Domäne Verfluchen

Energie Dhargass

Ein Fluch ist ein Auftrag, den der Staub an einem Menschen oder einem Ort ablegt und dort ausführt, bis ihn jemand aufhebt. Das ist alles. Es gibt keinen Zorn dahinter und keine höhere Instanz, die urteilt — nur ein Muster, das arbeitet. Sämtlicher Schaden dieser Domäne verstaubt, und weil ein Fluch nie leerläuft, ist sie die eigentliche Ursache der Korrumpierung: Die Finsternis macht niemanden böse, sie macht ihn dünn.

Nur Mystik, Grad 0 bis II. Diese Gebete greifen nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Der Bittende erhält je Erfolgsgrad eine Zeile, höchstens bis zum erbetenen Grad; welche es werden, entscheidet die Spielleitung. Sie wählt die Form immer so, dass sie auch natürlich erklärbar bleibt, und sagt nicht an, dass etwas geschehen ist. Für den Magier ist keine dieser Zeilen erreichbar.

Grad Wirkung
0 Ein Umgebungsnachteil zugunsten eines Gegners entfällt — sein Riemen reißt, sein Fuß findet keinen Halt.
I Der Erfolgsgrad zählt als Nachteil auf die nächste Probe einer benannten Person.
I Eine gelungene Probe eines Gegners wird zu einem knappen Misserfolg.
II Ein gewöhnlicher Misserfolg eines Gegners wird zu einem Patzer.
II Eine Zufallsbegegnung, die einer benannten Person zugutegekommen wäre, fällt aus. Sie hatte kein Glück.

Zauberdauer: Zeremonie. Ein dauerhafter Auftrag am Körper eines Menschen. Er wirkt jeden Tag, bis ihn die Domäne Reinigung aufhebt, und er ist mit Aura sehen zu finden. Der Wirkende muss das Ziel berührt haben oder etwas von ihm besitzen.

Magie Mystik Wirkung
II IV Nachteil I auf eine benannte Art von Proben, bis der Fluch gelöst wird.
III V Nachteil II, oder Nachteil I auf alle Proben.
IV VI Der Fluch bindet sich an eine Bedingung: Er greift nur, wenn das Ziel lügt, kämpft, betet oder eine bestimmte Person sieht — dann aber mit Nachteil III.
V VII Der Fluch überträgt sich auf Kinder und Enkel. Deshalb gibt es in den Nordreichen Familien, die niemand heiratet.

Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, der Fluch ist für Aura sehen verborgen +II, er lässt sich nur von einem Höhergradigen lösen +I.

Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Ein sichtbarer Fluch führt den Gefluchten zum nächsten Sor-Tempel, und dort löst man ihn.

Fehlfunktion. Der Auftrag legt sich am Wirkenden ab. Er trägt den Fluch, den er gemeint hat, und er weiß nicht, welche Bedingung ihn auslöst.

Zauberdauer: Spruch. Der Staub setzt sich in eine bestehende Verletzung und hindert sie am Heilen. Die reinste Anwendung der Verstaubung und die häufigste Todesursache bei denen, die einen Dhargass-Priester überlebt haben.

Magie Mystik Wirkung
I III Eine Wunde des Ziels verstaubt: Sie heilt nicht mehr von selbst ab, sondern nur durch Ghen-Heilung, Sor-Reinigung oder lange Ruhe an einem hellen Ort.
II IV Alle Wunden des Ziels verstauben.
III V Heilzauber am Ziel scheitern, solange der Fluch besteht. Gehalten wird gegen ihren Grad.
IV VI Jede Wunde, die das Ziel in den nächsten sieben Tagen erleidet, verstaubt sofort.

Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, längere Dauer je Verdopplung +I.

Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen, höchstens bis zum erbetenen Grad.

Fehlfunktion. Der Auftrag findet keine fremde Wunde und nimmt die nächstbeste. Die nächste Verletzung des Wirkenden verstaubt.

Zauberdauer: Zeremonie. Nicht ein Mensch wird verflucht, sondern ein Ort. Der Staub dort erhält einen stehenden Auftrag und führt ihn an jedem aus, der ihn betritt. Ein geschändeter Ort lässt sich mit der Läuterung reinigen, und genau dafür unterhält die Kirche Sors ihre Wanderpriester.

Magie Mystik Wirkung
I III Wasser, Vorräte und Saatgut im Umkreis von 10 Schritt verderben binnen eines Tages und lassen sich nicht mehr reinigen.
II IV Wer den Ort betritt, erleidet je Szene 1W6 Schadenspunkte, erschöpfend und verstaubend.
III V Eine geweihte Stätte verliert ihre Weihe. Mystikproben dort erhalten Nachteil II, und die Höhere Macht antwortet zögernd.
V VII Ein ganzes Gehöft, ein Brunnenviertel, ein Feldstück. Es bleibt unbewohnbar, bis jemand es läutert.

Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: doppelter Umkreis +I, der Auftrag ist für Entschleierung verborgen +II, benannte Personen bleiben ausgenommen +I.

Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Wer die eigene Ausnahme nicht erhält, kann sein Werk nicht mehr betreten.

Fehlfunktion. Der Auftrag greift sofort und nimmt den Wirkenden als Ersten. Er erleidet die volle Wirkung und muss den Ort verlassen.

Zauberdauer: Zeremonie. Ein Fluch, der über jede Entfernung greift, sofern der Wirkende etwas vom Ziel besitzt: Haar, Blut, ein getragenes Kleidungsstück, den vollen Namen samt Herkunft. Der Grund, warum in Feldtland niemand seinen Namen vollständig nennt und warum Barbiere ihre Abfälle verbrennen.

Magie Mystik Wirkung
III V Ein Fluch der Familie Das Mal wird ohne Berührung gelegt, über eine Tagesreise hinweg.
IV VI Über beliebige Entfernung, solange der Wirkende ein Stück des Ziels besitzt.
V VII Der Wirkende spürt fortan, wo das Ziel sich befindet, solange der Fluch besteht.
VII Ein ganzes Haus, eine Sippe, eine Zunft. Nur als Gemeinschaftszauber, und wer den Preis dafür zahlt, ist danach ein Wandelnder.

Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +II, das Ziel erfährt nicht, von wem der Fluch stammt, +I.

Erweiterungen für den Mystiker. Je zwei Erfolgsgrade eine dieser Erweiterungen. Ein Fluch mit Absender ist eine Einladung, und sie wird angenommen.

Fehlfunktion. Die Verbindung besteht, aber in beide Richtungen. Das Ziel weiß nun ebenfalls, wo der Wirkende sich aufhält, und es weiß auch, warum.


Finsternis, Heimlichkeit, Lüge, Verfluchen

Energie Dhargass · Magie und Mystik

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  • Zuletzt geändert: 09.09.2026 21:40
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