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Fernkampf

Mit allen Waffen der Reichweite fern kann man einen Fernkampfangriff durchführen. Hierzu gehören alle Wurf-, Schleuder-, Schuss- und Feuerwaffen. Ein Fernkampfangriff funktioniert wie eine Attacke. Er kann allerdings nicht pariert werden. Möglich sind nur ein Ausweichen oder eine Abwehr mit dem Schild.

Fernkampfwaffen haben nur einen Bonus für die Attacke, da mit ihnen nicht pariert werden kann.

Waffenarten im Fernkampf. Als Wurfwaffe gelten alle geworfenen Klingenwaffen, Wuchtwaffen und Speere. Als Schusswaffe gelten alle Bögen, Armbrüste und Schleudern. Als Feuerwaffe gelten alle Schießpulverwaffen.

Vor- und Nachteile auf die Fernkampfprobe. Wie schwer ein Schuss oder Wurf ist, hängt von vier Umständen ab:

Alle Nachteile werden addiert. Sie ergeben den gesamten Nachteil auf die Fernkampf-Probe.

Nahkampfwaffen (Reichweite kurz, mittel oder hoch), bei denen unter Reichweite zusätzlich ein „(fern)“ steht, lassen sich als improvisierte Wurfwaffen verwenden. Schaden und Verzögerung ändern sich hierbei nicht. Die Reichweite (geworfen) beträgt fern (4). Außerdem erhalten alle improvisierten Wurfwaffen einen zusätzlichen Nachteil −I.

Man kann nur auf ein Ziel schießen, das man sieht. Die Sicht geht als Nachteil in die Fernkampfprobe ein:

Nachteil durch Sicht = Lichtstufe + Sichtbehinderung + Blendung

Die Werte stehen unter Lichtstufen, Sichtbehinderung und Blendung. Entfernung und Größenklasse zählen hier nicht noch einmal, sie sind oben bereits geregelt.

Alle Ziele werden einer Größenklasse (GK) zugeordnet, so wie es auch bei den Spielerfiguren der Fall ist. Die Differenz der Größenklassen ergibt den Vor- oder Nachteil auf die Fernkampfprobe. Für jede GK, die das Ziel kleiner ist als der Fernkämpfer, erhält er einen Nachteil −I. Für jede GK, die das Ziel größer ist als der Fernkämpfer, erhält er einen Vorteil +I.

Vor- bzw. Nachteil durch Größe: GK des Ziels − GK des Fernkämpfers

GK Bezeichnung ca. Größe Beispiele
−V extrem winzig unter 0,1 m Auge, Maus, Münze
−IV sehr winzig 0,1 bis 0,2 m Hand, Fuß, Vogel, Ratte
−III winzig 0,2 bis 0,5 m Arm, Kopf, Katze, Huhn
−II sehr klein 0,5 bis 1,0 m Bein, Hund
−I klein 1,0 bis 1,5 m Gnom, Wicht, großer Hund
±0 mittel 1,5 bis 2,0 m Bukke, Grauvolk, Kalian, Mensch, Zwerg, Esel
+I groß 2,0 bis 2,5 m Oger, Grinder, Pferd
+II sehr groß 2,5 bis 3,2 m Auer, Trampeltier
+III riesig 3,2 bis 4,0 m Karren
+IV sehr riesig 4,0 bis 5,0 m Kutsche
+V extrem riesig über 5,0 m Scheune

Deckung. Ist ein Ziel zur Hälfte verdeckt, sinkt seine GK um eine Stufe. Ein Mensch, der bis zur Hüfte hinter einem Fass steht, gilt so nur noch als „klein“ (GK −I). Ist von ihm nur noch ein Viertel zu sehen, sinkt seine GK um zwei Stufen („sehr klein“). Der Schütze erhält entsprechend −II auf die Probe.

Hocke & Liegen. Für eine Figur in der Hocke reduziert sich die GK um eine Stufe. Für eine liegende Figur reduziert sich die GK um zwei Stufen. Dies aber nur auf ausreichende Entfernung. Dies gilt nicht auf unmittelbare Entfernung. Wenn der Fernkämpfende nahe am Ziel steht relativiert sich der Effekt. Sich dem Musketenschützen vor die Füße zu werfen, ist keine sinnvolle Lösung.

Deckung und Hocke oder Liegen werden nicht addiert, es zählt die größere Senkung.

Beispiel: Größe und Deckung


Der Wicht Pim (klein, GK −I) schießt mit seiner Schleuder auf einen Menschen (mittel, GK ±0), der zur Hälfte hinter einer Mauer steht. Durch die Deckung gilt der Mensch als GK −I (klein). Die Differenz beträgt −I − (−I) = ±0, Pim schießt also ohne Nachteil durch Größe.

Bei jeder Fernkampfwaffe ist nach der Reichweite fern eine Zahl angegeben. Diese Zahl ist die Reichweite in Metern, innerhalb der man mit der Fernkampfwaffe keine weiteren Nachteile auf die Probe erhält. Für jedes Vielfache dieser Reichweite erhält man entsprechend einen Nachteil -I auf die Fernkampfprobe.

Nachteil Durch Entfernung ≈ Abrunden(Entfernung zum Ziel in Metern ÷ Reichweite der Fernkampfwaffe)

Bewegte Ziele sind natürlich schwerer zu treffen. Dabei kommt es weniger auf die Geschwindigkeit an, sofern diese nicht übernatürlich schnell ist, sondern vielmehr auf die Richtung der Bewegung. Wenn sich ein Ziel zum Beispiel gleichmäßig auf den Schützen zu oder von ihm weg bewegt, so ist dies vor allem im nahen Bereich kaum ein Problem. Bewegt sich ein Ziel gleichmäßig längs zum Schützen, also zum Beispiel von links nach rechts, wird es schon schwerer. Besonders kompliziert wird es dann, wenn diese Bewegung ungleichmäßig ist, das Ziel etwa absichtlich Haken schlägt.

Nachteil Bewegung Beispiel
↑
Bewegung
-II sehr schnell oder ungleichmäßig laufender Hase
-I schnell und quer Reiter
± 0 Schnell oder quer in Kampf verwickelt
+I (Vorteil) langsamer und gleichmäßig fahrende Kutsche
+II (Vorteil) unbewegt Baum

Waffen mit der Reichweite fern sind alle Wurf- und Schusswaffen. Hier wird zusätzlich die Reichweite in Metern angegeben. Innerhalb dieser Reichweite ist bei freier Sicht und ohne Deckung ein Angriff ohne Nachteil möglich. Für jedes Vielfache dieser Reichweite erhält man einen Nachteil (vgl. Fernkampf).

Nachteil = GK-Delta + Entfernung + Bewegung + Sicht

Teil Woher typisch
GK-Delta GK Ziel − GK Schütze, Ziel abzüglich Deckung, Hocke oder Liegen ± 0
Entfernung Abrunden(Entfernung ÷ Reichweite) ± 0
Bewegung Tabelle Bewegung ± 0 (in Kampf verwickelt)
Sicht Lichtstufe + Sichtbehinderung + Blendung − I (grauer Tag)
Umstand Vor-/Nachteil
Größe des Ziels GK des Ziels − GK des Fernkämpfers
Ziel halb gedeckt GK des Ziels −I
Ziel zu drei Vierteln gedeckt GK des Ziels −II
Ziel in der Hocke −I
Ziel liegt −II
Entfernung −I je angefangenes Band über der Reichweite
Bewegung des Ziels +II bis −II
Licht Lichtstufe (vgl. Licht & Sicht)
Wetter ±0 bis −III
plötzliche Blendung −I bis −III, sinkt um I je Handlung
Ziel nicht sichtbar −VIII
improvisierte Wurfwaffe −I
Zielen (gelungen) +I
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  • Zuletzt geändert: 25.09.2026 09:07
  • von Voigt