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Attacke & Parade

Um einen Gegner anzugreifen, oder einen solchen Angriff abzuwehren, muss eine Probe auf eine entsprechende Kampffertigkeit (vgl. Proben) gemacht werden. Hierbei gilt es folgende Besonderheiten zu beachten. Attribute bei Kampfproben Attributbasis. Anders als bei einer Fertigkeitsprobe, wird nicht nur ein Attribut als Basis auf die Probe genutzt, sondern immer die drei Attribute: Beweglichkeit, Geschick und Stärke. Diese bilden die sogenannte Attributbasis. Attribut-Anteile. Um die Charakteristik unterschiedlicher Waffen zu unterstreichen, wird nicht einfach der Mittelwert aus den drei Attributen benutzt, sie gehen stattdessen mit unterschiedlicher Gewichtung in die Rechnung ein. Diese Gewichtung wird in Form von drei Zahlen angegeben, z.B. 3 | 3 | 3. Die erste Zahl steht für den Anteil der Beweglichkeit, die zweite für den Anteil an Geschick und die dritte für den Anteil der Stärke. Je niedriger die Zahl, desto relevanter ist das Attribut für die entsprechende Waffe. Ein Schwert hat beispielsweise 3 | 3 | 3, eine Axt 4 | 4 | 2. Hier ist die Stärke relevanter als Beweglichkeit und Geschick. Berechnung der Attributbasis. Jedes Attribut wird durch die ihm zugeordnete Zahl geteilt und ergibt somit einen Anteil der Attributbasis. Die Summe der drei Anteile ergeben die gesamte Attributbasis. Diese ist für Attacke und Parade hierbei immer gleich. Gerundet wird erst die Summe der drei Anteile. Beispiel Attributbasis: Jarl führt ein Schwert. Es hat eine Attributbasis von 3 | 3 | 3. Jarl hat Beweglichkeit 9, Geschick 10 und Stärke 15. Wir rechnen: 9 ÷ 3 = 3; 10 ÷ 3 = 3,3; 15 ÷ 3 = 5; 3 + 3,3 + 5 = 11,3 ≈ 11 (gerundet). Jarl hat also eine Attributbasis von 11 auf Attacke und Parade. Seine Stärke trägt mehr dazu bei als Beweglichkeit und Geschick. Sofern seine Fertigkeiten es zulassen, wäre er gut darin beraten, eine schwere Waffe zu führen, z.B. eine Axt. Deren Attributbasis ist 4 | 4 | 2. Wir rechnen: 9 ÷ 4 = 2,25; 10 ÷ 4 = 2,5; 15 ÷ 2 = 7,5; 2,25 + 2,5 + 7,5 = 12,25 ≈ 12 (gerundet). Seine Attributbasis bei schweren Waffen ist also besser. Kampffertigkeiten Im Kampf werden Proben auf Fertigkeiten der Gruppe Kampf abgelegt. Entsprechend der gewählten Kampfart wird die passende Fertigkeit verwendet. Fehlt eine Fertigkeit, wird entsprechend kein Bonus auf die Probe addiert. Bonus im Kampf Verwendete Waffen geben einen weiteren Bonus auf Proben (vgl. Boni & Mali auf Proben). Er besteht — außer bei Fernkampfwaffen — aus zwei Zahlen, die mit einem Schrägstrich voneinander getrennt notiert werden. Die erste Zahl gibt den Bonus auf den Attackewert an, die zweite den Bonus auf den Paradewert. Beispiel: Eine Waffe mit Bonus 4⁄3 ergibt einen Bonus + 4 auf Attacke und einen Bonus + 3 auf Parade. Fehlende oder negative Boni. Fernkampfwaffen haben nur einen Bonus für die Attacke, da mit ihnen nicht pariert werden kann. Mit manchen Nahkampfwaffen ist eine Parade aber ebenso wenig möglich oder sinnvoll. Dies erkennt man am Fehlen des Bonus für die Parade oder an einem negativen Bonus für die Parade. Ein negativer Bonus für die Parade (Bsp. 3/−2), geht als Malus in die Probe für die Parade ein. Fehlt der Bonus für die Parade vollständig (Bsp. 1/-), kann mit der Waffe nicht pariert werden. Kampfwürfel Kommen wir zur größten und letzten Besonderheit der Attacke- und Paradeproben. Man kann sich seinen Nachteil (vgl. Vorteile & Nachteile auf Proben) selbst wählen, um verschiedene Effekte zu erzielen. Hierzu werden sogenannte Kampfwürfel eingesetzt. Diese werden — wie bei einem normalen Nachteil — zusätzlich zum W20 gewürfelt und vom Zielwert abgezogen. Der Wurf ist nach wie vor nur dann gelungen, wenn der Erfolg positiv ist (vgl. Erfolg von Proben). Um den Einsatz der Würfel ohne Ansage zu ermöglichen und somit im Spiel Zeit zu sparen, werden farbige Würfel genutzt, die einer der folgenden Möglichkeiten zugeordnet sind. Blaue Kampfwürfel (Gezielte Attacke): Erschwert die Verteidigung des Gegners Schwarze Kampfwürfel (Schwere Attacke): Erhöhen den eigenen Schaden Gelbe Kampfwürfel (Schnelle Attacke/Parade ): Senken die eigene Verzögerung Weiße Kampfwürfel (Vorbereitung): verbessern der nächsten eigenen Aktion Orange Kampfwürfel (Finte): verschlechtern der nächsten Aktion des Gegners Rote Kampfwürfel (Nachteil): bei Fehlschlag werden eingesetzte Würfel in rote umgewandelt Gezielte Attacke Mit einer gezielten Attacke versucht ein Angreifer, die Verteidigung (Parade oder Ausweichen) des Verteidigers zu umgehen. Der Nachteil (in Form blauer Kampfwürfel) wird auf die eigene Attacke aufgeschlagen. Ist die Probe erfolgreich, muss der Angegriffene die blauen Kampfwürfel als Nachteil auf seine Verteidigung (Parade oder Ausweichen) hinnehmen. Die Anzahl der blauen Würfel wird dem Gegner direkt für seine Reaktion hingelegt. Starke Attacke Mit einer starken Attacke versucht ein Angreifer, seinem Schlag mehr Wucht zu verleihen. Der Nachteil (in Form schwarzer Kampfwürfel) wird auf die eigene Attacke aufgeschlagen. Ist die Probe erfolgreich, erhält der Angreifer das Ergebnis der eingesetzten schwarzen Kampfwürfel als Bonus auf seinen Schadens-Wurf. Hinweis: Starke Attacken können nicht mit Schusswaffen durchgeführt werden! Schnelle Attacke/Parade Mit einer schnellen Attacke/Parade versucht ein Kämpfer, seine Attacke oder Parade schneller durchzuführen. Der Nachteil (in Form gelber Kampfwürfel) wird auf die eigene Attacke oder Parade aufgeschlagen. Ist die Probe erfolgreich, verringert sich für jeden gelben Kampfwürfel die Verzögerung der Attacke bzw. Parade um einen Punkt. Hinweis: Die Verzögerung einer Waffe kann auf diese Weise höchstens auf die Hälfte reduziert werden. Mit einer Waffe, mit VZ 7, kann also höchstens eine VZ von 4 erreicht werden. Keine Attacke oder Parade kann auf diesem Wege eine niedrigere Verzögerung als 3 haben. Die Vorbereitung Mit einer Finte bringt man sich selbst für die nächste Aktion in eine bessere, oder den Gegner in eine schlechtere Position. Der Nachteil wird in Form weißer Kampfwürfel mit dem Attacke-, bzw. Parade-Wurf verrechnet. Gelingt der Wurf, erhält man die weißen Würfel als Vorteil für die nächste Aktion, man legt die Würfel vor sich auf den Tisch, bis man wieder dran ist. Optional werden die weißen Würfel zum Nachteil für die nächste Aktion der angegriffenen Figur. In diesem Fall werden sie in rote Würfel umgewandelt. Beide Möglichkeiten sind bei Attacke und Parade wählbar. Im ersten Fall dürfen die weißen Würfel bei der nächsten Aktion in jede andere Art von Kampfwürfel umwandeln, ohne sie extra würfeln zu müssen. Dies darf nur bei der direkt darauffolgenden Aktion. Der Vorteil durch die Finte kann also z.B. als zusätzlicher Schaden (schwarze Würfel) verwendet werden, um die nächste Aktion zu beschleunigen (gelbe Würfel), oder um die Parade des Gegners zu senken (blaue Würfel). Im zweiten Fall muss die angegriffene Figur die roten Würfel in der nächsten Aktion berücksichtigen. Nur der angegriffenen Gegner kann hierfür ausgewählt werden. Wenn der Angegriffene nicht reagiert (Parade, Block oder Ausweichen), kann man auf diese Weise keine Finte schlagen und es entsteht kein Vorteil. Finten dürfen nicht verwendet werden, um in der nächsten Aktion eine weitere Finte zu schlagen. Kombinationen von Kampfwürfeln & Misserfolge Kombinationen von Kampfwürfeln. Alle Kampfwürfel können nach Belieben miteinander kombiniert und mehrfach eingesetzt werden. Misserfolge mit Kampfwürfeln. Ist die Fertigkeitsprobe im Kampf durch den Einsatz von Kampfwürfeln ein Misserfolg, geht die Anzahl der Kampfwürfel als Nachteil auf die nächste Aktion über. Der Spieler ersetzt alle von ihm eingesetzten Würfel durch rote Würfel und legt sie vor sich auf den Tisch. Im Spiel bedeutet das, dass das Manöver der Figur zu riskant war und sie sich in eine ungünstige Situation gebracht hat. Dieser Nachteil gilt, bis er mit der nächsten Aktion gebraucht wurde oder bis man sich neu orientieren konnte (vgl. Sich Orientieren). Beispiel: Timon kämpft gegen einen schwer gerüsteten Gegner und durchdringt kaum seine Rüstung. Deshalb beschließt er, einen starken Angriff zu schlagen. Er hat einen Attackewert von 22 und einen Paradewert von 21. Er setzt bei der nächsten Parade 2 zusätzliche weiße Kampfwürfel ein. Somit schlägt er eine Finte als vorbereitende Parade. Er würfelt mit 1W20: 15; er würfelt mit 2W6: 5 21 (Paradewert) - 20 (Wurf) = 1 (Erfolg). Er hat somit 2 weiße Kampfwürfel als Vorteil erarbeitet und entschließt sich bei der folgenden Attacke direkt drei rote und einen blauen Würfel einzusetzen. Er will seinem Gegner also die Parade erschweren und deutlich mehr Schaden verursachen. Durch die 2 weißen Kampfwürfel als Vorteil muss er wieder nur mit 2W6 zusätzlich würfeln. Er würfelt mit 1W20: 12; er würfelt mit 2W6: 11 22 (Paradewert) - 11 (Wurf) = −1 (knapper Misserfolg). Diesmal hatte Timon Pech. Durch die fehlgeschlagene Attacke ist seine nächste Aktion um 2 rote Würfel erschwert (Nachteil). Attacke und Paradewurf Insgesamt ergibt sich folgendes Schema, nachdem Attacke- und Paradewürfe durchgeführt werden: Erfolg = Attributbasis + Fertigkeitswert + Kampfwert der Waffe - W20 - Kampfwürfel Schaden durch erfolgreiche Attacken Wenn eine Attacke erfolgreich war und sie nicht abgewehrt wird, das heißt, dass sie weder pariert noch ihr ausgewichen wird, verursacht sie Schaden. Zu den Schadenswürfeln der Waffe werden alle eingesetzten schwarzen Kampfwürfel, so wie die eventuelle Schadenskonstante der Waffe addiert. Das Ergebnis ist der verursachte Gesamtschaden.

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  • Zuletzt geändert: 01.07.2026 11:31
  • von maik