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Handlungen im Kampf

Der Spielmodus Initiative besteht aus einzelnen Handlungen mit einer festen Zeitdauer.

  • Thematischer Fokus: Kämpfe, Wettrennen, Verfolgungsjagden

Alle Handlungen im Spielmodus Initiative werden in Aktion und Reaktion unterschieden. Wenn eine Figur die Initiative hat, kann sie eine Aktion ausführen. Reaktionen können immer nur ausgeführt werden, wenn sie durch eine entsprechende Aktion angestoßen werden.

Fehlende Aktionen. Wenn ihr im Kampf etwas Bestimmtes tun wollt, und eine passende Handlung fehlt, dann macht es vor und stoppt die Zeit: Pro Sekunde benötigt ihr 4 IP. Oder ihr improvisiert einfach, die meisten Aktionen lassen sich mit Bewegungen abbilden.

Allen möglichen Handlungen im Spielmodus Initiative liegt eine Probe zu Grunde. Diese Probe kann freiwillig mit Nachteilen versehen werden, um festgelegte Effekte zu erzielen. Die gewählte Effekte gehen dann in Form von W6 als Nachteil in die Probe ein. Hierzu werden sogenannte Kampfwürfel eingesetzt. Diese werden – wie bei einem normalen Nachteil – zusätzlich zum W20 gewürfelt und vom Zielwert abgezogen.

Um den Einsatz der Würfel ohne Ansage zu ermöglichen und somit im Spiel Zeit zu sparen, werden farbige Würfel genutzt, die einem der folgenden Effekte zugeordnet sind.

  • Erschweren die Verteidigung des Gegners Erschweren die Verteidigung des Gegners
  • Erhöhen den eigenen Schaden Erhöhen den eigenen Schaden
  • Senken die eigene Verzögerung Senken die eigene Verzögerung
  • Verbessern die nächste eigene Aktion Verbessern die nächste eigene Aktion
  • Verschlechtern die nächste Aktion des Gegners Verschlechtern die nächste Aktion des Gegners
  • Zeigen einen allgemeinen Nachteil auf die Aktion an Zeigen einen allgemeinen Nachteil auf die Aktion an

Je nach Handlung sind nur bestimmte dieser Kampfwürfel wählbar. Details dazu findest du in den Beschreibungen der einzelnen Handlungen.

Mit einer gezielten Attacke versucht ein Angreifer, die Reaktion (Parade oder Ausweichen) des Verteidigers zu umgehen. Der Nachteil (in Form blauer Kampfwürfel) wird auf die eigene Attacke aufgeschlagen. Ist die Probe erfolgreich, muss der Verteidiger die blauen Kampfwürfel als Nachteil auf seine Verteidigung (Parade oder Ausweichen) hinnehmen. Die Anzahl der blauen Würfel wird dem Gegner direkt für seine Reaktion hingelegt.

Mit einer starken Attacke versucht ein Angreifer, seinem Schlag mehr Wucht zu verleihen, eine empfindlichere Stelle zu treffen, oder einen Teil der Rüstung zu umgehen. Der Nachteil (in Form schwarzer Kampfwürfel) wird auf die eigene Attacke aufgeschlagen. Ist die Probe erfolgreich, erhält der Angreifer das Ergebnis der eingesetzten schwarzen Kampfwürfel als Bonus auf seinen Schadens-Wurf.

Hinweis: Starke Attacken können nicht mit Schusswaffen durchgeführt werden!

Ein Kämpfer kann versuchen seine Handlung schneller durchzuführen. Der Nachteil (in Form gelber Kampfwürfel) wird auf die Probe aufgeschlagen. Ist sie erfolgreich, verringert sich für jeden gelben Kampfwürfel die Verzögerung der Attacke bzw. Parade um einen Punkt.

Hinweis: Die Verzögerung einer Waffe kann auf diese Weise höchstens auf die Hälfte reduziert werden. Mit einer Waffe, mit VZ 7, kann also höchstens eine VZ von 4 erreicht werden. Keine Attacke oder Parade kann auf diesem Wege eine niedrigere Verzögerung als 3 haben.

Du kannst versuchen deine Handlung so auszuführen, dass du für die nächste Handlung einen Vorteil hast. Der Nachteil wird in Form weißer Kampfwürfel mit dem Attacke-, bzw. Parade-Wurf verrechnet. Gelingt der Wurf, erhält man die weißen Würfel als Vorteil für die nächste Aktion, man legt die Würfel vor sich auf den Tisch, bis man wieder dran ist.

Die weißen Würfel dürfen bei der nächsten Aktion also in jede andere Art von Kampfwürfel umwandeln, ohne sie extra würfeln zu müssen. Dies darf nur bei der direkt darauffolgenden Aktion. Der Vorteil durch die Finte kann also z.B. als zusätzlicher Schaden (schwarze Würfel) verwendet werden, um die nächste Aktion zu beschleunigen (gelbe Würfel), oder um die Parade des Gegners zu senken (blaue Würfel).

Mit einer Finte bringt man den Gegner in eine schlechtere Position.

Optional werden die weißen Würfel zum Nachteil für die nächste Aktion der angegriffenen Figur. In diesem Fall werden sie in rote Würfel umgewandelt. Beide Möglichkeiten sind bei Attacke und Parade wählbar.

Im zweiten Fall muss die angegriffene Figur die roten Würfel in der nächsten Aktion berücksichtigen. Nur der angegriffenen Gegner kann hierfür ausgewählt werden. Wenn der Angegriffene nicht reagiert (Parade, Block oder Ausweichen), kann man auf diese Weise keine Finte schlagen und es entsteht kein Vorteil. Finten dürfen nicht verwendet werden, um in der nächsten Aktion eine weitere Finte zu schlagen.

Aktionen beschleunigen. Für jede Aktion ist eine Verzögerung (VZ) und oft eine dazugehörige Probe angegeben. Um die angegebene VZ zu senken, muss ein entsprechender Nachteil auf die Probe hingenommen werden. Hierbei gilt: pro IP gilt ein Nachteil von - I. Misslingt die Probe, gilt die ursprüngliche VZ und der gewählte Nachteil muss auf die folgende Aktion oder Handlung übertragen werden. Jede Aktion kann so auf höchstens die Hälfte des ursprünglichen Wertes beschleunigt werden.

Offene Ansage. Alle Aktionen und Reaktionen müssen klar angesagt werden. Jeder am Tisch sollte zuhören und verstehen, was passieren soll. Genau wie bei einer Fertigkeitsprobe, solltest du auch bei allen Handlungen in der Initiative den Zielwert vor dem Wurf ankündigen.

Verdeckter Wurf. Allerdings solltest du den Wurf verdeckt durchführen. D.h. die anderen sollten deine gewählten Würfel nicht vor dem Wurf sehen, auch nicht die Spielleitung. Reaktionen können ruhig offen angesagt werden, aber auch hier erhöht es die Spannung, es verdeckt zu tun.

Wichtig ist, dass zwischen der Ansage und dem Wurf die Würfel nicht verändert werden dürfen. Noch wichtiger ist, dass Reaktionen angesagt werden müssen, bevor die Probe der dazugehörigen Aktion durchgeführt wurde.

Manche Aktionen gegen dich ermöglichen dir eine Reaktion. Diese kannst du durchführen, auch wenn du nicht die Initiative hast. Voraussetzung ist, dass die Reaktion beginnt, bevor die Aktion abgeschlossen ist.

Du kannst Angriffen ausweichen. Hierzu gehören Nah- und Fernkampfangriffe, sowie manche Zauber. Vorausgesetzt, du hast den Angriff wahrgenommen und Platz zum Ausweichen. Nach dem Ausweichen entscheidet die SL, ob du ggf. auf einem angrenzenden Feld stehst.

Das Ausweichen hängt stark von der Entfernung des Angreifers ab. Je näher der Angreifer, desto schwerer wird es logischerweise.

Situation Nachteil auf Ausweichen
Nahkampfangriff ± 0
Wurfwaffe - IV
Schusswaffe - VI
Feuerwaffe - VIII

Alle geworfenen Klingenwaffe, Wuchtwaffen und Speere gelten als Wurfwaffe. Bögen, Armbrüste und Schleudern gelten als Schusswaffe.

Du musst den Angriff durch die Fernkampfwaffe bewusst wahrnehmen, also den Angreifer zum Zeitpunkt des Angriffs sehen, um ausweichen zu können. Dies ist sehr schwierig, wenn du in einen Kampf verwickelt bist und der Angreifer außerhalb steht.

Ausweichen von Nahkampfangriffen

Unter Umständen ist es notwendig oder gar von Vorteil, einem Nahkampfangriff auszuweichen, anstatt ihn zu parieren. Z.B. weil man keine Waffe trägt, oder eine, mit der man nicht parieren kann. Hierzu ist eine einfache Probe auf Ausweichen notwendig, die gehandhabt wird wie eine Parade.

Art Reaktion – VZ: 6
Probe [Beweglichkeit + Gewandtheit(Ausweichen)]
Voraussetzungen Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du hast mindestens ein freies Feld neben dir (sonst −II).
Möglichkeiten Schaden erhöhen | Verteidigung erschweren | eigener Vorteil | gegnerischer Nachteil | Verzögerung senken
Nachteile & Mali siehe Tabelle unten
Vorteile & Boni Für jedes Vielfache, dass der Angreifer weiter als die Reichweite der Waffe entfernt ist, gibt es einen Vorteil auf das Ausweichen.
Erfolg & Glück Nach dem Ausweichen entscheidet der SL, auf welchem angrenzenden Feld deine Figur steht.

Ausweichen von Fernkampfangriffen

Das Ausweichen von Fernkampfangriffen ist schwierig, da sich selbst ein Wurfmesser mit etwa 20 Meter pro Sekunde bewegt. Pfeile und Bolzen sind um ein Vielfaches schneller. Die Projektile von Pistolen und Musketen lassen sich mit dem bloßen Auge nicht mehr wahrnehmen. Somit ist das Ausweichen vor allem eine Frage der schnellen Reaktion und einer zufälligen Entscheidung.

Als Wurfwaffe gelten alle geworfenen Klingenwaffen, Wuchtwaffen und Speere. Als Schleuderwaffen alle Zwillen und Schleudern. Als Schusswaffe gelten alle Bögen und Armbrüste. Als Feuerwaffe gelten alle Schießpulverwaffen.

Das Ausweichen hängt stark von der Entfernung des Angreifers ab. Je näher der Angreifer, desto schwerer wird es. Für jedes Vielfache, dass der Angreifer weiter als die Reichweite der Waffe entfernt ist, gibt es einen Vorteil auf das Ausweichen.

Verzögerung 6 IP
Reaktion gegen Fernkampf-Angriff
Probe [Intuition + Gewandtheit (Ausweichen)] — verdeckte Ansage
Voraussetzungen Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du hast mindestens ein freies Feld neben dir (sonst -II).
Nachteile Wurfwaffe - IV, Schleuderwaffe - V, Schusswaffe - VI, Feuerwaffe - VIII
Vorteile + I für jeden Reichweiten-Schritt der Fernkampfwaffe
Möglichkeiten Schaden erhöhen, Verteidigung erschweren, eigener Vorteil, gegnerischer Nachteil, Verzögerung senken

Beispiel: Cirr wird von einem Bogenschützen beschossen. Der Schütze ist 30 Meter entfernt und der Bogen hat 12 Meter Reichweite. Somit erhält Cirr auf den Nachteil von - VI zwei Vorteile (Entfernung in Metern / Reichweite in Metern, abgerundet) und muss eine Ausweichen-Probe - IV schaffen.

Wenn Du durch eine Attacke angegriffen wirst, kannst Du versuchen, dich zu verteidigen, indem Du eine Parade ausführst.

Attacke & Bewegung. Du kannst nach jeder Parade immer einen Meter bewegen. Wenn du die Parade mit einer Bewegung kombinierst, gilt immer die höhere Verzögerung.

Diese Bewegung kannst du nutzen, um dich aus einer eigenen Bedrängnis zu befreien (vgl. Kampfbereich, Bedrängnis & Platz) oder dich aus seiner Waffenreichweite zu entfernen, oder dich anders besser positionieren.

Vorbereitung. Du sagst Deine Parade an und nimmst alle für die Parade notwendigen Würfel in die Hand:

  • der W20 für die entsprechende Probe auf die Kampffertigkeit
  • optional weitere Kampfwürfel
  • ggf. weitere Vor- oder Nachteile in W6, wie z.B. Wunden

Du solltest die gewählten Würfel dem Spielleitung nicht zeigen und darfst sie vor dem Wurf nicht mehr ändern. die Spielleitung führt den Attacke-Wurf aus und sagt an, ob sie erfolgreich war. Eventuell erhältst Du weitere Nachteile durch die Kampfwürfel der Attacke. Diese

Durchführung. Erst nachdem eventuelle Nachteile durch die Attacke für dich feststehen, würfelst du die Parade.

Parade von Nahkampfangriffen

Art Reaktion – VZ: Waffe (oder Bewegung)
Probe je nach Waffe
Voraussetzungen Hierzu musst Du eine Waffe in der Hand haben und die Attacke darf nicht beendet sein, bevor Du dran wärst.
Möglichkeiten eigener Vorteil | gegnerischer Nachteil | Verzögerung senken
Nachteile & Mali Eventuelle blaue Würfel des Angreifers senken deinen eigenen Zielwert
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück Warst du erfolgreich, hast du dich verteidigt und nimmst keinen Schaden.

Abwehr von Fernkampfangriffen

Mit einem Schild kannst du versuchen, einen Fernkampfangriff abzuwehren.

Art Reaktion – VZ: Waffe (oder Bewegung)
Probe [je nach Schild + Schildkampf] — verdeckte Ansage
Voraussetzungen Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du trägst einen Schild, mit dem eine Parade möglich ist.
Möglichkeiten eigener Vorteil | gegnerischer Nachteil | Verzögerung senken
Nachteile & Mali falls du in Bedrängnis oder eingeengt bist, entsprechend deiner Waffen-Reichweite, eventuelle blaue Würfel des Angreifers senken deinen eigenen Zielwert
Vorteile & Boni Bonus durch Schild
Erfolg & Glück Warst du erfolgreich, hast du dich verteidigt und nimmst keinen Schaden.

Ein Kampf ist sehr dynamisch und kann, unabhängig vom reinen Attackieren und Parieren, viele verschiedene Bewegungen erfordern. Wir gehen davon aus, dass jeder Beteiligte während eines Kampfes durchaus dynamisch und aufmerksam ist. Er ist also in Bewegung und beobachtet seine Umgebung zu allen Seiten. Bewegungen fassen alle tatsächlichen Veränderungen der eigenen Position während eines Kampfes zusammen.

Um deine Position im Kampf zu wechseln, wählst du die Bewegung. Du kannst wählen, ob Du eine einfache Bewegung, eine kombinierte oder eine maximale Bewegung machen willst.

Du kannst eine Strecke zurücklegen, die höchstens deiner Geschwindigkeit in Metern entspricht (vgl. Geschwindigkeit (GS)).

Art Aktion – VZ: 6
Probe keine
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück

Eine Bewegung kann mit einer anderen Handlung — außer anderen Bewegungen — kombiniert werden. Als VZ gilt der höhere Wert, Handlung oder Bewegung.

Art Aktion – VZ: Max(6 oder VZ Handlung)
Probe keine
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali Allerdings erhält diese Handlung ab dem zweiten Meter -I Nachteil für jeden weiteren zurückgelegten Meter.
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück

Beispiel

Ruun plant einen Halsabschneider niederzustrecken, der in einiger Entfernung steht. Leider ist er drei Meter außerhalb der Waffenreichweite. Ruun entscheidet sich, die drei Meter zu laufen und dabei einen Angriff zu wagen. Auf diesen Angriff erhält er durch das Laufen einen -II Nachteil, weil er drei Meter gelaufen ist, es auf den ersten Meter aber keinen Nachteil gibt.

Wenn du in der vorangegangenen Handlung schon eine Bewegung gemacht hast, kannst du durch eine Probe auf Kraftakt versuchen, deine Geschwindigkeit weiter zu erhöhen. Du legst mindestens deine Geschwindigkeit in Metern zurück.

Art Aktion – VZ: 6
Probe [Stärke + Kraftakt]
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali Während dieser maximalen Bewegung kannst du keinerlei andere Aktionen ausführen. Weiterhin erhalten Fernkampfangriffe gegen dich +I Vorteil, da du dich in eine vorhersehbare Richtung bewegst (vgl. Fernkampf).
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück Für jeden Erfolgsgrad steigt die Geschwindigkeit während der Handlung um einen weiteren Meter.

Wenn du stehst, oder hockst, kannst du dich flach auf den Boden werfen. Fernkampfangriffe gegen eine liegende Figur erhalten -II Nachteil (vgl. Fernkampf, Nahkampfangriff erhalten einen + II Vorteil).

Art Aktion – VZ: 6
Probe [Beweglichkeit + Gewandtheit]
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück

Wenn du stehst, kannst du dich ducken und in die Hocke gehen. Fernkampfangriffe gegen eine Figur in der Hocke erhalten -I Nachteil (vgl. Fernkampf), Nahkampfangriff erhalten einen + I Vorteil.

Art Aktion – VZ: 6
Probe [Beweglichkeit + Gewandtheit]
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück

Wer liegt, kann in die Hocke gehen. Hierbei springt er auf, so schnell er kann. Fernkampfangriffe gegen eine Figur in der Hocke erhalten -I Nachteil (vgl. Fernkampf), Nahkampfangriff erhalten einen + I Vorteil.

Art Aktion – VZ: 12
Probe [Beweglichkeit + Gewandtheit]
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück

Wer hockt, kann aufstehen.

Art Aktion – VZ: 6
Probe [Beweglichkeit + Gewandtheit]
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück

Wer liegt, kann aufstehen.

Art Aktion – VZ: 12
Probe [Beweglichkeit + Gewandtheit]
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück

Eine Waffe zu ziehen, dauert die halbe Verzögerung der Waffe. Eine Waffe wegzustecken, dauert die einfache Verzögerung der Waffe.

Art Aktion – VZ: ½ VZ der Waffe (Waffe ziehen) / VZ der Waffe (Waffe wegstecken)
Probe [Geschick + Fingerfertigkeit]
Voraussetzungen Voraussetzung ist hierbei, dass die Waffe in einer passenden Scheide am Gürtel oder auf dem Rücken getragen wird.
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali Ist dies nicht der Fall, verdoppeln sich die Zeiten. Dies dürfte auf die meisten Schilde, Bögen und Armbrüste zutreffen.
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück

Wenn du die Initiative hast, kannst du jemanden angreifen, indem Du eine Attacke ausführst (vgl. Attacke & Parade). Du kannst vor oder nach jeder Attacke immer einen Schritt machen und dich einen Meter bewegen.

Art Aktion – VZ: Waffe oder Bewegung
Probe je nach Waffe
Voraussetzungen Hierzu musst du eine Waffe in der Hand haben und das Ziel muss sich innerhalb deiner Waffenreichweite oder höchstens Geschwindigkeit in Metern entfernt befinden.
Möglichkeiten Schaden erhöhen | Verteidigung erschweren | eigener Vorteil | gegnerischer Nachteil | Verzögerung senken
Nachteile & Mali
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück

Attacke & Bewegung. Wenn du die Attacke mit einer Bewegung kombinierst, gilt immer die höhere Verzögerung (vgl. Bewegung). Hierbei entfällt der vorher erwähnte Schritt vor oder nach der Attacke.

Diese Bewegung kannst du nutzen, um dich einem Ziel anzunähern, damit es in deine Waffenreichweite fällt, du kannst dich von einem Ziel entfernen, um dich aus der Bedrängnis zu befreien (vgl. Kampfbereich, Bedrängnis & Platz), oder dich anders besser positionieren.

Vorbereitung. Du sagst das Ziel an und auf welcher Initiative Du voraussichtlich mit der Attacke fertig sein wirst. Dann nimmst du alle für die Attacke notwendigen Würfel in die Hand:

  • der W20 für die entsprechende Probe auf die Kampffertigkeit
  • die Schadenswürfel für deine Waffe (vgl. Schaden)
  • optional weitere Kampfwürfel (vgl. Kampfwürfel)
  • ggf. weitere Vor- oder Nachteile in W6, wie z.B. Wunden (vgl. Wunden)

Du solltest die gewählten Würfel dem Spielleitung nicht zeigen und darfst sie vor dem Wurf nicht mehr ändern. die Spielleitung sagt an, ob das Ziel versucht dem Angriff auszuweichen, ihn zu parieren oder nichts tut. Er bereitet sich entsprechend vor und wählt die Würfel.

Durchführung. Erst nachdem die eventuelle Reaktion des Ziels vorbereitet wurde, würfelst Du. Der Wurf zeigt gleich mögliche Nachteile für die Reaktion und den Schaden an, falls die Reaktion misslingt.

Vor jedem Schuss muss eine Fernkampfwaffe geladen werden. Bögen können auch während einer Bewegung mit entsprechendem Nachteil geladen werden (vgl. Bewegung). Wurfwaffen werden nicht geladen, sie werden gezogen (vgl. Waffe ziehen & wegstecken).

Art Aktion – VZ: VZ (Laden)
Probe [Geschick + Fingerfertigkeit]
Voraussetzungen Feuerwaffen und Armbrüste kann man nur laden, wenn man sich nicht bewegt.
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück

Jede Figur muss sich neu orientieren, wenn sie im Kampf die Art ihrer Aktion wechseln will, z.B. dem Angriff neuer Gegner. Ebenso muss ein Kämpfer sich orientieren, wenn er in einem laufenden Kampf dazu kommt. Sich Orientieren ist ein erneuter Initiative-Wurf.

Art VZ: 6
Probe [Wahrnehmung + Vorteil auf Initiative]
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück Pro EG sinkt die VZ. Die Figur wird dann entsprechend in die Initiative eingegliedert.

Beispiel

Thorgam betritt bei Initiative 16 einen Raum, in dem ein Kampf tobt. Er muss sich orientieren und würfelt eine Initiative mit 3 EG. Somit benötigt er 3 VZ (6 VZ - 3 EG), um sich einen Überblick zu verschaffen. Bei Initiative 19 ist er das nächste mal dran.

Jede Figur kann sich sammeln, um Nachteile durch misslungene Aktionen abzuschütteln. Hierbei kannst sie sich einen Meter bewegen.

Art VZ: 6
Probe [Wahrnehmung + Vorteil auf Initiative]
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück

Wer die Initiative hat, kann mit einem Verbündeten die Position tauschen, wenn dieser auf dem benachbarten Feld steht. Dies kostet beide eine Bewegungsaktion.

Art VZ: Bewegung (beide)
Probe [Beweglichkeit + Gewandtheit] -II Nachteil (Gemeinschaftsprobe)
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück

Du kannst versuchen, einen Gegner (Ziel) umzustoßen. Hierzu ist eine vergleichende Kraftakt-Probe nötig.

Art VZ: Bewegung (beide)
Probe [Stärke + Kraftakt]
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali
Vorteile & Boni Verwendest du einen Schild gibt er dir Vorteile entsprechend dem Rang in Fähigkeit Schildkampf.
Erfolg & Glück falls erfolgreich wird das Ziel = EG ÷ 2 Meter weggestoßen (mindestens einen Meter), zusätzlich muss das Ziel eine Probe auf [Beweglichkeit + Gewandtheit(Fallen & Abrollen)] - EG der Probe des Angreifers machen, um auf den Beinen zu bleiben.

Du kannst einen benachbarten Verbündeten decken, in dem Du versuchst, einen gegen ihn geführten Angriff abzuwehren (Stab, Lanze, Schild +I Vorteil).

Art
Probe
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali Allgemein -II Nachteil.
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück

Als Fernkämpfer kannst Du mehr Zeit aufbringen, um zu zielen.

Art Aktion – VZ: 8
Probe [Wille + Fernkampfwaffe]
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück Bist Du erfolgreich, erhältst Du einen Vorteil +I auf den nächsten Schuss oder Wurf. Diesen Vorteil darfst Du nur nutzen, wenn du bis zum Schuss nicht durch eine eigene Reaktion unterbrochen wirst, oder Schaden nimmst.

Im Kampf einen Zauber zu sprechen erfordert viel Übung und Konzentration. Die Dauer hierfür hängt vom jeweiligen Zauber ab und ist im entsprechenden Abschnitt für die einzelnen Zauber angegeben (vgl. Sprüche der Magie).

Art Aktion oder Reaktion – VZ: je nach Zauber
Probe je nach Zauber
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück

Wer Zeit hat, kurz zu Atem zu kommen, kann versuchen, die Erschöpfung auf einem Gebiet abzuschütteln. Hierzu würfelt er eine entsprechende Regenerationsprobe.

Art Aktion – VZ: 20
Probe Regenerationsprobe
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück Pro EG kann er eine Erschöpfung auf dem gewählten Gebiet ablegen.

Das Zielen steckt bereits in der Verzögerung des Schusses bzw. Wurfes. Wurfwaffen werden nicht geladen, sondern gezogen. Nach jedem Wurf kostet es zusätzlich die Verzögerung für das Ziehen der nächsten Waffe (halbe VZ der Waffe, vgl. Waffe ziehen & wegstecken).

Vor jedem Schuss muss eine Schuss- oder Feuerwaffe geladen werden. Feuerwaffen und Armbrüste kann man nur laden, wenn man sich nicht bewegt. Bögen können auch während einer Bewegung geladen werden, mit dem entsprechenden Nachteil (vgl. kombinierte Bewegung).

Verzögerung VZ (Laden) der Waffe
Aktion Waffe laden
Probe [Geschick + Fingerfertigkeit]

Du kannst alles in deiner Hand oder deinen beiden Händen loslassen.

Art Aktion – VZ: 1
Probe keine
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück

Einen Gegenstand werfen oder auffangen. Je nach Gegenstand ist zusätzlich eine Probe notwendig, um etwas besonders weit (Kraftakt) oder zielgenau (Fingerfertigkeit) zu werfen, bzw. etwas Schweres (Kraftakt) oder kleines (Fingerfertigkeit) aufzufangen.

Art Aktion – VZ: 6
Probe [Geschick + Fingerfertigkeit] / [Stärke + Kraftakt]
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück

Einen Gegenstand von einer in die andere Hand wechseln, geht schnell.

Art Aktion – VZ: 2
Probe keine
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück

Zwei Gegenstände zwischen den Händen wechseln, dauert länger.

Art Aktion – VZ: 6
Probe [Geschick + Fingerfertigkeit]
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück

Einen Gegenstand vom Boden aufheben.

Art VZ: 12
Probe [Beweglichkeit + Gewandtheit]
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück

Einen Gegenstand ohne sich bücken zu müssen aufheben, z.B. von einem Tisch.

Art Aktion – VZ: 4
Probe [Beweglichkeit + Gewandtheit]
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück

Einen Gegenstand aus einer Tasche holen.

Art Aktion – VZ: 12
Probe [Geschick + Fingerfertigkeit]
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück

Einen Gegenstand aus einem speziellen Holster ziehen.

Art Aktion – VZ: 6
Probe [Geschick + Fingerfertigkeit]
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück

Einen Gegenstand aus einem Rucksack holen (In die Hocke gehen, Rucksack absetzen & öffnen, Gegenstand suchen, Rucksack schließen & aufsetzen, aufstehen).

Art Aktion – VZ: 40
Probe [Beweglichkeit + Gewandtheit]
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück

Während eines Kampfes können kaum längere Proben abgelegt werden. Selbst schnelle Proben, wie z.B. das Lesen einer Fährte, haben eine sehr lange Verzögerung. Um ein Schloss während eines Kampfes zu knacken, braucht man permanent Deckung durch einen Verbündeten.

Art Aktion mit unterschiedlicher VZ
Probe unterschiedlich
Voraussetzungen
Möglichkeiten Verzögerung senken
Nachteile & Mali
Vorteile & Boni
Erfolg & Glück
Art Beispiel VZ
augenblicklich Faktenwissen abrufen 0
schnelle Spur identifizieren 8
normal Mechanismus manipulieren 80

Verfolgungsjagden, Fluchten oder Wettläufe sind ein spannendes Element, das sich im freien Spiel — rein erzählerisch — nur schwer umsetzen lässt. Daher nutzen wir auch hier den Spielmodus Initiative. Es empfiehlt sich vorher das Gelände zu skizzieren, damit die Spielenden bewusst den Weg ihrer Figur wählen können. Hindernisse und Besonderheiten machen die Verfolgung dabei besonders spannend.

Du setzt alles auf Geschwindigkeit: Arme pumpen, Beine fliegen, der Rest der Welt verschwimmt zur Kulisse. Diese Aktion steht im Mittelpunkt jeder Jagd – wer hier konsequent besser würfelt als sein Gegenpart, gewinnt oder verliert Abstand. Schwere Rüstung, Erschwerungen durch Gelände oder angeschlagene Ausdauer können die Probe erschweren. Bei einer längeren Jagd über mehrere Runden kann die Spielleitung zusätzlich Zähigkeitsproben verlangen, um Erschöpfung abzubilden.

Probe [Beweglichkeit + Kraftakt (Sprinten)]
Erfolg GS + EG in Metern Strecke
Misserfolg GS in Metern Strecke
Verzögerung 6 VZ

Ein Graben, ein Tisch, eine Hecke, eine Mauer oder ein Zaun – Hindernisse, die mit einem kontrollierten, kraftvollen Sprung zu überwinden sind, sind vielfältig. Bei einem Erfolg wird das Hindernis übersprungen. Bei einem Misserfolg prallt man gegen das Hindernis oder stürzt sogar.

Probe [Stärke + Gewandtheit (Springen)]
Erfolg Hindernis überwunden und (GS + EG / 2) in Metern Strecke
Misserfolg Hindernis überwunden aber 1W6 Schaden / mit Pech oder EG ≤ Hindernis nicht überwunden und 1W6 Schaden
Verzögerung 6 VZ

Manche Hindernisse müssen erklommen werden. Eine hohe Mauer, eine Hauswand, ein Hang, ein steiler Böschungsabschnitt erfordert Armkraft und Technik. Im Gegensatz zum einfachen Sprung kostet das Klettern mehr Zeit und eröffnet dem Verfolger die Möglichkeit, den Abstand zu schließen, während man sich noch hocharbeitet. Ein Misserfolg kann bedeuten, dass man abrutscht und von vorne beginnen muss – oder schlimmer.

Probe [Beweglichkeit + Kraftakt (Klettern)]
Verzögerung 6 VZ

Der Charakter verlegt die Jagd auf eine andere Ebene – er springt auf ein Vordach, schwingt sich auf einen Baumast oder zieht sich auf einen Mauervorsprung. Eine riskante Entscheidung: Klappt es, eröffnet sich ein anderes Terrain mit neuen Möglichkeiten, und nicht jeder Verfolger wird folgen wollen. Misslingt der Sprung, kann das mit einem harten Aufprall enden – und den gesamten Vorsprung kosten. Die Spielleitung entscheidet, ob und wie Verfolger den Aufstieg nachmachen können.

Probe [Stärke + Kraftakt (Springen)] für die Sprungkraft; zusätzlich [Beweglichkeit + Gewandtheit] für sicheres Landen; bei Misserfolg Sturzgefahr

Ducken, rollen, gleiten – manche Hindernisse sind zu niedrig zum Drüberspringen, aber genug Platz bleibt darunter. Der Charakter taucht im vollen Lauf unter einer Holzschranke hindurch, rollt unter einem gestrandeten Marktstand durch oder zwängt sich unter einem quer liegenden Baumstamm entlang. Diese Technik setzt Wendigkeit voraus und ist für schwergerüstete Charaktere deutlich schwieriger. Bei Erfolg passiert der Charakter das Hindernis ohne Tempoeinbuße; ein Misserfolg kann ihn hängen lassen und wertvolle Schritte kosten.

Probe [Gewandtheit + Abrollen & Ausweichen]

Der Charakter läuft über einen umgefallenen Baumstamm, balanciert auf einem schmalen Mauersims oder rennt über ein Vordach. Im Gegensatz zum einfachen Sprung geht es hier darum, eine Strecke in der Höhe oder auf schmalem Untergrund zurückzulegen, ohne das Gleichgewicht zu verlieren. Wer balanciert, ist kurzfristig verwundbar – ein Verfolger, der ihn in dieser Position angreifen oder stoßen kann, hat einen klaren Vorteil. Ein Misserfolg bedeutet Absturz, Sturz oder erzwungenes Abbremsen.

Probe [Gewandtheit + Balancieren]

Im Vorbeilaufen reißt der Charakter eine Tonne um, streckt ein Marktgestell in den Weg oder schleudert eine Kiste hinter sich – nicht um zu treffen, sondern um den Verfolger zu bremsen. Diese Aktion kostet selbst einen Moment, kann aber den Verfolger zu einer Ausweichprobe zwingen oder ihn vollständig aufhalten. Im Wald eignen sich locker liegende Äste, Steine oder Laub; in der Stadt bietet fast jede Ecke ein geeignetes Objekt. Wer scheitert, hat nur Zeit verloren und nichts gewonnen.

Probe [Stärke + Kraftakt] zum Werfen oder Kippen; Verfolger legt [Beweglichkeit + Gewandtheit] ab, um auszuweichen

Die Straße ist voll: Karren, Geflügel, Passanten, Marktstände. Der Charakter schlängelt sich mit präzisen Schritten und blitzschnellen Ausweichbewegungen durch das Chaos – ohne zu stoppen und ohne jemanden so hart umzuwerfen, dass die Verfolgung ins Stocken gerät. Ein gut platzierter Ruf („Aus dem Weg!„) kann die Probe erleichtern. Wer scheitert, prallt gegen ein Hindernis, verliert Tempo oder reißt jemanden mit – was wiederum den Verfolger bremsen kann, wenn er denselben Engpass passieren muss.

Probe [Gewandtheit + Abrollen & Ausweichen]

Der Charakter taucht in den Strom der Menge ein – er hört auf zu rennen, passt sein Tempo den Umstehenden an, zieht die Kapuze tiefer und bewegt sich so, als gehöre er hierher. Diese Aktion erfordert, dass genügend Menschen in der Nähe sind. Gelingt sie, verliert der Verfolger den direkten Sichtkontakt und muss aktiv suchen. Auffallende Merkmale – ungewöhnliche Kleidung, Wunden, eine unruhige Haltung – erhöhen die Schwierigkeit. Diese Aktion beendet die Jagd nicht zwingend; sie verwandelt sie in eine Suche.

Probe [Intuition + Verbergen (Schleichen)]

Der Charakter presst sich in einen Hauseingang, duckt sich hinter einen Brunnen oder zieht sich in den Schatten eines Überdachs zurück – und bewegt sich nicht mehr. Während der Verfolger vorbeihetzt, hält der Charakter den Atem an. Atmen. Nicht bewegen. Den Herzschlag beruhigen. Diese Aktion erfordert genügend Deckung und einen ausreichenden Vorsprung, damit der Verfolger nicht bereits Sicht hat. Schlägt das Herz zu laut oder bewegt sich der Charakter einen Moment zu früh, ist alles umsonst.

Probe [Beweglichkeit + Verbergen (Schleichen)]

Der Charakter biegt in eine schmale Gasse ab, springt durch einen Innenhof oder quert einen Wald auf einem unsichtbaren Wildpfad – und gewinnt dadurch mehrere Schritte auf den Verfolger, der den Umweg nehmen muss. Diese Aktion ist ein Glücksspiel: Mit guter Ortskenntnis ist die Abkürzung fast sicher; ohne sie könnte der gewählte Weg in einer Sackgasse enden und den Vorsprung zunichtemachen. Ein kritischer Erfolg kann die Jagd auf einen Schlag entscheiden.

Probe [Intuition + Orientierung] — Ortskenntnis entscheidend; ohne Geländekenntnis erhöhte Schwierigkeit oder zufälliger Ausgang

Im letzten Moment täuscht der Charakter eine Richtung an und wechselt dann blitzschnell in die andere – eine klassische Täuschung, die den Verfolger aus dem Tritt bringt. Wer gut fintet, zwingt den Verfolger zu einer abrupten Kurskorrektur und gewinnt wertvolle Meter. Diese Aktion kostet selbst etwas Tempo, kann sich aber lohnen, wenn der Verfolger darauf hereinfiel. Verfolger, die die Finte durchschauen, verlieren nichts.

Probe [Beweglichkeit + Gewandtheit] als aktive Probe; Verfolger legt Gegenprobe mit [Wahrnehmung + Sinnesschärfe] oder [Empathie + Menschenkennen] ab

Der Charakter kombiniert mehrere Täuschungsmanöver: eine Richtungsfinte, ein schnelles Untertauchen, das gezielte Nutzen von Gelände oder Passanten als Sichtschutz – und hofft, den Verfolger vollständig zu verlieren. Diese Aktion benötigt genügend Vorsprung, damit der Plan aufgehen kann, und kostet eine ganze Runde. Gelingt sie, verliert der Verfolger die Spur. Scheitert sie, hat der Charakter wertvolle Zeit verloren und ist noch auf der Flucht.

Probe [Beweglichkeit + Verbergen] kombiniert mit [Intuition + Orientierung]; Verfolger legt [Wahrnehmung + Sinnesschärfe] oder [Geschick + Jagen (Fährtensuche)] gegen

Der Charakter zieht blitzschnell einen Umhang über, wirft einen Hut weg, dreht seine Weste um oder nimmt einen Stand-Schirm als Sichtschutz. Keine ausgefeilte Verkleidung – nur ein schnelles Ändern des Erscheinungsbilds, das ausreicht, damit ein Verfolger beim Vorbeieilen zögert. Diese Aktion ist nur möglich, wenn der Charakter kurzfristig aus dem Sichtfeld des Verfolgers tritt. Sie kann mit „In der Menge untertauchen“ kombiniert werden, um die Wirkung zu verstärken.

Probe [Beweglichkeit + Verbergen] für schnelles Anlegen; [Empathie + Menschenkennen] des Verfolgers als Gegenprobe auf Wiedererkennung

Der Verfolger nimmt sich einen kurzen Moment, um die Situation zu lesen: Wohin ist der Flüchtende gelaufen? Welche Abzweigung hat er genommen? In der Wildnis helfen gebrochene Äste und Fußabdrücke; in der Stadt ein erschrockener Passant oder ein schwingender Verschlag. Eine erfolgreiche Probe kann verlorene Schritte kompensieren oder dem Verfolger erlauben, eine Abkürzung vorauszuahnen. Diese Aktion kostet eine halbe Runde Tempo – wer zu lange schätzt, verliert den Anschluss.

Probe [Geschick + Jagen (Spurenlesen, Fährtensuche)] in der Wildnis; [Wahrnehmung + Sinnesschärfe] in der Stadt; [Empathie + Menschenkennen] zum Vorausdenken

Statt hinterher zu rennen denkt der Verfolger voraus: Wo wird der Flüchtende abbiegen? Welcher Weg führt zur nächsten Kreuzung? Wer das Gelände kennt und die Absichten seines Gegenparts richtig einschätzt, kann einen anderen Weg nehmen und den Flüchtenden abfangen, bevor dieser es merkt. Ein Erfolg kann die Jagd mit einem Schlag beenden; ein Misserfolg bedeutet, dass man in die falsche Richtung gerannt ist und viel Zeit verloren hat.

Probe [Intuition + Orientierung] kombiniert mit [Empathie + Menschenkennen] – den nächsten Zug des Flüchtenden vorausdenken

Der Verfolger gibt die Eigeninitiative auf und aktiviert das Netz: ein Pfiff, ein Schrei, ein Signal an postierte Kameraden. Stadtwachen werden alarmiert, Tore gesperrt, Passanten aufgefordert, die Flucht zu blockieren. Diese Aktion kostet eine Runde aktiver Verfolgung, kann aber die Gesamtsituation kippen – besonders wenn der Flüchtende in eine Stadt oder ein Dorf hineinläuft, wo Verstärkung schnell zur Stelle ist. Im Wald ist die Wirkung eingeschränkt, sofern keine weiteren Verfolger in Hörweite sind.

Probe [Charisma + Beredsamkeit] um Passanten oder Stadtwachen zu mobilisieren; keine Probe nötig bei vorbereiteten Signalen (Pfeife, Trommel)

Der Verfolger setzt bewusst auf Ausdauer statt Geschwindigkeit: Er hält ein gleichmäßiges, hartes Tempo, das den Flüchtenden zwingt, dasselbe zu tun oder aufzugeben. Diese Taktik ist besonders wirksam, wenn der Flüchtende bereits verwundet oder erschöpft ist – oder wenn die Jagd schon mehrere Runden dauert. Der Verfolger riskiert dabei selbst Ausdauerprobleme; wer sich überschätzt, bricht als Erster ein.

Probe [Konstitution + Zähigkeit] des Verfolgers gegen [Konstitution + Zähigkeit] des Flüchtenden – wer länger durchhält, gewinnt
  • spielregeln/kampf_bewegung/aktionen_reaktionen.1790420872.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 26.09.2026 13:07
  • von Ritter