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Schaden & Regeneration
Im Rollenspiel kommt es durch Kämpfe, Zauberei, Krankheiten, Gifte oder z.B. Stürze oft dazu, dass Figuren oder Gegenstände zu Schaden kommen. Schaden kann den Zustand von Gegenständen verschlechtern und die Handlungsfähigkeit von Figuren einschränken. Er kann sogar zum Tode einer Figur und zur Zerstörung von Gegenständen führen.
Schaden
Schadenspunkte. Schaden wird in Punkten angegeben, diese nennen wir Schadenspunkte (SP). Sie werden meistens ausgewürfelt. Waffen z.B. verursachen eine gewisse Anzahl an Würfeln Schaden. Hinzu kommt ggf. eine Konstante. Wird durch Kampfwürfeln zusätzlicher Schaden
Beispiel: Schaden durch Waffe
Jaret attackiert erfolgreich mit einem Kurzschwert (1W8 + 1 Schaden). Er hat einen zusätzlichen schwarzen Kampfwürfel eingesetzt um den Schaden zu erhöhen. Nach einer erfolgreichen, unverteidigten Attacke würfelt er somit insgesamt 1W8 + 1W6 + 1 Schadenspunkte aus. Er würfelt und erzielt insgesamt 9 Schadenspunkte: 3 (W8) + 5 (W6) + 1 (Konstante) = 9.
Schadensarten. Die Regeln unterscheiden Schaden in Verletzungen und Erschöpfungen. Diese beiden Schadensarten kann man auf den drei Gebieten Geist, Körper und Seele erleiden. In den meisten Fällen ist Schaden eine körperliche Verletzung. In allen anderen Fällen ist dies explizit angegeben.
Schaden ist Rollenspiel. So vielfältig wie Schaden interpretiert werden kann, so vielfältig sollte er auch ins Rollenspiel einfließen.
Schaden an Gegenständen. Schaden gegen Gegenstände ist immer körperlicher, verletzender Schaden, alles andere hat keine Auswirkungen auf Gegenstände. Übertrifft der Schaden die Stabilität eines Gegenstandes, verändert sich der Zustand des Gegenstandes.
Wunden
Schaden an Lebewesen verursacht in erster Linie Schmerzen oder Entbehrungen, nicht zwingend aber auch eine anhaltende Schwächung. Erlittene Schadenspunkte werden entsprechend dem Gebiet, auf dem sie verursacht wurden, mit der dazugehörigen Kraft verglichen. Dies sind Geistes-, Körper- oder Seelenkraft. Wenn die Schadenspunkte höher oder gleich der Kraft sind, erleidet die Figur eine sogenannte Wunde. Sind die Schadenspunkte, ein Vielfaches der Kraft, verursacht er entsprechend mehrere Wunden.
Anzahl Wunden = Abrunden(Schadenspunkte ÷ Kraft)
Beispiel: Wunden erleiden
Jaret hat Körperkraft 3. Er erleidet durch einen Waffentreffer 7 Schadenspunkte. Er erleidet also 2 Wunden (7 ÷ 3 ≈ 2). Hätte er Körperkraft 4, würde er nur eine Wunde erleiden, abgerundet wird (7 ÷ 4 ≈ 1).
Wunden haben dieselbe Art wie der Schaden, der sie verursacht hat:
- geistige Erschöpfung (gE), z.B. Angst, Überforderung
- geistige Verletzung (gV), z.B. Wahnsinn und Verwirrung
- körperliche Erschöpfung (kE), z.B. Prellungen, Schürfungen, Ausdauerverlust
- körperliche Verletzung (kV), z.B. Knochenbrüche, Schnitte, Quetschungen, starke Blutungen, Amputationen
- seelische Erschöpfung (sE), z.B. Zweifel, Niedergeschlagenheit, Antriebslosigkeit
- seelische Verletzung (sV), z.B. Depressionen, Verzweiflung
Es ist wichtig, diese Unterschiede auch entsprechend zu notieren. Wir empfehlen auf dem Dokument für das entsprechende Gebiet die Kästchen für Erschöpfungen zu streichen und für Verletzungen zu kreuzen.
BEISPIEL FOLGT
Wunden als direkter Nachteil. Die Summe aller Wunden schränkt Figuren stark ein und wird als direkter Nachteil auf alle Proben gerechnet. Hierbei wird weder zwischen Verletzungen und Erschöpfungen noch zwischen den drei Gebieten Geist, Körper oder Seele unterschieden. In bestimmten Situationen kann die Spielleitung festlegen, dass nur Wunden eines bestimmten Gebiets als Nachteil auf eine Probe angerechnet werden.
Beispiel: Wunden erleiden
Durch einen Sturz erleidet Jaret 8 Schadenspunkte. Er hat Körperkraft 3. Somit verursacht der Sturz zwei Wunden (8 ÷ 3 ≈ 2 ). Bis die Wunden verheilt sind, erleidet er auf alle Proben - II Nachteil.
Angriffe gegen Handlungsunfähige. Angriffe gegen eine handlungsunfähige Figur gelingen ohne Probe. Der Unterschied zwischen einer Wirtshausschlägerei und einem Mord ist damit nicht die Waffe, sondern der Entschluss weiterzumachen, wenn der andere schon liegt.
Erschöpfung wird Verletzung. Jede Erschöpfung ab der sechsten auf einem Gebiet wird als Verletzung notiert. Weil Handlungsunfähigkeit bei fünf Wunden insgesamt eintritt, kann die sechste Erschöpfung auf einem Gebiet erst erreicht werden, wenn eine Figur bereits am Boden liegt. Solange du stehst, ermüden dich Schläge. Wenn du liegst, brechen sie dich.
Handlungsunfähigkeit & Exitus
Handlungsunfähigkeit. Sobald eine Figur fünf Wunden erlitten hat, ist sie handlungsunfähig. Handlungsunfähigkeit kann vielfältig interpretiert werden. Bei rein körperlichen Wunden handelt es sich meist um Bewusstlosigkeit, geistige Wunden verursachen eine Panik, seelische Wunden einen Schock.
Beispiel: Handlungsunfähig
Jaret hat bereits vier körperliche Wunden. Im Kampf erleidet er einen weiteren Treffer, der zwei geistige Wunden verursacht (blau markiert). Er ist somit handlungsunfähig.
Exitus. Erleidet eine Figur sechs oder mehr Verletzungen auf einem Gebiet (Geist, Körper, Seele), tritt der Exitus ein. Die Figur ist nicht mehr spielbar. Sechs oder mehr körperliche Verletzungen führen zum Tod, sechs oder mehr geistige Verletzungen, zu Wahnsinn, Schizophrenie oder anderen schweren Geisteskrankheiten, sechs oder mehr seelische Verletzungen zu einer Katatonie. Die genauen Auswirkungen entscheidet die Spielleitung.
Beispiel: Handlungsunfähig, aber nicht tot
Jaret ist bereits angeschlagen und hat vier Wunden, zwei Erschöpfungen und zwei Verletzungen, als er einen erneuten Treffer mit drei weiteren Verletzungen einstecken muss (blau markiert). Er ist sofort handlungsunfähig und bricht zusammen. die Spielleitung entscheidet, dass er das Bewusstsein verliert. Aber Vorsicht, er ist nicht tot, da er nur fünf Verletzungen erlitten hat.
Erschöpfungen werden zu Verletzungen. Jede sechste Erschöpfung auf einem Gebiet (Geist, Körper, Seele) wird in eine Verletzung umgewandelt.
| Gebiet | Handlungsunfähigkeit | Exitus |
|---|---|---|
| Geist | Panik: Du kannst nicht mehr sprechen oder nur noch in gestammelten Sätzen kommunizieren, was die Verständigung und das Wirken von Zaubern unmöglich macht. Du versuchst unverzüglich vor allen vermeidlichen Bedrohungen zu fliehen und suchst ohne Rücksicht auf Verluste das Weite. | Wahnsinn: Dein Verstand ist irreparabel beschädigt. Du bist nicht mehr fähig, die eigenen Handlungen zu kontrollieren, die Realität zu erkennen oder in irgendeiner sinnvollen Weise zu interagieren. Du bist als Spielercharakter verloren und wirst zum NSC unter Kontrolle der Spielleitung. |
| Körper | Bewusstlosigkeit: Du verlierst das Bewusstsein und sackst zusammen. Dabei verlierst du die Wahrnehmung, kannst keine Aktionen mehr ausführen und nicht auf deine Umgebung reagieren, bis du wieder zu dir kommst. | Tod: Dein Körper hat versagt. Lebenswichtige Funktionen hören auf, dein Tod ist eingetreten. Du scheidest als Spielercharakter aus. |
| Seele | Schock: Du bist körperlich anwesend und bei Bewusstsein, aber innerlich abgeschnitten. Du reagierst nicht auf äußere Reize und wirkst wie betäubt oder hinter Glas. Du kannst keine eigenen Entscheidungen treffen oder Handlungen ausführen. | Katatonie: Deine Seele hat sich vollständig zurückgezogen oder ist gebrochen. Dein Körper lebt, der Geist funktioniert – aber es gibt keinen Antrieb mehr. Du bist weder ansprechbar noch zu eigenständigem Handeln fähig. Du existierst nur noch als lebender Körper ohne Innenleben und scheidest als Spielercharakter aus. |
Schadensquellen
So unterschiedlich wie die Arten von Schaden sind, so unterschiedlich ist es auch, wie er verursacht wird. Einige Schadensquellen werden hier vorgestellt. Besonders hervorzuheben sind hier die kontinuierlichen Schadensquellen, die nicht nur einmalig wirken, sondern über einen bestimmten Zeitraum verlaufen.
Ist im Folgenden von einem Objekt die Rede, kann dies eine Figur oder ein Gegenstand sein.
Zunehmender & abnehmender Schaden. Einige Schadensquellen vergrößern sich im Laufe der Zeit. Von einem Anfangsschaden ausgehend, wird nach jedem Intervall, in dem der Schaden wirkt, die Quelle entlang dieser Liste vergrößert, bis ein Maximalschaden erreicht ist: 1, 1W2, 1W3, 1W4, 1W6, 1W8, 1W10, 1W12, 1W20. Diesen Schaden nennen wir zunehmenden Schaden. Es ist sowohl das Intervall, der maximale und oft auch der anfängliche Schaden angegeben.
Beispiel: Brakks Bein hat Feuer gefangen. die Spielleitung entscheidet, dass er brennt und 1W2 Schaden nimmt. Da sich das Feuer an seinem Körper ausbreitet, nimmt er beim nächsten Mal 1W3 Schaden, danach 1W4 Schaden, … usw.
Entsprechend gibt es auch abnehmenden Schaden. Er nimmt pro Intervall an Intensität ab und arbeitet sich die obige Liste abwärts, bis er vollständig versiegt.
Feuerschaden
Schaden durch z.B. eine Explosion wirkt zunächst nur einmalig. Wenn ein Objekt Schaden durch Feuer erleiden, besteht pro Schadenspunkt eine 5%ige Chance, dass eine Figur oder ein Gegenstand anfängt zu brennen. — Rüstung
Beispiel: Durch eine Explosion erleidet Jaret 3W6 Schaden durch Feuer. die Spielleitung würfelt 14 Punkte Schaden. Diesen muss Jaret erst mal einstecken. Für jeden dieser 14 Schadenspunkte besteht jetzt eine 5%-Chance, dass Jaret Feuer fängt und brennt (siehe Brandschaden).
Brandschaden
Ein brennendes Objekt nimmt Schaden, bis es gelöscht wird oder zerstört ist. Um eine brennende Figur zu löschen, muss sie sich am Boden wälzen, um es zu ersticken (Gewandtheitsprobe - II), ins Wasser springen oder anderweitig Hilfe von außen erfahren. Ein Gegenstand muss entsprechend gelöscht werden.
Feuerfangen. Ein Objekt kann Feuerfangen, wenn es zuvor Schadenspunkte durch Feuer erlitten hat. Auf die Höhe der erlittenen Schadenspunkte wird eine Probe abgelegt, deren Erfolg Auskunft darüber gibt, ob das Objekt Feuer fängt und danach weiteren Schaden nimmt: Erfolg ≥ 0 → 1 Schadenspunkte Erfolg ≥ 2 → 1W2 Schadenspunkte Erfolg ≥ 3 → 1W3 Schadenspunkte Erfolg ≥ 4 → 1W4 Schadenspunkte Erfolg ≥ 6 → 1W6 Schadenspunkte Erfolg ≥ 8 → 1W8 Schadenspunkte Schaden durch Brennen ist zunehmend. Das Feuer breitet sich aus, bis die gesamte Fläche des Objekts brennt und somit ein maximaler Schaden erreicht ist. Die Höhe des Maximalschadens hängt bei Figuren von der Größenklasse ab: 1W4 (klein), 1W6 (mittel) oder 1W8 SPk (groß). Objekte sollten entsprechend klassifiziert werden. — Art: körperliche Verletzung | Intervall: 6 IP | Schaden: zunehmend bis Maximalschaden | Neutralisieren: Löschen des Feuers
Beispiel: Erk erleidet durch eine Explosion 4 Schadenspunkte. Pro Schadenspunkt besteht eine 5 % Chance, dass er Feuer fängt. die Spielleitung würfelt mit einem W20 auf Zielwert 4. Ungünstigerweise würfelt er eine 2. Somit erleidet Erk in 6 IP weiter 1W2 Schaden durch Brennen. Brandbeschleuniger. Manche Substanzen können die Sprünge des zunehmenden Schadens und den maximalen Schaden vergrößern.
Säureschaden
Säure auf einem Objekt verursacht Schaden, bis sie versiegt oder neutralisiert wird. Säureschaden wirkt abnehmend. Die Intervalle von Säure sind abhängig von der Stärke der Säure: z.B. schwache Säure 1 min, mittlere Säure 20 IP, stärke Säure 6 IP. — Art: körperliche Verletzung | Intervall: unterschiedlich | Schaden: von Maximalschaden abnehmend | Neutralisieren: unterschiedlich
Fallschaden
1W6-1 pro Meter, nicht abhängig von der GK, weil die Höhe für kleine gefährlicher ist. Kein Schutz durch Rüstungen!
Ein Fall ist kein Sprung. Wer in die Tiefe springt, macht eine Probe auf Gewandtheit, mit Nachteil entsprechend der Höhe in Metern. — Pro Meter 1W6-1 SPk pro EG von Gewandtheit einen Meter ignorieren 4 Meter tief springen: Gewandtheit - IV → Misserfolg: Fallschaden von 4*(1W6-1) | Bei Erfolg kann pro EG ein Meter Tiefe ignoriert werden
Sturzschaden
Wenn du dich so richtig lang legst, beim rennen, weil du stolperst, nimmst du abhängig von deiner GK 1W Schaden.
Ersticken
Erst Luft anhalten (Konstitution × 3 Sekunden + Erfolg Zähigkeit (Konstitution) × 3 Sekunden), dann Ersticken: Abhängig von deiner Größenklasse 1W4 (klein), 1W6 (mittel) oder 1W8 (groß) Erschöpfung, danach echter Schaden
Schlafentzug
Jeder Tag ohne Schlaf (vgl. Regeneration & Ruhephasen). Entfällt an einem Tag der gewohnte Schlaf, muss nach diesem Tag jede Stunde eine Probe auf Zähigkeit abgelegt werden, sonst erhält man eine Erschöpfung. Dies wird wiederholt, bis man rastet (vgl. Regeneration & Ruhephasen), oder bis man vor Müdigkeit zusammenbricht und handlungsunfähig (vgl. Handlungsunfähigkeit & Exitus) wird.
Nahrungsentzug
Wasserentzug
Flächenschaden
Manche Schadensquellen breiten sich flächenförmig aus. Der verursachte Schaden nimmt dabei zum Rand hin ab (z.B. eine Explosion). Jeden Meter vom Zentrum entfernt reduziert sich der Schaden um einen Würfel, bis er vollständig verpufft. So verursacht eine Explosion mit 5W6 Schaden insgesamt auf einer elf Meter durchmessenden Kreisfläche überhaupt Schaden. Drei Meter von Zentrum entfernt erleidet man noch 2W6 Schaden. Konzept für Soziale Angriffe Seelische Angriffe Seelische Angriffe können durch Beleidigungen und verbale Herabwürdigungen erfolgen.
Angriff: Charisma+ Beredsamkeit (+ Beleidigen) Verteidigung: Charisma + Zähigkeit Schaden: EG 1W6 sE Geistige Angriffe Einschüchterungen und Bedrohungen können geistigen Schaden verursachen. Das Opfer ist verängstigt und eingeschüchtert. Grund hierfür kann eine aktive Bedrohung oder Einschüchterung oder eine passive Einwirkung, wie eine bedrohliche Umgebung oder die furchteinflößende Aura einer Kreatur sein.
Angriff: Verstand + Beredsamkeit (+ Bedrohen) Verteidigung: Wille + Zähigkeit Schaden: EG 1W6 gE
Regeneration & Ruhephasen
Im laufenden Spiel können Wunden durch Regeneration abgebaut werden. Diese Regeneration findet während bestimmter Ruhephasen oder durch Zauberei statt und kann durch Heilkunde und Arzneimittel unterstützt werden.
Regeneration
Regenerationsprobe. Regeneration ist die Rückgewinnung seiner Kräfte, also der Abbau von Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen). Hierzu wird eine Regenerationsprobe abgelegt. Diese Probe ist je nach Art der Wunden unterschiedlich definiert:
- Geist: Regenerationsprobe auf Wille + Mut bei geistigen Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen)
- Körper: Regenerationsprobe auf Konstitution + Zähigkeit bei körperlichen Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen)
- Seele: Regenerationsprobe auf Charisma + Gleichmut bei seelischen Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen)
Selbstverständlich ist auch die Regenerationsprobe durch alle Wunden erschwert. Eine Regeneration darf nicht willkürlich durchgeführt werden, sondern nur zu festgelegten Zeitpunkten. Hier gibt es bestimmte Ruhephasen.
Ruhephasen
Es sind unterschiedliche Arten von Ruhephasen definiert. Während dieser dürfen unterschiedlich viele Regenerationsproben abgelegt werden. Diese Proben dürfen dabei immer – außer bei einer Rast – auf jedem der drei Gebiete Geist, Körper und Seele abgelegt werden.
Kurze Rast (¼ Stunde). Während einer kurzen Rast regeneriert man seine vollständige Erschöpfung auf allen Gebieten.
Rast (1 Stunde). Legt man eine Rast von einer Stunde Dauer ein, regeneriert man automatisch seine vollständige Erschöpfung auf allen Gebieten. Zusätzlich darf man eine Regenerationsprobe -IV auf einem gewählten Gebiet ablegen. Ist diese erfolgreich, regeneriert man zusätzlich eine Verletzung in dem gewählten Gebiet.
Schlaf (⅓ Tag). Während eines Tages muss man schlafen. Üblicherweise dauert das etwa ein Drittel des Tages, danach ist man ausgeschlafen. Erschöpfung wird automatisch vollständig regeneriert. Zusätzlich darf man eine Regenerationsprobe pro Gebiet ablegen. Ist diese erfolgreich, regeneriert man eine Verletzung in dem entsprechenden Gebiet.
Tagesrast (1 Tag). Wer den ganzen Tag rastet, der kann am Ende des Tages pro Gebiet eine Regenerationsprobe +I ablegen. Ist diese erfolgreich, regeneriert man eine Verletzung in dem entsprechenden Gebiet. Ist der Erfolgsgrad größer oder gleich V, regeneriert man zwei Verletzungen in dem entsprechenden Gebiet. Erschöpfung wird automatisch vollständig regeneriert. Während einer Rast sind keine anstrengenden Tätigkeiten möglich.
Bettruhe (1 Tag). Wer den ganzen Tag Bettruhe hat, darf am Ende des Tages pro Gebiet eine Regenerationsprobe +II ablegen. Ist diese erfolgreich, regeneriert man eine Verletzung in dem entsprechenden Gebiet. Ist der Erfolgsgrad größer oder gleich I, regeneriert man zwei Verletzungen in dem entsprechenden Gebiet. Erschöpfung wird automatisch vollständig regeneriert.
Stabilisieren von körperlichen Wunden [optionale Regel]
Körperliche Verletzungen müssen möglichst bald versorgt werden, da sonst die entsprechenden Kräfte weiter schwinden. Wenn man körperliche Verletzungen erlitten hat, würfelt man einmal am Tag eine Stabilisierungsprobe auf Konstitution + Zähigkeit. War diese nicht erfolgreich, erhält man am Ende des Tages eine weitere körperliche Verletzung. Man kann jeden Tag die Stabilisierungsprobe wiederholen, bis sie erfolgreich war und sich die eigenen Verletzungen stabilisiert haben, die Wunden durch Heilkunde oder Zauberei stabilisiert wurden, oder man vorher stirbt, man also eine sechste körperliche Wunde erleidet. Sind die eigenen körperlichen Verletzungen nicht stabilisiert, kann man sie auch nicht regenerieren.