gibt. Maximale Bewegung. Wenn du in der vorangegangenen Handlung schon eine Bewegung gemacht hast, kannst du durch eine Probe auf Kraftakt versuchen, deine Geschwindigkeit weiter zu erhöhen. Du legst mindestens deine Geschwindigkeit in Metern zurück. Für jeden Erfolgsgrad steigt die Geschwindigkeit während der Handlung um einen weiteren Meter. Während dieser maximalen Bewegung kannst du keinerlei andere Aktionen ausführen. Weiterhin erhalten Fernkampfangriffe gegen dich +I Vorteil, da du dich in eine vorhersehbare Richtung bewegst (vgl. Fernkampf). — Aktion mit VZ: 6 | Probe: Stärke + Kraftakt Sich zu Boden werfen Wenn du stehst, oder hockst, kannst du dich flach auf den Boden werfen. Fernkampfangriffe gegen eine liegende Figur erhalten -II Nachteil (vgl. Fernkampf, Nahkampfangriff erhalten einen + II Vorteil). — Aktion mit VZ: 6 | Probe: Beweglichkeit + Gewandtheit In die Hocke gehen / ducken (aus dem Stand) Wenn du stehst, kannst du dich ducken und in die Hocke gehen. Fernkampfangriffe gegen eine Figur in der Hocke erhalten -I Nachteil (vgl. Fernkampf), Nahkampfangriff erhalten einen + I Vorteil. — Aktion mit VZ: 6 | Probe: Beweglichkeit + Gewandtheit In die Hocke gehen (aus dem Liegen) Wer liegt, kann in die Hocke gehen. Hierbei springt er auf, so schnell er kann. Fernkampfangriffe gegen eine Figur in der Hocke erhalten -I Nachteil (vgl. Fernkampf), Nahkampfangriff erhalten einen + I Vorteil. — Aktion mit VZ: 12 | Probe: Beweglichkeit + Gewandtheit Aufstehen (aus der Hocke) Wer hockt, kann aufstehen. — Aktion mit VZ: 6 | Probe: Beweglichkeit + Gewandtheit Aufstehen (aus dem Liegen) Wer liegt, kann aufstehen. — Aktion mit VZ: 12 | Probe: Beweglichkeit + Gewandtheit Gegenstände Gegenstand fallen lassen / loslassen Du kannst alles in deiner Hand oder deinen beiden Händen loslassen. — Aktion mit VZ: 1 | Probe: keine Gegenstand werfen / fangen Einen Gegenstand werfen oder auffangen. Je nach Gegenstand ist zusätzlich eine Probe notwendig, um etwas besonders weit (Kraftakt) oder zielgenau (Fingerfertigkeit) zu werfen, bzw. etwas Schweres (Kraftakt) oder kleines (Fingerfertigkeit) aufzufangen. — Aktion mit VZ: 6 | Probe: Geschick + Fingerfertigkeit / Stärke + Kraftakt Gegenstand in Händen wechseln Einen Gegenstand von einer in die andere Hand wechseln, geht schnell. — Aktion mit VZ: 2 | Probe: keine Zwei Gegenstände zwischen den Händen wechseln, dauert länger. — Aktion mit VZ: 6 | Probe: Geschick + Fingerfertigkeit Gegenstand aufheben Einen Gegenstand vom Boden aufheben. — VZ: 12 | Probe: Beweglichkeit + Gewandtheit Einen Gegenstand ohne sich bücken zu müssen aufheben, z.B. von einem Tisch. — Aktion mit VZ: 4 | Probe: Beweglichkeit + Gewandtheit Gegenstand aus Gürtel-, Hosen- oder Manteltasche holen Einen Gegenstand aus einer Tasche holen. — Aktion mit VZ: 12 | Probe: Geschick + Fingerfertigkeit Einen Gegenstand aus einem speziellen Holster ziehen. — Aktion mit VZ: 6 | Probe: Geschick + Fingerfertigkeit Gegenstand aus Rucksack oder Umhängetasche holen Einen Gegenstand aus einem Rucksack holen (In die Hocke gehen, Rucksack absetzen & öffnen, Gegenstand suchen, Rucksack schließen & aufsetzen, aufstehen). — Aktion mit VZ: 40 | Probe: Beweglichkeit + Gewandtheit Proben Während eines Kampfes können kaum längere Proben abgelegt werden. Selbst schnelle Proben, wie z.B. das Lesen einer Fährte, haben eine sehr lange Verzögerung. Um ein Schloss während eines Kampfes zu knacken, braucht man permanent Deckung durch einen Verbündeten. — VZ: Aktion mit unterschiedlicher VZ | Probe: unterschiedlich Art Beispiel VZ augenblicklich Faktenwissen abrufen 0 schnelle Spur identifizieren 8 normal Mechanismus manipulieren 80

Kämpfen Schusswaffe laden Vor jedem Schuss muss eine Fernkampfwaffe geladen werden. Feuerwaffen und Armbrüste kann man nur laden, wenn man sich nicht bewegt. Bögen können auch während einer Bewegung mit entsprechendem Nachteil geladen werden (vgl. Bewegung). Wurfwaffen werden nicht geladen, sie werden gezogen (vgl. Waffe ziehen & wegstecken). — VZ: Aktion mit VZ (Laden) | Probe: Geschick + Fingerfertigkeit Waffe ziehen & wegstecken Eine Waffe zu ziehen, dauert die halbe Verzögerung der Waffe. Eine Waffe wegzustecken, dauert die einfache Verzögerung der Waffe. Voraussetzung ist hierbei, dass die Waffe in einer passenden Scheide am Gürtel oder auf dem Rücken getragen wird. Ist dies nicht der Fall, verdoppeln sich die Zeiten. Dies dürfte auf die meisten Schilde, Bögen und Armbrüste zutreffen. — VZ: Aktion mit ½ VZ der Waffe (Waffe ziehen) / VZ der Waffe (Waffe wegstecken) | Probe: Geschick + Fingerfertigkeit Attacke Voraussetzungen. Wenn du die Initiative hast, kannst du jemanden angreifen, indem Du eine Attacke ausführst (vgl. Attacke & Parade). Hierzu musst du eine Waffe in der Hand haben und das Ziel muss sich innerhalb deiner Waffenreichweite oder höchstens Geschwindigkeit in Metern entfernt befinden. Du kannst vor oder nach jeder Attacke immer einen Schritt machen und dich einen Meter bewegen. Attacke & Bewegung. Wenn du die Attacke mit einer Bewegung kombinierst, gilt immer die höhere Verzögerung (vgl. Bewegung). Hierbei entfällt der vorher erwähnte Schritt vor oder nach der Attacke. Diese Bewegung kannst du nutzen, um dich einem Ziel anzunähern, damit es in deine Waffenreichweite fällt, du kannst dich von einem Ziel entfernen, um dich aus der Bedrängnis zu befreien (vgl. Kampfbereich, Bedrängnis & Platz), oder dich anders besser positionieren. Vorbereitung. Du sagst das Ziel an und auf welcher Initiative Du voraussichtlich mit der Attacke fertig sein wirst. Dann nimmst du alle für die Attacke notwendigen Würfel in die Hand: der W20 für die entsprechende Probe auf die Kampffertigkeit die Schadenswürfel für deine Waffe (vgl. Schaden) optional weitere Kampfwürfel (vgl. Kampfwürfel) ggf. weitere Vor- oder Nachteile in W6, wie z.B. Wunden (vgl. Wunden) Du solltest die gewählten Würfel dem Spielleitung nicht zeigen und darfst sie vor dem Wurf nicht mehr ändern. die Spielleitung sagt an, ob das Ziel versucht dem Angriff auszuweichen, ihn zu parieren oder nichts tut. Er bereitet sich entsprechend vor und wählt die Würfel. Durchführung. Erst nachdem die eventuelle Reaktion des Ziels vorbereitet wurde, würfelst Du. Der Wurf zeigt gleich mögliche Nachteile für die Reaktion und den Schaden an, falls die Reaktion misslingt. — Aktion mit VZ: Waffe oder Bewegung | Probe: je nach Waffe Parade (Reaktion) Voraussetzungen. Wenn Du durch eine Attacke angegriffen wirst, kannst Du versuchen, dich zu verteidigen, indem Du eine Parade ausführst (vgl. Attacke & Parade). Hierzu musst Du eine Waffe in der Hand haben und die Attacke darf nicht beendet sein, bevor Du dran wärst. Attacke & Bewegung. Du kannst nach jeder Parade immer einen Meter bewegen (vgl. Bewegung). Wenn du die Parade mit einer Bewegung kombinierst, gilt immer die höhere Verzögerung. Diese Bewegung kannst du nutzen, um dich aus einer eigenen Bedrängnis zu befreien (vgl. Kampfbereich, Bedrängnis & Platz) oder dich aus seiner Waffenreichweite zu entfernen, oder dich anders besser positionieren. Vorbereitung. Du sagst Deine Parade an und nimmst alle für die Parade notwendigen Würfel in die Hand: der W20 für die entsprechende Probe auf die Kampffertigkeit optional weitere Kampfwürfel (vgl. Kampfwürfel) ggf. weitere Vor- oder Nachteile in W6, wie z.B. Wunden (vgl. Wunden) Du solltest die gewählten Würfel dem Spielleitung nicht zeigen und darfst sie vor dem Wurf nicht mehr ändern. die Spielleitung führt den Attacke-Wurf aus und sagt an, ob sie erfolgreich war. Eventuell erhältst Du weitere Nachteile durch die Kampfwürfel der Attacke. Diese Durchführung. Erst nachdem eventuelle Nachteile durch die Attacke für dich feststehen, würfelst du die Parade. Warst du erfolgreich, hast du dich verteidigt und nimmst keinen Schaden. Eventuelle blaue Würfel des Angreifers senken deinen eigenen Zielwert — Aktion mit VZ: Waffe oder Bewegung | Probe: je nach Waffe Sich Orientieren Jede Figur muss sich neu orientieren, wenn sie im Kampf die Art ihrer Aktion wechseln will, z.B. dem Angriff neuer Gegner. Ebenso muss ein Kämpfer sich orientieren, wenn er in einem laufenden Kampf dazu kommt. Sich Orientieren ist ein erneuter Initiative-Wurf. Pro EG sinkt die VZ. Die Figur wird dann entsprechend in die Initiative eingegliedert. — VZ: 6 | Probe: Wahrnehmung + Vorteil auf Initiative Beispiel: Thorgam betritt bei Initiative 16 einen Raum, in dem ein Kampf tobt. Er muss sich orientieren und würfelt eine Initiative mit 3 EG. Somit benötigt er 3 VZ (6 VZ - 3 EG), um sich einen Überblick zu verschaffen. Bei Initiative 19 ist er das nächste mal dran. Sich Sammeln Jede Figur kann sich sammeln, um Nachteile durch misslungene Aktionen abzuschütteln. Hierbei kannst sie sich einen Meter bewegen. — VZ: 6 | Probe: Wahrnehmung + Vorteil auf Initiative Ausweichen (Reaktion) Nah- und Fernkampfangriffen, sowie manchen Zaubern oder anderen Gefahren, kann man ausweichen. Vorgesetzt, es gelingt eine Probe auf Gewandtheit und deine Figur hat Platz zum Ausweichen. Nach dem Ausweichen entscheidet der SL, auf welchem angrenzenden Feld deine Figur steht. — VZ: Bewegung | Probe: [Beweglichkeit + Gewandtheit(Ausweichen)] Ausweichen von Nahkampfangriffen. Unter Umständen ist es notwendig oder gar von Vorteil, einem Nahkampfangriff auszuweichen, anstatt ihn zu parieren. Z.B. weil man keine Waffe trägt, oder eine, mit der man nicht parieren kann. Hierzu ist eine einfache Probe auf Ausweichen notwendig, die gehandhabt wird wie eine Parade. Ausweichen von Fernkampfangriffen. Es ist sehr schwierig Pfeilen oder Bolzen auszuweichen, da sich diese sehr schnell bewegen ( 36 m pro Sekunde). Wurfwaffen sind etwa knapp halb so schnell ( 15 m pro Sekunde). Feuerwaffen auszuweichen, ist ist reine Glückssache. Das Ausweichen hängt stark von der Entfernung des Angreifers ab. Je näher der Angreifer, desto schwerer wird es logischerweise. Für jedes Vielfache, dass der Angreifer weiter als die Reichweite der Waffe entfernt ist, gibt es einen Vorteil auf das Ausweichen. Situation Nachteil auf Ausweichen Nahkampfangriff 0 Wurfwaffe - IV Schusswaffe - VI Feuerwaffe - VIII

Alle geworfenen Klingenwaffe, Wuchtwaffen und Speere gelten als Wurfwaffe. Bögen, Armbrüste und Schleudern gelten als Schusswaffe. Du musst den Angriff durch die Fernkampfwaffe bewusst wahrnehmen, also den Angreifer zum Zeitpunkt des Angriffs sehen, um ausweichen zu können. Dies ist sehr schwierig, wenn du in einen Kampf verwickelt bist und der Angreifer außerhalb steht. Beispiel: Cirr wird von einem Bogenschützen beschossen. Der Schütze ist 30 Meter entfernt und der Bogen hat 12 Meter Reichweite. Vorteile auf Ausweichen-Probe: Abrunden(Entfernung in Metern / Reichweite in Metern) Somit erhält Cirr auf den Nachteil von - VI zwei Vorteile und muss eine Ausweichen-Probe - IV schaffen. Rückzug decken Wer die Initiative hat, kann mit einem Verbündeten die Position tauschen, wenn dieser auf dem benachbarten Feld steht. Dies kostet beide eine Bewegungsaktion. — VZ: Bewegung (beide) | Probe: Beweglichkeit + Gewandtheit -II Nachteil (Gemeinschaftsprobe) Gegner umstoßen Du kannst versuchen, einen Gegner (Ziel) umzustoßen. Hierzu ist eine vergleichende Kraftakt-Probe nötig. Verwendest du einen Schild gibt er dir Vorteile entsprechend dem Rang in Fähigkeit Schildkampf. — VZ: Bewegung (beide) | Probe: [Stärke + Kraftakt] falls erfolgreich wird das Ziel = EG ÷ 2 Meter weggestoßen (mindestens einen Meter), zusätzlich muss das Ziel eine Probe auf [Beweglichkeit + Gewandtheit(Fallen & Abrollen)] - EG der Probe des Angreifers machen, um auf den Beinen zu bleiben. Verbündete decken Du kannst einen benachbarten Verbündeten decken, in dem Du versuchst, einen gegen ihn geführten Angriff abzuwehren (Stab, Lanze, Schild +I Vorteil). Allgemein -II Nachteil. Zielen Als Fernkämpfer kannst Du mehr Zeit aufbringen, um zu zielen. Bist Du erfolgreich, erhältst Du einen Vorteil +I auf den nächsten Schuss oder Wurf. Diesen Vorteil darfst Du nur nutzen, wenn du bis zum Schuss nicht durch eine eigene Reaktion unterbrochen wirst, oder Schaden nimmst. — Aktion mit VZ: 8 | Probe: Wille + Fernkampfwaffe Zauber sprechen Im Kampf einen Zauber zu sprechen erfordert viel Übung und Konzentration. Die Dauer hierfür hängt vom jeweiligen Zauber ab und ist im entsprechenden Abschnitt für die einzelnen Zauber angegeben (vgl. Sprüche der Magie). — Aktion oder Reaktion mit VZ: je nach Zauber | Probe: je nach Zauber Durchatmen Wer Zeit hat, kurz zu Atem zu kommen, kann versuchen, die Erschöpfung auf einem Gebiet abzuschütteln. Hierzu würfelt er eine entsprechende Regenerationsprobe. Pro EG kann er eine Erschöpfung auf dem gewählten Gebiet ablegen. — Aktion mit VZ: 20 | Probe: Regenerationsprobe

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  • Zuletzt geändert: 03.07.2026 21:27
  • von maik