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Schaden & Regeneration
Im Rollenspiel kommt es durch Kämpfe, Zauberei, Krankheiten, Gifte oder z.B. Stürze oft dazu, dass Figuren oder Gegenstände zu Schaden kommen. Schaden kann den Zustand von Gegenständen verschlechtern und die Handlungsfähigkeit von Figuren einschränken. Er kann sogar zum Tode einer Figur und zur Zerstörung von Gegenständen führen.
Schaden
Schadenspunkte. Schaden wird in Punkten angegeben, diese nennen wir Schadenspunkte (SP). Sie werden meistens ausgewürfelt. Waffen z.B. verursachen eine gewisse Anzahl an Würfeln Schaden. Hinzu kommt ggf. eine Konstante. Wird durch Kampfwürfeln zusätzlicher Schaden
Jaret attackiert erfolgreich mit einem Kurzschwert (1W8 + 1 Schaden). Er hat einen zusätzlichen schwarzen Kampfwürfel eingesetzt um den Schaden zu erhöhen. Nach einer erfolgreichen, unverteidigten Attacke würfelt er somit insgesamt 1W8 + 1W6 + 1 Schadenspunkte aus. Er würfelt und erzielt insgesamt 9 Schadenspunkte: 3 (W8) + 5 (W6) + 1 (Konstante) = 9.
Schadensarten. Die Regeln unterscheiden Schaden in Verletzungen und Erschöpfungen. Diese beiden Schadensarten kann man auf den drei Gebieten Geist, Körper und Seele erleiden. In den meisten Fällen ist Schaden eine körperliche Verletzung. In allen anderen Fällen ist dies explizit angegeben.
Schaden ist Rollenspiel. So vielfältig wie Schaden interpretiert werden kann, so vielfältig sollte er auch ins Rollenspiel einfließen.
Schaden an Gegenständen. Schaden gegen Gegenstände ist immer körperlicher, verletzender Schaden, alles andere hat keine Auswirkungen auf Gegenstände. Übertrifft der Schaden die Stabilität eines Gegenstandes, verändert sich der Zustand des Gegenstandes.
Wunden
Schaden an Lebewesen verursacht in erster Linie Schmerzen oder Entbehrungen, nicht zwingend aber auch eine anhaltende Schwächung. Erlittene Schadenspunkte werden entsprechend dem Gebiet, auf dem sie verursacht wurden, mit der dazugehörigen Kraft verglichen. Dies sind Geistes-, Körper- oder Seelenkraft. Wenn die Schadenspunkte höher sind als die Kraft, erleidet die Figur eine sogenannte Wunde. Sind die Schadenspunkte, ein Vielfaches der Kraft, verursacht er entsprechend mehrere Wunden.
Anzahl Wunden = Abrunden(Schadenspunkte ÷ Kraft)
Wunden haben dieselbe Art wie der Schaden, der sie verursacht hat:
- geistige Verletzung (gV), z.B. Wahnsinn und Verwirrung → Wahnsinn
- geistige Erschöpfung (gE), z.B. Angst, Überforderung
- körperliche Verletzung (kV), z.B. Knochenbrüche, Schnitte, Quetschungen → Tod
- körperliche Erschöpfung (kE), z.B. Prellungen, Ausdauerverlust
- seelische Verletzung (sV), z.B. Depressionen, Verzweifl ung → Katatonie
- seelische Erschöpfung (sE), z.B. Zweifel, Niedergeschlagenheit
Es ist wichtig, diese Unterschiede auch entsprechend zu notieren. Wir empfehlen auf dem Dokument für das entsprechende Gebiet die Kästchen für Erschöpfungen zu streichen und für Verletzungen zu kreuzen.
BEISPIEL FOLGT
Wunden als direkter Nachteil. Die Summe aller Wunden schränkt Figuren stark ein und wird als direkter Nachteil auf alle Proben gerechnet. Hierbei wird weder zwischen Verletzungen und Erschöpfungen noch zwischen den drei Gebieten Geist, Körper oder Seele unterschieden. In bestimmten Situationen kann die Spielleitung festlegen, dass nur Wunden eines bestimmten Gebiets als Nachteil auf eine Probe angerechnet werden.
BEISPIEL FOLGT Beispiel: Durch einen Sturz erleidet Jaret 8 Schadenspunkte. Er hat Körperkraft 3: . Somit verursacht der Sturz zwei 8 ÷3 ≈ 2Wunden. Bis die Wunden verheilt sind, erleidet er auf alle Proben - II Nachteil.
Handlungsunfähigkeit & Exitus
Handlungsunfähigkeit. Sobald eine Figur fünf Wunden erlitten hat, ist sie handlungsunfähig. Handlungsunfähigkeit kann vielfältig interpretiert werden. Bei rein körperlichen Wunden handelt es sich meist um Bewusstlosigkeit, geistige Wunden verursachen eine Panik, seelische Wunden einen Schock.
<callout type=„question“>Beispiel “Handlungsunfähigkeit”:
Jaret hat bereits vier körperliche Wunden. Im Kampf erleidet er einen weiteren Treffer, der zwei geistige Wunden verursacht (blau markiert). Er ist somit handlungsunfähig.
<\callout>
Exitus. Erleidet eine Figur sechs oder mehr Verletzungen auf einem Gebiet (Geist, Körper, Seele), tritt der Exitus ein. Die Figur ist nicht mehr spielbar. Sechs oder mehr körperliche Verletzungen führen zum Tod, sechs oder mehr geistige Verletzungen, zu Wahnsinn, Schizophrenie oder anderen schweren Geisteskrankheiten, sechs oder mehr seelische Verletzungen zu einer Katatonie. Die genauen Auswirkungen entscheidet die Spielleitung.
<callout type=„question“>Beispiel “Handlungsunfähig, aber nicht tot”:
Jaret ist bereits angeschlagen und hat vier Wunden, zwei Erschöpfungen und zwei Verletzungen, als er einen erneuten Treffer mit drei weiteren Verletzungen einstecken muss (blau markiert). Er ist sofort handlungsunfähig und bricht zusammen. die Spielleitung entscheidet, dass er das Bewusstsein verliert. Aber Vorsicht, er ist nicht tot, da er nur fünf Verletzungen erlitten hat.
<\callout>
Erschöpfungen werden zu Verletzungen. Jede sechste Erschöpfung auf einem Gebiet (Geist, Körper, Seele) wird in eine Verletzung umgewandelt.
| Gebiet | Handlungsunfähigkeit | Exitus |
|---|---|---|
| Geist | Panik | Wahnsinn |
| Körper | Bewusstlosigkeit: Die Figur verliert das Bewusstsein und sackt zusammen. Sie kann keine Aktionen mehr ausführen, nicht auf ihre Umgebung reagieren und ist schutzlos gegenüber weiteren Angriffen. Andere Figuren können sie stabilisieren oder fortbewegen, aber sie selbst hat keinerlei Handlungsmöglichkeiten, bis sie wieder zu sich kommt. | Tod: Der Körper der Figur hat versagt. Lebenswichtige Funktionen hören auf; was bleibt, ist eine Hülle. Der Tod ist eingetreten. Die Figur scheidet als Spielercharakter aus – es sei denn, außergewöhnliche Mittel (Magie, göttliche Intervention) stehen zur Verfügung und werden rechtzeitig eingesetzt. |
| Seele | Schock: Die Figur ist körperlich anwesend und bei Bewusstsein, aber innerlich abgeschnitten. Sie reagiert kaum auf Ansprache, wirkt wie betäubt oder wie hinter Glas. Entscheidungen zu treffen, Absichten zu verfolgen oder Magie zu wirken ist ihr nicht möglich – der Wille fehlt, nicht die Kraft. | Katatonie: Die Seele der Figur hat sich vollständig zurückgezogen oder ist gebrochen. Der Körper lebt, der Geist funktioniert – aber niemand ist mehr zu Hause. Die Figur ist weder ansprechbar noch zu eigenständigem Handeln fähig. Für alle praktischen Spielzwecke existiert sie nur noch als lebender Körper ohne Innenleben und scheidet als Spielercharakter aus. Ob dieser Zustand umkehrbar ist, liegt im Ermessen der Spielleitung. |
Geist
Handlungsfähigkeit. Die Figur kann nicht mehr sprechen oder nur noch in fragmentierten Sätzen kommunizieren, was die Interaktion und das Wirken von Zaubern mit verbalen Komponenten erschwert.
Exitus. Der Verstand der Figur ist irreparabel zerbrochen. Sie ist nicht mehr fähig, ihre eigenen Handlungen zu kontrollieren, die Realität zu erkennen oder in irgendeiner sinnvollen Weise zu interagieren. Für alle praktischen Spielzwecke ist die Figur als Spielercharakter verloren und wird zum NSC unter Kontrolle des Spielleitungs (oder stirbt symbolisch/wechselt in einen anderen Existenzzustand).