Domäne Erinnerung
Energie Branjur
Diese Domäne arbeitet an dem, was der Staub von Menschen behalten hat, und an dem, was Menschen selbst behalten. Sie ist die unheimlichste des ganzen Katalogs, weil sie nichts sichtbar zerstört. Wer eine Erinnerung nimmt, hinterlässt keine Wunde und keinen Zeugen — das Opfer weiß nicht einmal, dass etwas fehlt. Echte Prophetie gibt es hier nicht und nirgends sonst: Der Staub zeichnet auf, er sagt nicht voraus. Was in den Tempeln als Weissagung gilt, ist ein sehr gutes Gedächtnis.
Die stillen Gebete
Nur Mystik, Grad 0 bis II. Diese Gebete greifen nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Der Bittende erhält je Erfolgsgrad eine Zeile, höchstens bis zum erbetenen Grad; welche es werden, entscheidet die Spielleitung. Sie wählt die Form immer so, dass sie auch natürlich erklärbar bleibt, und sagt nicht an, dass etwas geschehen ist. Für den Magier ist keine dieser Zeilen erreichbar.
| Grad | Wirkung |
|---|---|
| 0 | Ein Umgebungsnachteil auf eine Probe, sich an etwas zu erinnern, entfällt. Der Name fällt einem doch noch ein. |
| I | Der Erfolgsgrad zählt als Vorteil auf die Probe einer anderen Person, sich an Einzelheiten zu erinnern. |
| I | Eine Probe auf Orientierung an einem Ort, an dem man schon war, darf wiederholt werden. |
| II | Ein Patzer beim Wiedergeben einer Botschaft, eines Wortlauts oder eines Weges wird zu einem gewöhnlichen Misserfolg. |
| II | Eine Person, die die Gruppe kurz gesehen hat, kann sich später an nichts Auffälliges erinnern. Sie hatte einen langen Tag. |
Die getreue Erinnerung
Zauberdauer: Spruch. Der Staub legt sich an die eigenen Gedächtnisbahnen und hält fest, was sonst verblasst. Die harmloseste Familie dieser Domäne und die einzige, die kein Priester verheimlichen muss.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| 0 | III | Der Wirkende behält alles aus der laufenden Szene fehlerfrei: Wortlaute, Gesichter, Zahlen, den Weg. |
| I | III | Ein Berührter erhält dieselbe Gabe. |
| II | IV | Eine bereits vergangene Erinnerung wird geschärft: Was der Wirkende vor Tagen nur beiläufig sah, tritt klar hervor. |
| III | V | Eine Erinnerung wird an eine andere Person weitergegeben. Sie sieht, was der Wirkende sah, und weiß, dass es nicht ihr eigenes Erleben ist. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jede weitere Person +I, die Gabe hält für einen Tag statt für eine Szene +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen.
Fehlfunktion. Der Wirkende behält alles, auch was er nicht behalten wollte. Für den Rest des Tages drängt sich jede Einzelheit gleich laut auf: Nachteil I auf alle Proben, die Konzentration verlangen.
Fremde Erinnerung lesen
Zauberdauer: Zeremonie. Der Staub im Kopf eines anderen gibt preis, was dort liegt. Das Ziel widersteht mit Wille und Zähigkeit gegen den Zielwert des Wirkenden und merkt bei jeder Sprosse ab der zweiten, dass etwas geschieht — es fühlt sich an, als denke jemand mit.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| II | IV | Der Wirkende erfährt, ob eine bestimmte Erinnerung überhaupt vorhanden ist, nicht ihren Inhalt. |
| III | V | Eine einzelne, benannte Erinnerung wird sichtbar, so wie das Ziel sie behalten hat — samt allem, was es sich falsch gemerkt hat. |
| IV | VI | Der Wirkende darf sich frei umsehen und findet auch, wonach er nicht gefragt hätte. |
| V | VII | Auch bei einem Bewusstlosen oder einem, der binnen der letzten Stunde gestorben ist. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: das Ziel bemerkt nichts +II, jede weitere Erinnerung +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine weitere Erinnerung; für die Unauffälligkeit sind zwei nötig. Ein Mystiker weiß vorher nie, ob sein Gegenüber es merkt.
Fehlfunktion. Die Verbindung läuft rückwärts. Das Ziel sieht eine Erinnerung des Wirkenden, und zwar die, die dieser am wenigsten hergeben wollte.
Nehmen und Geben
Zauberdauer: Zeremonie. Erinnerung wird gelöscht oder eingesetzt. Was gelöscht ist, ist fort — auch die Domäne Reinigung holt es nicht zurück, sie hebt nur den Zwang auf, nicht den Verlust. Der Rechtsstand hierzu ist in allen Reichen derselbe: Wer dabei ertappt wird, stirbt.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| III | V | Schleier des Vergessens. Die letzte Stunde wird aus dem Gedächtnis eines Ziels genommen. Es bemerkt eine Lücke, wenn es Anlass hat, darauf zu achten. |
| IV | VI | Ein ganzer Tag, oder eine bestimmte Person aus allen Erinnerungen des Ziels. Es bemerkt nichts. |
| V | VII | Eine Erinnerung wird eingesetzt, die es nie gab. Das Ziel hält sie für seine eigene und verteidigt sie. |
| VII | — | Jahre. Nur als Gemeinschaftszauber, und wer so etwas kann, braucht für die Erinnerung einer ganzen Stadt keinen Gott, sondern genug Stimmen. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +II, die Lücke schließt sich mit einer plausiblen Erklärung +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je zwei Erfolgsgrade ein weiteres Ziel. Die glatte Naht kostet einen weiteren.
Fehlfunktion. Der Wirkende löscht die falsche Erinnerung — die eigene. Er verliert den vergangenen Tag und weiß nicht, dass er ihn verloren hat.
Gestalten aus dem Gedächtnis
Zauberdauer: Zeremonie. Der Staub führt ein Muster aus, das er gespeichert hat. Was entsteht, ist keine Beschwörung und kein Geist, sondern eine Nachbildung: Sie bewegt sich richtig, greift richtig an und weiß, was das Vorbild wusste. Sie ist grau, geräuschlos und wirft einen zu schwachen Schatten. Auf Beschädigung reagiert sie nicht.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| II | IV | Ein Tier von Hundegröße. Es gehorcht einfachen Befehlen und hält eine Szene. |
| III | V | Ein Mensch, ein Wolf, ein Reittier. Es kämpft mit den Werten des Vorbilds, aber nur halb so ausdauernd. |
| V | VII | Eine Gestalt, deren Vorbild tot ist. Sie spricht mit seiner Stimme, weiß, was es wusste, und hält sich für es. Sie kann sich irren, und sie merkt es nicht. |
| VI | VIII | Ein halbes Dutzend Gestalten zugleich. Nur als Gemeinschaftszauber. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jede weitere Gestalt +I, längere Dauer je Verdopplung +I, die Gestalt wirkt auf den ersten Blick lebendig +II.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Um ein überzeugendes Antlitz bittet man selten mit Erfolg.
Fehlfunktion. Die Gestalt entsteht nach dem falschen Muster. Sie trägt das Gesicht eines Toten, den der Wirkende gekannt hat, und folgt niemandem.