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Initiative & Verzögerung
Der Kampf ist nicht rundenbasiert, sondern besteht aus Aktionen und Reaktionen, die zu bestimmten Zeitpunkten beginnen und enden. Hierfür wird das Konzept eines vereinfachten Zeitstrahls verwendet. Grundbegriffe dieses Konzeptes sind die Begriffe Initiative und Verzögerung.
Initiative
Fast jeden Kampf beginnt die Spielleitung lächelnd mit der Aufforderung: “Initiative!” - Für jede beteiligte Figur wird jetzt auf ihre Initiative gewürfelt, um festzulegen, wer zuerst agiert.
die Initiative bestimmen
Durch eine Probe auf Wahrnehmung wird die Initiative bestimmt. Hinzu kommt ein eventueller Vorteil durch Abstammung, Herkunft oder Profession.
Initiative bestimmen: Erfolg = Wahrnehmung + Vorteil
Die Initiative haben. Die Figur mit dem kleinsten Initiative-Wert, ist an der Reihe.
Die Figur mit dem höchsten Erfolg ist an der Reihe und beginnt. Sie hat die Initiative und darf die nächste Aktion ausführen. Haben zwei Figuren den gleichen Initiative-Erfolg, beginnt diejenige mit dem höchsten Initiative-Vorteil. Ist auch der gleich, bestimmt die Spielleitung. Der Erfolg der Initiative-Probe wird mit umgekehrten Vorzeichen zum Initiative-Wert.
Brakk und Silja betreten ein verfallenes Gebäude und werden von einem Ghul angegriffen. Die Spielleitung fordert eine Probe auf Initiative.
Brakk hat Wahrnehmung 11 und erhält als Soldat + II auf die Initiative.
Er würfelt mit 1W20: 16 und mit 2W6: 4. 11 (Wahrnehmung) − 16 (W20) + 4 (2W6) = − 1 ≈ 0 Erfolge → Initiative 0
Silja hat Wahrnehmung 13 und erhält als Gassenläufer + I auf die Initiatve.
Sie würfelt mit 1W20: 11 und mit 1W6: 6. 13 (Wahrnehmung) − 11 (W20) + 6 (2W6) = 8 ≈ 2 Erfolge → Initiative - 2
Somit beginnt Silja 2 IP vor Brakk.
Überrascht. Wann immer die Figuren keinen Kampf erwarten, sind sie beim Initiative-Wurf überrascht. Sie erhalten einen Nachteil von - II auf den Initiative-Wurf. Verdeckte Initiative der NSF. die Spielleitung sollte die Initiative von NSF immer verdeckt ermitteln und nicht den Spielenden preisgeben. Sonst verliert das Spiel an Spannung, da die Spieler Aktionen der NSF vorhersehen können.
Verwendung Initiative-Bretts
Jeder Spieler muss sich das Ergebnis des Initiative-Wurfs merken. Im Spiel kann dazu ein Initiative-Brett und ein paar unterschiedliche Marker, z.B. Spielfiguren, Pokerchips oder Würfel verwendet werden. Ein Initiative-Brett ist dabei ein Kreis aus den Feldern 1 bis 24 (oder mehr, aber nicht weniger). Für den Kampfbeginn empfiehlt sich eine Einstiegsleiste mit den Feldern -5 bis 0, wobei das Feld 0 dem Feld 24 entspricht.
Für jede Spielerfigur wird entsprechend ihrem Initiative-Erfolg auf dem Initiative-Brett ein Marker positioniert, allerdings mit umgekehrtem Vorzeichen. Der Marker deiner Figur, mit Erfolgsgrad 2, steht also auf dem Feld -2, einer mit Erfolgsgrad -1 steht auf dem Feld 1, etc.
Initiative-Zeiger. Ein letzter Marker dient als Initiative-Zeiger. Er gibt an, wo man sich gerade auf dem Zeitstrahl befindet. Dieser steht anfangs auf dem Marker der Figur mit der niedrigsten Initiative. Im späteren Kampf wandert er im Kreis umher, bis er auf den nächsten Marker einer Figur trifft. Diese hat dann die Initiative. Wir haben zuletzt ein kleines Whiteboard mit beschrifteten Magneten als Initiative-Brett verwendet. Ein Spieler übernahm das Setzen aller Magnete. Die Initiative der NSC notierte die Spielleitung natürlich verdeckt.
Initiative-App
Eine sinnvolle Alternative bietet die DaO-Initiative-App. Mit ihr können einfach die einzelnen Initiativen der Kontrahenten gesetzt werden. Die App zeigt automatisch an, wer gerade die Initiative hat und dran ist. Nach jeder Aktion wird die Initiative weiter gesetzt.
Verzögerung
Jede Aktion oder Reaktion verbraucht Zeit. Dies wird durch die Verzögerung (VZ) angegeben. Die Verzögerung ist genau der Wert, um den die Initiative wächst, wenn etwas getan wird, also die Anzahl Felder, die man auf dem Zeitstrahl oder Initiative-Brett vorrückt. Wir sprechen hier von den Initiative-Punkten (IP).
Silja attackiert mit ihrem Schwert. Sie ist gerade bei Initiative 5 und hat mit dem Schwert Verzögerung 8. Die Attacke verbraucht also 8 IP und Jarl steht danach auf Initiative 13.
Reaktionen. Ist man von der Handlung einer anderen Figur betroffen, kann man reagieren, auch wenn man nicht die Initiative hat. Mögliche Reaktionen auf eine Attacke sind z.B. eine Parade oder das Ausweichen. Jede Reaktion hat auch eine Verzögerung und kostet IP.
Zu langsam. Es kommt vor, dass auf eine Aktion (z.B. eine Attacke) nicht reagiert werden darf, weil man in der Initiative erst zu spät dran ist. Wann immer eine Handlung beendet ist, bevor die Initiative des Reagierenden überhaupt erreicht ist, darf nicht reagiert werden. Es ist schlicht zu spät dafür. Dies passiert oft, wenn man von mehreren Gegnern angegriffen wird oder gegen viel schnellere Gegner kämpft.
Silja wird von zwei Gegnern angegriffen. Sie selbst steht bei Initiative 12. Der erste Gegner steht Initiative INI 9, und der Zweite bei Initiative 11. Auf Initiative 9 wird Silja angegriffen und pariert. Durch die VZ ihres Schwertes ist sie danach bei Initiative 20. Auf Initiative 11 ist der zweite Gegner dran. Da sein Angriff mit VZ 8 auf Initiative 19 beendet ist, darf Silja nicht parieren.